우리는 505 Games에서 1년 넘게 Human: Fall Flat의 모바일 이식을 진행했다. 이 프로젝트에서 우리의 주 업무는 컨트롤러가 블루투스를 지원하게 하면서, 메뉴에서 게임 플레이까지 모든 것이 최대한 잘 작동하도록 하는 것이었고 현재도 그렇다. 이 글에서 우리는 'Human: Fall Flat'의 모바일 게임에서 터치 조작을 어떻게 디자인했는지를 설명한다.
[문제점]
게임에서 플레이어는 달리고, 뛰며 물건을 잡는 3인칭 아바타를 조작한다. 물건을 쥐는 행위는 왼팔과 오른팔이라는 두 요소로 나뉘는데, 이것은 플레이어가 어떤 팔로 물건들을 쥘 것인지를 조작할 수 있게 해준다. 콘솔 게임기에서는 이러한 행위가 컨트롤러의 방아쇠(트리거)들과 연결되어 있는데, 방아쇠를 누르면 대응하는 팔을 들어올린다. 팔의 높이는 카메라 앵글에 의해 조작되는데, 위를 보면 하늘로 팔을 올리고, 아래를 보면 플레이어는 바닥을 잡게 된다.
무언가를 움켜잡는 방법에서 우리는 2가지 문제와 마주쳤다.
* 플레이어가 어떻게 정확하게 두 팔 중 하나의 팔, 때로는 양팔을 조작하게 하는가?
* 플레이어가 어떻게 터치 스크린에서 자연스러운 방식으로 팔을 겨냥하게(aim) 하는가?
이러한 움켜쥠(grabbing)의 역학은 자연스럽고 직관적인 터치 방식으로 바뀌어야 하는 꽤나 도전적인 문제였다. 왜냐하면 그것은 게임의 핵심적인 역학(mechanic)이기 때문에, 우리는 최대한 좋아졌다고 느낄 수 있도록 이 메커니즘을 반복하여 손질하는데 꽤나 많은 시간을 사용하였다!
[팔을 토글하기 (껐다 켰다 하기)]
우리는 플레이어가 움직이고 싶은 팔을 결정하는 좋은 방법을 제시하는 것으로 시작했다. 플레이어의 움직임(영역)이 화면의 왼쪽 부분을 차치하므로, 우리는 팔과의 상호작용은 화면의 오른쪽에 두는 것으로 결정했다.
우리의 첫 반복(iteration)은 버튼을 도입하여 그것을 절반으로 쪼개고 그것을 플레이어 자신이 움직이고 싶은 팔이나 두 팔 모두를 토글하도록 하는 것이었다.
이 방법은 그럭저럭 괜찮았지만, 훌륭하지는 않았다. 사용자는 이러한 조작으로 게임을 플레이할 수는 있지만, 어떤 토글이 활성화된 것인지를 계속 인식하고 그것들은 껏다 키도록 하는 것에 많은 정신 에너지가 요구되었다. 우리의 다음 단계는 이러한 시스템에 조작 방식을 추가하는 것이었는데 사용자들은 자주 물건을 쥐고 놓는 것이 필요하므로, 화면의 아무 곳이나 터치해도 모든 활성 팔들을 비활성화할 수 있도록 만들었다.
이것은 게임 경험을 상당히 개선하였지만, 또한 움켜쥐는(grab) 역학이 가진 주요 문제인 카메라를 부각시켰다.
[카메라 문제]
카메라를 통해 팔 높이를 조정하는 것은 모바일에서는 아주 잘 작동하는 것은 아니었다. 카메라는 화면의 아무 곳이나 슬라이딩하는 것으로 조작되었고 주변을 둘러보고 매번 다시 카메라를 조정하는 것은 잘 작동했지만, 팔을 겨냥하는 것은 플레이어가 원하는 것보다 한참 더 많이 카메라를 움직이도록 하였다.
우리의 해결책은 팔과 카메라를 분리시키는 것이었는데, 이를 통해 플레이어는 각각의 요소를 분리하여 겨냥(aim)할 수 있게 되었지만, 이것이 의미하는 바는 팔을 조작할 새로운 방법이 필요하다는 것이었다. 우리는 토글 기능을 강화하지만 수직축 또한 고려하면서, 팔은 조이스틱 접근법으로 할 것임을 결정했다.
이러한 접근 방법 덕분에 플레이어는 자신들이 원하는 결과를 얻기 위해 손잡이를 움직일 수 있다. 손잡이를 수평축을 따라 움직이면 어떤 팔들이 활성화되는지를 조작하며, 수직축은 팔(들)의 높이를 조작한다. 손잡이를 0.5초 동안 고정 유지하면 팔을 해당 위치에 잠금하는데 이를 통해 플레이어는 자신의 캐릭터가 잡고 있는 것을 놓친다는 두려움 없이 손잡이를 안전하게 놓을 수 있게 된다.
이 방식은 카메라의 문제를 해소했고, 전반적인 보는 경험 또한 훨씬 개선(calm)시켰는데, 플레이어는 더 이상 높은 장소에 도달하기 위해 바닥 속으로 카메라를 밀어넣지 않아도 되기 때문이었다.
[최종 결과]
마지막에 우리는 추가적인 조작 방식(scheme) 하나를 탑재했는데, 이를 통해 플레이어들은 위에 묘사된 오른쪽의 ‘팔스틱’을 사용하는 것은 물론 팔을 바로 터치하고 드래그할 수 있게 되었다. 플레이어들은 캐릭터 자체를 터치하고 드래하면 팔 하나 또는 양팔을 직접 움켜쥘 수 있고, 직관적으로 그것들을 주변으로 움직일 수 있다. 플레이어는 화면을 터치해서 들어올린 팔을 놓을 수도 있는데, 이를 통해 매우 직접적인 피드백과 조작이 가능해졌다.
이러한 두 가지 조작 방식(scheme)은 동시에 제공되기에, 플레이어들은 자유롭게 두 방식 사이에서 고르고 선택할 수 있으며, 플레이어가 사용하는 전반적인 조작 시스템을 매우 유연하고 직관적으로 만들어 준다!
우리는 또한 '휴먼: 폴 플랫' 스타일에 맞도록 UI 아트를 깔끔하게 다듬었고 그것을 게임에 적용했다.
[결론]
우리는 우리가 탑재한 조작 방식(scheme)에 대단히 만족한다. 전반적인 일은 디자인 면에서 힘겨운 도전이었지만, 우리가 느끼기에 우리는 간신히 우아하게 씨름한 그러한 도전이었다. 카메라와 팔의 분리는 이 게임이 다른 플랫폼에서 플레이되는 방법과 다른 일종의 변화(break)였지만, 궁극적으로는 게임을 모바일 기기에서 더욱 잘 플레이할 수 있게 해주었고, 우리는 그러한 변화를 밀어붙이고 성공시켰다는 점에서 기쁘다. 나중에 ‘직접 터치 조작’을 추가한 것은 캐릭터의 더 직접적인 조종이라는 점에서 진짜 괜찮았다!
[원문]
www.gamasutra.com/blogs/PeterDeJong/20210216/377454/Designing_touch_controls_for_Human_Fall_Flat.php
Designing touch controls for Human: Fall Flat
For over a year Codeglue has been working for 505 Games on the mobile adaptations of Human: Fall Flat. In this blog post we will explain how we designed the touch controls for mobile version of the game.
www.gamasutra.com
'게임기획' 카테고리의 다른 글
메타버스에 대한 소개 (0) | 2021.08.01 |
---|---|
[가마수트라] 명작 포스트모템 - 사일런트 힐 4: 더 룸 (Silent Hill 4: The Room) (0) | 2021.03.28 |
[가마수트라] 고스트 오브 쓰시마 - 매력적인 퀘스트 디자인의 기술 (2) | 2020.12.26 |
놀이의 활용 (0) | 2020.12.21 |
놀이의 이해 (0) | 2020.12.20 |
댓글