크리에이터 니코 파팔리아가 두 번의 플레이가 같을 수 없는 게임을 만들기 위해 어떤 생각을 했는지, 그리고 플레이어 세이브를 수집품으로 만든 방법에 대해 이야기합니다.
관련 분야: 게임 기획
작성자: Joel Couture, Contributor
아테니안 랩소디는 우스꽝스러운 캐릭터와 더 우스꽝스러운 미니게임으로 가득한 우스꽝스러운 RPG 세계로 플레이어를 안내합니다. 플레이어가 서로 거래할 수 있는 독특한 수집품이 될 수 있을 정도로 우스꽝스러운 요소들이 가득합니다.
Game Developer(인터뷰어) 가 게임 제작자인 니코 파팔리아를 만나 GameMaker에서의 초보적인 경험이 게임의 미니게임 전투와 시스템을 어떻게 형성했는지, 두 번의 플레이가 같을 수 없는 게임을 만들기 위해 어떤 생각을 했는지, 플레이어 세이브를 수집품으로 만드는 방법(오리지널 포켓몬 게임의 인기에서 영감을 얻은)에 대해 이야기를 나눴습니다.
Game Developer(인터뷰어): 아테니안 랩소디는 우스꽝스러운 세계에서 미니게임으로 가득한 유쾌한 RPG입니다. 이 게임을 만들게 된 계기에 대해 말씀해 주시겠어요?
니코 파팔리아: 팬데믹 기간 동안 재미로 게임메이커를 배우던 중 아테니안 랩소디를 시작하게 되었습니다. 친한 친구가 게임메이커를 사용해 게임을 만들었는데, 저도 재미있는 활동이 될 수 있을 것 같았어요. 결국 게임을 만드는 느낌에 빠져들게 되었고, 그것이 눈덩이처럼 불어나 지금의 게임메이커가 되었습니다!
저는 게임보이 어드밴스와 구형 콘솔에서 자랐고, 어떤 게임을 만들고 싶다고 생각하면 바로 그 게임들이 떠올랐어요. 친구, 사촌, 저와 함께 포켓몬 에메랄드 같은 게임(심지어 아테니안 랩소디의 해상도를 GBA와 동일하게 설정하는 것까지)을 어렵게 탐색하던 그 시절을 재현하고 싶었습니다. 그 당시 우리 대부분은 글을 거의 읽을 수 없었고, 글을 읽을 수 있는 사람들도 스토리를 어떻게 진행해야 할지 몰랐습니다. 그래서 우리 모두는 거의 아무것도 하지 않고 게임의 같은 부분을 정처 없이 돌아다니며 플레이했지만, 그 경험은 아테니안 랩소디를 만드는 데 중요한 역할을 했습니다. 다음에 무엇이 나올지, 게임에 또 무엇이 포함되어 있는지 모른다는 궁금증만으로도 계속 탐색하고 플레이하며 재미있게 즐길 수 있었기 때문이죠.
게임의 유머와 전반적인 분위기는 저와 제 친구들의 상호작용 방식을 잘 반영하고 있습니다. 저는 아침에 일어나서 그날 아침 재미있다고 생각되는 것을 추가하거나 작성하는 의식이 있었는데, 이 모든 것이 직관적으로 만들어졌어요. 당시 제가 관심 있는 것이 무엇이든, 멋진 캐릭터 아이디어가 떠오르면 게임 작곡가인 아르프와 함께 쫓아가서 만들었고, 우리는 그것을 현실로 만들었습니다. 이 때문에 때때로 모든 것을 하나로 묶는 것이 어려웠지만 다른 방법으로는 게임을 만들 수 없다고 생각합니다.
아트 스타일에는 어떤 생각을 담았나요? 플레이어를 게임 세계의 우스꽝스러운 분위기로 즉시 끌어들이는 시각적 테마를 디자인하기 위해 어떻게 작업하셨나요?
비디오 게임 작업을 하기 전에는 변형 해부학을 공부했고 흑연으로 그림을 그리는 데 관심이 많았는데, 아테니안 랩소디의 픽셀 아트로 전환했을 때 처음 본 비주얼은 정말 끔찍했습니다. 게임이 뜨거운 쓰레기처럼 보였어요! 솔직히 게임의 아트 스타일이 일관되게 완성되기까지 오랜 시간 동안 실제로 작업하고, 가끔씩 공부하고, 스프라이트에 대한 많은 정신적 노력이 필요했습니다.
나중에는 각 생물군을 너무 RPG처럼 진부하게 만들지 않기 위해 매우 구체적으로 계획했습니다. 아테니안 랩소디에서 플레이어는 산 생물군에 도달하는데, 이 생물군도 게임의 다른 여러 생물군과 마찬가지로 평범한 산과 차별화되는 반전을 추가하고 싶었습니다. 저는 마법의 반전을 더하고 바위에 별이 있는 은하계가 들어 있는 것처럼 보이게 하여 더 흥미로운 느낌을 주려고 노력했습니다. 많은 생물군과 장면은 어드벤처 타임과 Ooo의 땅이 디자인된 방식에서 영감을 얻었습니다.
전투 시스템은 플레이어가 즐길 수 있는 수많은 회피 미니게임으로 가득 차 있어 전투가 생동감 넘치고 종종 놀라울 정도로 유쾌한 느낌을 줍니다. 이런 전투 시스템을 만들면서 어떤 점이 매력적이었나요?
파팔리아: 솔직히 말씀드리자면 원래 포켓몬 미스터리 던전처럼 작동하는 게임을 만들고 싶었습니다. 문제는 그런 게임을 어떻게 만들어야 할지 전혀 몰랐다는 것이었습니다.
"좋아, 한 발짝 물러나서 기존 포켓몬 게임과 비슷한 배틀 시스템을 만들어보자..."라고 생각했습니다. 문제는 그런 시스템을 어떻게 만들어야 할지 전혀 몰랐다는 것이었습니다.
처음 시작할 때는 프로그래밍 기술과 GameMaker에 대한 지식이 너무 부족해서 모든 대사를 포토샵으로 만들고 이미지로 내보낸 다음 그래픽으로 GameMaker로 가져왔습니다. 대화를 변경하는 것은 악몽과도 같았습니다. 그래도 제가 할 줄 아는 건 사물을 움직이는 방법이었기 때문에 제가 상상하는 포켓몬 배틀의 모습을 만들기 시작했습니다. 턴제 전투 대신 실시간 액션과 회피를 통해 적의 공격이 어떻게 보일지 상상해보고 싶었습니다.
결국 기술과 지식이 쌓이면서 워리오웨어와 같은 게임에서 영감을 받은 공간으로 확장하고 싶었습니다. 이 게임에서 상대방과 친구가 되는 데 사용되는 많은 REACT 미니게임을 통해 이를 구현했는데, 앞으로 어떤 게임을 만들든 이 카테고리를 더 많이 활용하고 싶어요!
몇 가지 미니게임을 어떻게 디자인했는지 알려주실 수 있나요? 특별히 자랑스러워하거나 플레이어를 웃게 만드는 미니게임이 있나요?
파팔리아: 보통 캐릭터를 디자인할 때는 전체적인 계획을 염두에 두고 있습니다. 캐릭터가 어떤 사람인지, 어떻게 생겼는지, 어떤 말을 하는지, 결국 플레이어와 어떤 상황에서 만나게 될지 등을 생각하죠. 개인적으로 가장 좋아하는 전투 중 하나는 보디빌딩 오징어인 맥피쉬니스와의 전투입니다. 맥피시니스의 체육관에서 그를 만나 궁극의 훈련 프로그램을 받은 후 전투를 시작하는데, 전투 중에는 정확한 키를 눌러 덤벨을 이두박근까지 들어올려야 하고, 그 후에는 DDR에서 영감을 받은 리듬 미니게임을 완료하여 새로운 펌프로 보디빌딩 포즈를 취해야 합니다.
제가 가장 좋아하는 또 다른 게임은 에어로졸의 배틀인데, 움직임 컨트롤로 서툴게 자신만의 그림을 그리는 게임입니다(상상할 수 있듯이 항상 꽤 멋지게 보입니다). 제가 좋아하는 또 다른 게임은 기가 프랭클린의 "후! 하!"라고 외치는 기가 프랭클린의 전투, 스핀오프 데모인 아테니 랩소디: 썬더 구버의 성격 던전에서도 등장한 미샤와 플리퍼의 전투도 팬들의 사랑을 받고 있습니다.
선택이 게임의 필수 요소라고 말씀하셨죠? 많은 게임이 그렇게 주장하지만, 스토어 페이지에서는 더 나아가 "다른 플레이어가 따라할 수 없을 정도로 플레이어의 결정에 따라 스토리가 전개됩니다."라고 명시하고 있습니다. 게임 세계에 수많은 결정을 어떻게 엮어내고 그 결정을 중요하게 만드는지 설명해 주시겠어요? 플레이어의 경험이 이렇게 크게 달라질 수 있는 게임을 어떻게 만들고 계신가요?
플레이어 개개인에게 독특하고 특별한 경험을 선사하고 싶었기 때문에 선택형 어드벤처라는 아이디어에 특히 흥미를 느꼈습니다. 현재 제작되는 많은 RPG가 다양한 경로가 있고, 플레이어의 결정이 도덕성에 영향을 미치며, 스토리를 통해 내린 결정에 따라 다른 대우를 받는다는 점에서 언더테일의 방식을 따르고 있는 것 같습니다. 저는 이 아이디어를 확장하여 훨씬 더 극단적인 개념으로 바꾸고 싶었습니다. 새로운 RPG를 플레이하는 많은 플레이어가 언더테일과 똑같은 기능을 기대하는데, 저는 그런 선입견을 깨고 경각심을 불러일으킬 만한 무언가를 선보이고 싶었죠.
아테니안 랩소디에서는 플레이어가 각 시나리오를 개별적으로 공격할 수 있는 다양한 각도를 제공했습니다. 플레이어는 아주 조금만 하고 게임을 완료할 수도 있고, 아주 많이 할 수도 있습니다. 스토리는 모듈식으로 진행됩니다. 저는 게임의 스토리를 다양한 크기와 굵기의 가지가 여러 방향과 각도로 엮여 있는 나무에 비유하곤 합니다. 크고 작은 결정이 충분히 많기 때문에 어떤 플레이어도 똑같은 플레이를 통해 똑같은 랩소디를 얻을 수는 없을 것이라고 확신합니다. 또한 이 모든 것을 플레이어의 손에 완전히 맡기려고 노력했습니다. 게임의 포켓몬 미스터리 던전에서 영감을 받은 성격 퀴즈에서 선택된 질문이 무작위로 나오는 유일한 RNG가 존재합니다.
아테니안 랩소디에는 수집 및 거래 가능한 저장 상태를 포함하는 온라인 소셜 요소인 랩소디 시스템이 있습니다. 이 시스템의 아이디어는 어디에서 나왔나요? 다른 플레이어와 세이브 상태를 거래할 수 있다는 아이디어는 어떻게 떠올랐나요?
많은 아이디어와 콘셉트는 포켓몬스터의 1세대가 어떻게 만들어졌는지, 그 메커니즘이 인기에 어떤 영향을 미쳤는지 연구하면서 얻었습니다. 저는 포켓몬의 열렬한 팬으로서 플레이어가 포켓몬과 함께 플레이를 완료하고 자신이 소유한 캐릭터와 특별한 유대감을 가질 때 느끼는 감정, 즉 그 당시 일어났던 모든 도전과 해프닝을 떠올리게 하는 지역을 통과하는 모험의 토큰이나 유물 역할을 하는 포켓몬을 잘 알고 있었죠. 플레이어가 관계를 맺고 소중히 여기는 자신만의 특별한 포켓몬이 있다는 느낌을 어떻게든 결합하고 싶었지만, 아테니안 랩소디를 만들 당시에는 실제 포켓몬이 없었고 게임에 폴리월을 추가할 권한이 없었기 때문입니다.
어떻게 하면 플레이어들에게 특별한 무언가를 제공할 수 있을지 오랫동안 고민했습니다. '랩소디'라는 아이디어는 있었지만 아직 구체화되지는 않았어요. 모든 것을 하나로 묶어 플레이어가 제 게임을 두 번 이상 플레이해야 할 이유를 제공하고 그에 대한 보상을 줄 방법을 몰랐죠. 저는 플레이어들을 한데 모으고, 그들의 경험에 대해 이야기하고, 아테니 랩소디를 기억하고, 솔직히 이 경험이 끝나지 않도록 하고 싶었습니다. 게임을 끝냈다고 해서 그들의 경험이 완전히 끝나는 건 원치 않았죠. 사람들이 게임보이를 들고 이벤트와 파티에 나타나 특별 이벤트 포켓몬을 수집하는 모습이 머릿속에 스쳐 지나갔고, 비슷한 것을 만들고 싶었습니다.
게임을 마친 플레이어의 세이브 파일이 전체 모험이 담긴 고도로 맞춤화된 엽서로 바뀌는 랩소디 시스템을 만들기 위해 체육관에서 우주를 바라보며 많은 날을 보냈던 기억이 납니다! 실제 게임에서 찍은 사진도 엽서에 넣을 수 있습니다(감사합니다, Earthbound)!
저는 텍스트, 도표, 슬라이드 쇼로 가득 찬 이 아이디어를 탑햇 스튜디오의 퍼블리셔에게 설명했고, 그들은 모두 열광했습니다. 다행히도 그들은 이 아이디어에 큰 관심을 보였고, 제가 이 비전을 달성하고 플레이어가 플랫폼 간 랩소디를 거래하고 수집할 수 있는 시스템의 네트워킹 기능을 개발하는 데 도움을 주고 싶어했습니다.
보헤미안 시크 랩소디
저장 상태와 플레이어의 진행 상황을 어떻게 수집품으로 만들 수 있나요? 이러한 세이브를 수집하고 거래할 수 있도록 매력적으로 만들려면 어떻게 해야 할까요?
플레이어가 게임을 완료하면 곧 만들 랩소디의 외관을 커스터마이징할 수 있는 메뉴로 이동하여 배지, 소인을 추가하고 종이 색상, 패턴 등을 선택하여 고유한 브랜드의 엽서와 함께 보낼 수 있습니다. 엽서 안에는 게임을 플레이하는 동안 어떤 팔로워를 가장 많이 사용했는지, 가장 적게 사용했는지, 과민성 대장 증후군이 있는지, 방귀를 몇 번 뀌었는지, 과민성 대장 증후군을 치료하려고 시도했다가 실패했는지(또는 성공했는지), 발사체에 맞은 횟수, 좋아하는 음식 등 실제로 플레이한 내용에 관한 중요한 정보가 담겨 있습니다!
또한 이 게임에는 플레이어가 스토리를 진행할 수 있는 네 가지 경로가 있으며, 각각 다른 유형의 랩소디가 색상별로 구성되어 있습니다: 푸시아, 그레이, 옐로우, 마젠타. 플레이어는 서로 다른 유형의 랩소디 두 개 또는 세 개를 조합하여 스택에 있는 모든 데이터를 결합하고 비교하는 스택 랩소디를 만들 수 있습니다.
누군가와 함께 랩소디를 쌓는 것은 매우 로맨틱한 첫 데이트가 될 수 있습니다... 사실 첫 데이트치고는 너무 진지할 수도 있습니다. 어떤 사람들은 연인과 랩소디를 쌓기 위해 결혼할 때까지 기다리기도 합니다. 쌓은 랩소디는 지울 수 없으니 꽤나 진지하죠.
게임 세이브를 트레이딩 카드와 유사한 방식으로 게임을 개발하는 데 어떤 생각이 있었나요? 그리고 이 수집용 세이브가 게임 디자인에 어떤 영향을 미쳤나요?
재미있는 점은 사실 이런 점을 염두에 두고 디자인한 것이 아니라 당시 재미있다고 생각되는 부분을 조금씩 만들다 보니 결국에는 몇 시간 동안 게임플레이와 콘텐츠를 이해해야 하는 상황이 되었습니다. 게임의 엔딩을 하나로 묶고 실제로 랩소디 시스템을 만들 때는 거의 마비될 지경이었죠. 플레이어가 무엇을 경험하고, 어떻게 느끼길 바라며, 장기적으로 아테니안 랩소디가 달성하고자 하는 것이 무엇인지에 대해 깊이 생각하고, 고민하고, 계획하고, 스스로에게 질문을 던져야 했죠.
결국, 1세대 포켓몬 수집과 거래의 소셜 기능처럼 랩소디를 거래하고, 명예를 모으고, 무엇보다도 플레이 경험을 오랫동안 소중히 간직할 수 있는 경험을 어떻게 구현할 수 있을지에 대한 아이디어가 떠오르기 시작했죠.
저는 팀과 퍼블리셔인 탑햇 스튜디오에 이 콘셉트를 시각화하고 설명하기 위해 매우 열심히 노력했는데, 다행히도 그들은 이 콘셉트에 큰 관심을 보였고 제가 이 비전을 달성하도록 돕고 싶어했습니다. 앞서 언급했듯이 저는 이 게임 개발과 함께 게임메이커 스튜디오를 사용하게 되었는데, 모든 플랫폼을 연결하여 랩소디를 온라인으로 거래하고 수집할 수 있는 기능을 만드는 것은 당시에는 완전히 상상도 할 수 없는 일이었죠. 다행히도 탑햇 스튜디오는 사용자 프로필을 생성하고, 플레이어가 플랫폼을 넘나들며 거래하고, 랩소디를 쌓고, 클라우드에 보관할 수 있도록 하는 모든 내부 메커니즘을 개발했습니다. 이러한 시스템을 만들고 모든 시스템이 함께 작동하도록 하는 데는 꽤 많은 시간이 걸렸지만 결국에는 처음에 계획했던 대로 정확하게 완성되었습니다.
이 콘셉트가 완성된 후에는 랩소디를 독특하게 만들기 위해 다른 요소들을 구체화하고 희귀도를 높이기 위해 잘 알려지지 않은 게임플레이 요소를 추가하기 시작했습니다. 랩소디에서 보여주기 위해 특별히 고안된 게임플레이 메커니즘의 좋은 예로 "뭉크킨"을 들 수 있습니다. 플레이어는 자신의 시스템에서 엘리시움으로 연결 상태가 양호하면 옵션 메뉴에서 "뭉크킨"을 다운로드할 수 있으며, 약 5~6분 정도 소요됩니다. 최종 형태의 랩소디는 고도로 커스터마이징이 가능하며, 플레이어가 경험한 스토리의 일부분에 따라 다양한 배지를 선택할 수 있습니다.
이러한 랩소디를 진정으로 돋보이게 만들려면 플레이어에게 할 일을 아주 많이, 아주 많이 제공해야 합니다. 플레이어가 할 수 있는 일이 엄청나게 많은 RPG를 디자인할 때 어떤 어려움이 있었나요?
제게는 할 일을 충분히 주는 것이 아니라 멈추는 것이 가장 어려웠습니다! 저는 재미있는 작은 일들을 만드는 것을 좋아합니다. 사실 말 그대로 그냥 그렇게 할 수 있으면 좋겠어요. 제가 만드는 컷신과 스토리 시나리오는 순전히 저만의 재미를 위한 것이기도 하죠. 부끄럽지만 게임을 다시 플레이할 때 존재를 잊고 있던 대사를 보고 웃기도 하는데, 꽤 이상하지만 이해가 되기도 하죠.
파티원이 16명이라는 콘셉트에 따른 어려움은 종종 있었습니다. 스토리 내에서 각 캐릭터의 개별적인 경험을 만들고 싶었기 때문에 대사와 개별 컷신, 핵심적인 작업을 일일이 작성하는 데 많은 시간이 필요했습니다.
그 외에도 게임 밸런스를 맞추고 플레이어가 랩소디에 영향을 줄 수 있는 잘 알려지지 않은 경로를 제대로 조사하고 발견할 수 있도록 정보를 제공하는 것도 어려운 과제였습니다.
* 원문:
Sharing laughs and swapping save files in Athenian Rhapsody
Creator Nico Papalia talks about what thoughts went into creating a game where no two playthroughs should be the same and how he turned player saves into collectibles.
www.gamedeveloper.com
* 게임 사이트: https://store.steampowered.com/app/1671720/Athenian_Rhapsody/
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Forge your own story and explore the world of Athens in Athenian Rhapsody, a souls-like platonic dating simulator with cooking-mama and WarioWare style battle mechanics... and by that I mean it's a choose-your-own-adventure action RPG with the ability to t
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