개발자 앤더스 로리슨이 현대의 기대치와 복고풍 장르의 룩앤필의 균형을 맞추는 방법에 대해 이야기합니다.
관련 분야: 게임 기획
작성자: Joel Couture, Contributor
스칼드: 어게인스트 더 블랙 프리어리는 불안한 이야기와 괴물로 가득한 복고풍 CRPG로, 장르의 어둡고 으스스한 느낌을 살리면서도 많은 요소를 현대 플레이어가 더 쉽게 접근할 수 있게 만들었습니다.
게임 개발자 앤더스 로리슨(Anders Lauridsen)을 만나 레트로 CRPG의 클래식한 요소는 살리면서 레트로 장르의 룩앤필을 구현하는 방법, 한 명의 개발자가 퀘스트와 할거리로 가득한 세계를 만드는 데 따른 디자인 과제, 파워 판타지에 집중하는 장르에 공포감을 불어넣는 방법에 대해 이야기를 들어보았습니다.
Game Developer(인터뷰어): 스칼드: 어게인스트 더 블랙 프리어리는 수년 전의 복고풍 파티 기반 RPG를 기념하는 게임입니다. 이런 스타일의 게임으로 돌아와서 이 장르에서 자신만의 게임을 만든다는 것에 어떤 점이 매력적이었나요?
로리슨: 우선, 90년대 초반의 RPG인 스칼드에 영감을 준 게임들은 저에게 매력적인 요소가 많았습니다: 턴제 전투, 방대한 탐험, 멋진 픽셀 아트 등 다양한 요소가 있습니다. 오늘날에도 여전히 매력적이지만 현대 RPG에서는 다소 덜 보편화되어 있는 특성이 있다고 생각합니다. RPG가 하나의 장르로 발전하면서 "목욕물과 함께 버려진" 몇 가지 특징이 있었습니다.
이러한 고전 게임의 단점은 요즘에는 접근성이 떨어지는 경향이 있다는 것입니다. 저 같은 경우, 실제로 플레이하는 것보다 생각만 하고 플레이하는 것이 더 좋았던 옛날 게임들을 많이 다시 찾았던 경험이 있습니다. 그래서 이 점이 저에게는 큰 원동력이었습니다: 구식 CRPG에 대한 저의 가려운 곳을 긁어주었습니다! 그렇긴 하지만, 복고풍 그래픽을 지나치면 실제로 플레이하는 방식은 생각보다 훨씬 더 현대적입니다.
"옛날 CRPG에 대한 향수를 불러일으키는 추억의 게임이지만, 실제 레트로 CRPG의 플레이 방식은 아닌 게임을 만드는 것"이 목표입니다.
레트로 RPG는 그 시대에는 엄청나게 무자비하고 이해하기 어려울 수 있습니다. 복고풍 파티 기반 RPG에서 유지하고 싶었던 요소는 무엇이고, 이 게임을 현대 플레이어에게 조금 덜 부담스럽게 만들기 위해 변경하거나 업데이트하고 싶었던 요소는 무엇인가요?
저는 게임의 그래픽 표현을 유지하는 데 꽤 엄격했는데, 화면 공간이 작아서 UI 디자인 등에 제한이 있었습니다. 또한 기계적인 복잡성이 많은 게임을 만들고 싶었습니다. 즉, 플레이어가 시스템의 '규칙'을 알면 알수록 더 재미있게 플레이할 수 있는 게임 말입니다.
하지만 이러한 제약 조건 내에서 최대한 접근하기 쉬운 게임을 만드는 것이 항상 저에게 중요했습니다. 이 장르의 문지기처럼 보이지 않는 것이 정말 중요했고, 공정하고 친근하면서도 도전적이고 복잡한 게임을 만드는 것 사이에서 균형을 잡는 것이 항상 쉬운 일은 아니었습니다. 100% 달성할 수는 없지만 튜토리얼, 삶의 질 기능, 다양한 설정, 커스터마이징 가능한 난이도 등을 통해 최선을 다했습니다. 심지어 수백 가지의 콘솔 명령어가 있으므로 원하는 만큼 치트를 사용할 수 있습니다. 저는 플레이어가 자신의 방식대로 게임을 플레이할 수 있다는 점이 중요하다고 생각합니다.
그 외에는 플레이어의 삶을 어렵게 만들기 위해 추가한 구식 기능은 거의 없습니다. 현대의 플레이어는 시간을 낭비하는 게임에 민감하기 때문에 항상 그렇게 보이지는 않겠지만, 저는 핵심 디자인 기둥의 한계 내에서 플레이어가 최대한 원활한 경험을 할 수 있도록 노력했습니다.
네, 이 게임은 겉보기에는 구식이지만, 그 초기 레이어를 지나면 그 아래에서 꽤 현대적인 CRPG를 발견할 수 있습니다.
스칼드: 어게인스트 더 블랙 프리어리에 영감을 준 게임에 대해 소개해 주시겠어요? 게임 요소에 영감을 준 게임은 어떤 것들이 있나요?
골드 박스 시리즈와 초기 울티마 게임 같은 게임은 게임의 복고풍 요소에 큰 영감을 주었습니다. 그리고 발더스 게이트 1, 2, 플레인스케이프 토먼트, 아이스윈드 데일 등 인피니티 엔진 게임과 폴아웃 1, 2와 같은 게임들이 제가 성장하는 동안 정말 주력했던 게임들이었죠. 예를 들어 울티마 5보다는 스칼드의 내러티브 경험이 이러한 게임에 훨씬 더 가깝다고 생각합니다.
마지막으로 최근 발더스 게이트 3, 필러스 오브 이터니티 1, 2, 패스파인더 게임, 로그 트레이더 등 훌륭한 CRPG가 많이 출시되고 있습니다. 저는 특히 기능과 보조 시스템 측면에서 이러한 게임에서 많은 것을 훔쳤습니다.
플레이어는 다양한 성격, 기술, 목표를 가진 다양한 캐릭터를 입대시킬 수 있으며, 이를 통해 게임 플레이 방식을 완전히 뒤흔들 수 있습니다. 플레이에 여러 가지 독특한 요소를 더할 수 있는 흥미로운 파티원을 만드는 데 어떤 아이디어를 사용하셨나요?
솔직히 저는 '발견 작가'라서 NPC는 어디선가 툭 튀어나와서 내러티브에서 자기 주장을 펼치는 경향이 있습니다. 저는 정말 그들의 말과 행동에 거의 영향을 미치지 않습니다.
더 많이 넣을 계획이었지만, 1인 개발자에게는 화면 시간과 상호작용의 균형을 맞추는 데 많은 노력이 필요하고 테스트도 매우 복잡해지는 문제가 있었습니다. 간단히 말해, 현재 사용하던 툴로는 더 많은 수의 NPC를 테스트하기 위해 많은 수작업이 필요했고, 그럴 시간이 없었습니다. 그래서 이 게임에서는 미리 만들어진 캐릭터의 수를 줄여 최소한의 의미 있는 상호작용을 할 수 있도록 했습니다. 그리고 그 후에도 많은 인트라 파티를 편집실 바닥에 눕혀 놓았습니다.
한 명의 개발자가 게임을 개발할 때 다양한 직업과 능력은 물론, 탐험할 장소와 수행해야 할 사이드 퀘스트가 가득한 광활한 세계를 만드는 데 어떤 어려움이 있나요? 어떻게 하면 죽을 만큼 일하지 않고도 방대한 양의 볼거리와 즐길 거리를 만들 수 있을까요?
이 과정에서 많은 어려움이 있었고 저는 (거의) 죽을 만큼 일했습니다. 스칼드와 같은 롤플레잉 게임을 만드는 일은 복잡 그 이상입니다. 이 게임에는 거의 무한대에 가까운 수의 잠재적 세계 상태가 존재하며, 각각 새롭고 예상치 못한 상호작용을 생성하기 때문에 버그 없이 유지하는 것이 매우 어렵습니다. 여기에 흥미로운 내러티브를 추가하기 위해 노력하는 과정에서 이러한 작업을 수행한다면 그 도전은 훨씬 더 커집니다. 많은 RPG에 가져오기 퀘스트가 많은 데에는 이유가 있습니다.
제가 생각하기에 이 문제를 해결할 수 있는 유일한 방법은 고품질의 전용 툴을 개발하고 워크플로를 지속적으로 발전시키는 것입니다. 즉, 적어도 부분적으로는 엔지니어링 과제입니다.
이 프로젝트의 어려움 중 하나는 콘텐츠를 제작하면서 툴 세트를 만들었다는 점입니다. 즉, 게임의 일부분은 품질이 매우 다양한 툴을 사용하여 제작되었습니다. 뿐만 아니라 툴이 계속 개발되고 있었기 때문에 툴을 제대로 '학습'하는 데도 시간이 걸렸습니다. 개발 과정에서 디자이너로서도 많은 것을 배웠고, 그 결과 프로젝트 후반부에 가장 좋은 작품이 많이 나왔죠.
"아, 지금 가지고 있는 도구로 돌아가서 게임을 다시 만들 수만 있다면..."이라고 아쉬워하는 것은 어쩔 수 없는 일입니다.
게임의 탑다운 시점에 불과 몇 개의 픽셀로 캐릭터에 대한 많은 시각적 정보를 전달해야 합니다. 최소한의 픽셀로 캐릭터나 장소를 디자인하는 방법에 대해 알려주실 수 있나요? 작업할 수 있는 공간, 픽셀, 시각적 디테일이 극히 적은데도 어떻게 분위기와 캐릭터를 전달할 수 있을까요?
바로 그 질문이죠?
우선, 사람이 아닌 모델과 복잡한 환경은 대부분 뛰어난 프리랜서에게 맡겼어요. 그래서 약간 속임수를 썼지만, 동시에 모든 것이 매우 미니멀하기 때문에 모든 구성 요소가 함께 잘 작동하도록 하는 데 많은 기술적 설계가 필요했습니다. 여기서 핵심은 먼저 그래픽 디자인의 핵심 원칙을 찾기 위해 많은 노력을 기울이고, 이를 아티스트에게 전달하여 기술 사양 측면에서 필요한 것을 얻으면서도 아티스트의 예술성을 최대한 불어넣을 수 있도록 하는 것입니다.
이를 위해서는 무엇보다도 원활한 커뮤니케이션이 필요합니다. 커뮤니케이션은 서면으로 작성된 에셋 주문서에서 시작됩니다. 그런 다음 아티스트의 첫 번째 초안을 받은 다음 피드백을 반복하여 완성할 때까지 반복합니다. 이 워크플로우의 비결은 (시간이 오래 걸릴 수 있지만) 서로의 호흡이 잘 맞으면 결국에는 매우 잘 조율되는 지점에 도달하게 되고, 피드백을 주고받는 속도가 훨씬 빨라진다는 것입니다. 결국에는 일러스트레이터 중 한 명에게 "기거를 해봐"라고 요청하는 것으로 충분했고, 일러스트레이터는 제가 무엇을 말하는지 정확히 알아챘습니다. 그때부터 정말 마법이 일어나기 시작하죠.
그 외에는 "어떻게 하면 전투를 가독성 있게 만들 수 있을까?"와 같은 문제는 솔직히 시행착오를 겪을 수밖에 없습니다. 느낌이 좋을 때까지 피드백을 반복하는 것뿐입니다. 마찰을 제거하고 "주스"를 추가합니다.
즉, 이 게임은 컷신과 특정 순간에 등장하는 많은 캐릭터와 몬스터를 매우 세밀하게 묘사하고 있으며, 소름 끼치거나 불편하거나 기괴한 것을 포착하는 데 탁월합니다. 이러한 디테일한 비주얼 스타일과 디테일한 비주얼을 통해 불안감과 공포감을 조성하기 위해 어떤 생각을 하셨나요?
다시 한 번 말씀드리지만, 무엇보다도 아티스트의 실력이 가장 중요합니다. 두 번째로는 아래에 설명한 워크플로 덕분입니다. 마지막으로, 제가 원하는 세상의 모습과 느낌, 그리고 이러한 콘셉트가 어떻게 서로 영향을 주고받으며 세상에 잘못된 느낌을 '침투'시켜야 하는지에 대한 강력한 핵심 콘셉트도 있었습니다. 표면적으로는 드러나지 않지만 함께 모여 전체를 이루는 숨겨진 디테일과 미묘한 요소들이 많이 있습니다.
또 다른 중요한 측면은 아주 일찍부터 많은 판타지 RPG에서 흔히 볼 수 있는 진부한 '렌 페어' 미학에 도전하고 싶다는 생각을 가지고 있었다는 점입니다. 일상적인 측면은 좀 더 사실적으로 표현하고 공포적인 측면은 공상과학 호러 고전의 신체 공포에 더 가까운 방향으로 게임을 미묘하게 밀어붙인다고 생각했습니다. 이러한 조합은 일반적인 판타지 호러의 전형에 비해 더 친근하게 다가갈 수 있는 요소입니다.
비주얼을 제작할 때 커모도어 64 팔레트에서 영감을 얻으면서 어떤 추가적인 도전이나 이점이 있었나요?
이것은 단순한 미적 취향 이상의 의미가 있습니다: 저는 "내가 하고 싶은 이야기를 전달할 수 있는 가장 단순한 그래픽 표현은 무엇일까?"라는 질문으로 프로젝트를 시작했습니다. 그 이유는 항상 혼자 또는 기껏해야 소수의 프리랜서와 함께 작업할 것이라는 점을 알고 있었기 때문에 에셋 제작 로직을 줄이면서도 표현력은 유지하고 싶었기 때문입니다. 이는 결과적으로 게임 디자인에도 영향을 미쳐 저품질 그래픽 시대에 흔히 볼 수 있었던 게임 플레이 스타일에 가까워졌습니다.
순수한 비주얼뿐만 아니라 불안한 느낌을 주는 글도 있습니다. 글쓰기로 게임의 특별한 톤을 어떻게 만들었는지 말씀해 주시겠어요? 어떤 단어를 사용하여 분위기를 엮어냈나요?
특히 게임에서 우주 호러를 쓰는 방법은 그 자체로 하나의 인터뷰입니다. 제가 전문가라고는 할 수 없지만 나름대로 잘했다고 생각해요.
특히 롤플레잉 게임에서 이 작업을 할 때 가장 큰 문제는 CPRG가 파워 판타지인 경향이 있다는 것입니다. 물론 게임의 암울한 어둠과 공포에 기대는 것도 가능하지만, 캐릭터가 사지를 잃어가면서 서서히 미쳐가는 게임을 만드는 것은 스칼드의 범위를 벗어난 것이었습니다. 또한 이는 매우 기계적인 접근 방식이기 때문에 호러에 도움이 되지 않는다는 점도 있었습니다.
대신 저는 "미묘한 잘못"이라는 개념을 도입했습니다. 전투를 거듭하며 적을 물리치지만, 내러티브의 미로 속으로 더 깊이 들어갈수록 도저히 손가락으로 짚을 수 없는 무언가가 끔찍하게 잘못되었다는 것이 분명해지고 마지막에는... 일단은 그냥 두고 보죠.
그리고 이것이 비결의 일부입니다. 저는 플레이어에게 너무 많은 것을 설명하지 않으려고 노력하는 경향이 있습니다. 제 머릿속에는 강력한 규범을 가지고 있지만 플레이어에게는 물방울로만 전달하려고 노력합니다. 이것이 미묘하게 잘못된 느낌을 성공적으로 이끌어내는 데 큰 역할을 했다고 생각합니다. 병적으로 들릴지 모르겠지만, 천천히 진행되지만 끔찍한 질병에 걸렸다고 의심하기 시작했을 때 느끼는 끔찍한 불안감을 재현하고 싶었습니다. 불안한 마음에 증상을 찾아보고, 구글 검색을 해보고, 그러다 문득 무지로 돌아가기 위해 무엇이든 할 수 있다는 것을 깨닫는 순간, 그것이 바로 진정한 우주적 공포입니다.
파티 기반 RPG를 직접 만들었으니 예전에 좋아했던 게임에 대해 어떻게 생각하시나요? RPG를 만드는 데 필요한 모든 과정을 겪어본 지금, 이 장르의 고전 게임에 대한 의견에 어떤 영향을 미쳤나요?
앞서 말씀드렸듯이 RPG는 가장 복잡한 프로젝트 중 하나라고 생각하며, 이를 성공적으로 수행하는 모든 사람을 존경합니다. 또한 좋은 RPG를 만들기 위해서는 엄청난 열정이 필요하다는 것도 분명합니다. 이런 게임을 만들려면 고통과 고통, 잔인한 정직함이 필요하며, 이는 발더스 게이트 3와 같은 게임뿐만 아니라 스칼드와 같은 게임에서도 마찬가지입니다.
* 원문:
* 게임 사이트: https://store.steampowered.com/app/1069160/SKALD_Against_the_Black_Priory/
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