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가마수트라7

제한과 테마를 활용해 퍼즐 제작에 창의력을 불어넣은 'Isles of Sea and Sky' '바다와 하늘의 섬(Isles of Sea and Sky)'의 개발자 제이슨 뉴먼이 특정 한계 내에서 작업하는 것이 퍼즐 제작에 창의적인 아이디어를 불러일으키는 데 어떻게 도움이 되었는지에 대해 이야기합니다. 관련 분야: 게임 기획 작성자: Joel Couture, Contributor 바다와 하늘의 섬은 서로 연결된 섬으로 이루어진 오픈 월드에서 플레이어가 원하는 순서대로 퍼즐을 풀 수 있는 게임입니다. 게임 개발자인 제이슨 뉴먼과 대화를 나누며 세계 신화와 창조 전설이 어떻게 게임 고유의 말 없는 이야기를 탄생시키는 데 도움이 되었는지, 제한과 강력한 주제적 요소가 퍼즐 디자인에 창의성을 불어넣는 데 어떻게 도움이 되었는지, 방향 입력만 필요한 간단한 컨트롤 스타일로 이 모든 것을 구현하는 방법에 대.. 2024. 4. 18.
'휴먼: 폴 플랫(Human: Fall Flat)'을 위한 터치 컨트롤 설계 방법 우리는 505 Games에서 1년 넘게 Human: Fall Flat의 모바일 이식을 진행했다. 이 프로젝트에서 우리의 주 업무는 컨트롤러가 블루투스를 지원하게 하면서, 메뉴에서 게임 플레이까지 모든 것이 최대한 잘 작동하도록 하는 것이었고 현재도 그렇다. 이 글에서 우리는 'Human: Fall Flat'의 모바일 게임에서 터치 조작을 어떻게 디자인했는지를 설명한다. [문제점] 게임에서 플레이어는 달리고, 뛰며 물건을 잡는 3인칭 아바타를 조작한다. 물건을 쥐는 행위는 왼팔과 오른팔이라는 두 요소로 나뉘는데, 이것은 플레이어가 어떤 팔로 물건들을 쥘 것인지를 조작할 수 있게 해준다. 콘솔 게임기에서는 이러한 행위가 컨트롤러의 방아쇠(트리거)들과 연결되어 있는데, 방아쇠를 누르면 대응하는 팔을 들어올린다.. 2021. 2. 28.
[가마수트라] 고스트 오브 쓰시마 - 매력적인 퀘스트 디자인의 기술 고스트 오브 쓰시마는 오픈 월드 컨텐츠가 주인공의 주요 퀘스트 라인에서 벗어나 플레이어의 주의를 분산시킬 수 있는 플레이 경험을 제공한 최근의 기억에 남는 유일한 오픈 월드 중 하나이다. 게임에서 제공하는 많은 보조 퀘스트들은 허황되게 존재하는 퀘스트가 아니다. 이것들은 종종 플레이어들에게 풍부한 이야기 콘텐츠를 제공한다. 몇 가지 예시를 들자면, 과거에 학생이 길을 잃었는지, 살인자를 사냥했는지, 실종 사건을 수사했는지 등을 찾는 것이다. Suckerpunch Productions(고스트 오브 쓰시마의 개발사)의 개발자들이 어떻게 살아있는 세계를 만들었는지 알아보고 싶었다. 이 게임에서 플레이어를 효과적으로 사로잡는 좋은 예시 하나를 분석해 보자. 신화 이야기: 야리카와의 복수의 정령. 야리카와의 복수.. 2020. 12. 26.
밸브, ‘하프라이프: 알릭스’를 수작으로 만든 기획 프로세스를 설명하다 ‘하프라이프: 알릭스’의 거의 압도적인 평판의 비결은… 사실… 그다지 대단한 비밀이 아니다. 물론 이 게임은 현재까지 다른 VR 게임에 비해 훨씬 거대한 예산을 확보하긴 했지만, 돈만으로 위대한 게임을 만들 수 있는 것은 아니다. ‘하프라이프: 알릭스’의 게임기획자 로빈 워커와의 인터뷰에서 필자는 다른 VR 게임 개발환경에서 보지 못한 흥미로운 차이점을 밸브의 게임 기획 프로세스에서 찾을 수 있었다. 워커의 말을 빌리자면, ‘하프라이프: 알릭스’는 ‘한 번에 방 하나씩’의 접근방식으로 만들어졌다고 한다. “‘하프라이프는 다른 게임을 만드는 방식과 다르게 진행됐습니다. 다른 게임들은 일종의 서비스 멀티플레이어 게임들이죠(생략). 하프라이프를 제작할 때 우리는 오직 한 번에 방 하나씩만 만듭니다… 개념적인….. 2020. 10. 12.
설득력 있는 게임: 심오한 경지를 풀다 - 09년 12월 2020. 7. 10.
소셜 게임의 미래 기반을 만들어라 - 09년 12월 2020. 7. 9.
아이폰 게임 개발에 대해 알아야 할 모든 것 - 09년 12월 2020. 7. 9.