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게임개발/가마수트라

책 발췌: 공유를 위한 게임 디자인

by 아수랑 2024. 10. 1.
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'이 책은 게임에서 소셜 메커니즘의 중요성과 이러한 메커니즘이 새로운 기술과 새로운 사회적 맥락을 수용하기 위해 시간이 지남에 따라 어떻게 진화했는지에 대해 이야기합니다.'

관련 분야: 게임 기획
작성자: Ioana-Iulia Cazacu

 

CRC Press 이미지 제공.


다음 내용은 Ioana-Iulia Cazacu가 쓴 '공유를 위한 게임 디자인'에서 발췌한 것입니다. 이 책은 게임 개발자 및 인포마 테크의 자매 회사인 테일러 앤 프랜시스의 사업부인 CRC Press에서 2024년 7월 11일에 출간될 예정이며 현재 사전 주문할 수 있습니다. 

기원전 2500년이고 여러분이 고대 메소포타미아의 여러 시장 중 한 곳에서 상인이라고 상상해 보세요. 한적한 시장에서 여러분과 다른 상인들은 상거래 현황에 대해 이야기를 나누면서 게임을 시작하기로 결정할 수 있습니다. 모든 종류의 사람들이 이런 종류의 오락을 즐기는 것으로 알려져 왔으며 여러분도 물론 다르지 않습니다. 결국, 우르 왕실 게임(여러분에게는 다른 이름으로 알려져 있을 가능성이 높습니다)은 이 지역의 국경을 넘어 널리 퍼져 인기를 누리고 있습니다. 게임을 할 수 있도록 보드에 말들을 배열하는 동안 뭔가 떠오르는 것이 있습니다. 이 게임을 수백 번 플레이했지만 같은 게임을 반복해서 플레이하는 것처럼 느껴지지 않습니다. 상대방과 대면하여 게임을 시작하면서 게임 전략에 대한 약간의 언급과 함께 현재 주제에 대한 대화를 나누다 보면 게임 자체가 사회적 상호작용을 위한 통로일 뿐이라는 생각이 듭니다. 물론 게임을 하지 않고도 같은 대화를 나눌 수 있지만, 게임을 한다는 단순한 행위 자체가 두 사람 모두에게 유대감을 형성할 수 있는 활동을 제공하고 대화의 흐름이 달라지는 것 같습니다. 완전히 조용한 상태에서 같은 게임을 한다면 그다지 재미있지 않을 것입니다.

오늘날의 사회를 보면 고대 메소포타미아에서 우르 왕실 게임을 하던 사람들과 크게 다르지 않습니다. 연결 수단이 많이 바뀌었고 게임도 많이 바뀌었지만, 다른 사람과 연결되고 싶은 기본적인 욕구는 변하지 않았습니다. 인간의 욕망과 필요는 거의 보편적인 것으로, 역사를 통틀어 거의 변하지 않았습니다. 모든 종류의 혁신에 있어 과거로부터 배우는 것은 물론 중요하지만, 어떻게 접근하느냐에 따라 그 결과가 근본적으로 달라질 수 있습니다.


바이러스성


역사를 살펴보고 그로부터 교훈을 얻으려고 할 때, 현재 우리의 삶과 일대일로 연결되지 않는 세부 사항을 간과하기 쉽습니다. 지난 수십 년 동안 게임 디자인에서 비디오 게임과 관련된 현상을 설명하는 많은 용어가 등장했지만, 때로는 이러한 현상이 비디오 게임보다 훨씬 이전부터 존재해 왔으며, 이를 설명하는 단어가 있기 훨씬 이전부터 존재해 왔습니다.

예를 들어, 우르 왕실 게임이나 이와 유사한 모양의 게임 조각과 판은 중동과 인도 전역에서 발견되었습니다(Tam, 2008). 이는 이 게임이 사람들에게 큰 반향을 일으켜 여행할 때 가지고 다니며 다른 사람들에게 게임 방법을 가르쳤음을 의미합니다. 현대 게임 디자인 언어에서는 이러한 현상을 “바이럴리티”라고 부릅니다.

실제 보드 게임이나 비디오 게임 등 멀티플레이어 및 소셜 게임에서 바이럴리티는 다른 사람들과 함께 플레이하는 것으로 제한되기 때문에 필수적입니다. 바이럴을 통해 게임이 인기를 얻는 훌륭한 방법일 뿐만 아니라, 플레이어는 친구와 함께 플레이하는 게임에 더 애착을 느끼고, 좋은 추억을 갖게 되며, 해당 게임을 사회적 상호작용과 연관시킬 가능성이 높아져 다른 사람에게 추천할 가능성이 높아지는 등 여러 가지 이점이 있습니다. 물론 이러한 현상은 디지털 시대에만 국한된 것은 아닙니다. 왕실의 우르 게임을 하는 사람들의 예로 돌아가서, 다른 펜으로 비슷한 이야기를 쓴다면 아마 비슷한 이야기를 볼 수 있을 것입니다. 상인 친구가 게임을 보여주고 게임 방법을 가르쳐 주었다면, 시장에서 소문으로만 들었을 때보다 직접 게임을 해보려고 할 가능성이 더 높을 것입니다. 마찬가지로, 오늘날에는 인플루언서를 신뢰하고 그들의 전문성을 존중하기 때문에 좋아하는 트위치 스트리머의 추천이 타겟팅 광고보다 훨씬 더 큰 영향력을 발휘합니다. 친구의 추천은 특정 게임 취향에 맞게 큐레이션되기 때문에 더욱 가치가 있습니다. 게임 추천 자체에 대해 다소 회의적일 수 있는 상황에서도 게임을 추천하는 사람과 나와의 관계를 고려하면 게임을 무시하기 전에 최소한 게임을 제대로 시도해 볼 가능성이 높습니다. 즉, 게임의 본질적인 가치에 끌리지 않는 많은 사람들이 사회적 가치 때문에 게임을 플레이하게 될 수도 있습니다.

좋아하는 게임을 좋아하는 사람들과 공유하는 수단이 옛날과 많이 달라졌고, 전 세계와 단 몇 초 만에 소통할 수 있으며, 비디오 게임은 기성품으로 온라인에서 쉽게 구매할 수 있습니다. 하지만 한 사람이 다른 사람에게 자신이 즐기는 게임을 함께 플레이하자고 설득하는 욕구는 변하지 않았습니다.

 

사회 계약


소셜 및 멀티플레이어 게임은 특정 종류의 폐쇄적인 집단 사회 계약을 유지하기 위해 관련 당사자 간의 합의에 의존합니다. “사회 계약"이라는 용어(Shand 2015)는 정치 담론에서 유래한 것으로, 집단의 일원으로서 특정 혜택을 받기 위해 협력하기로 암묵적으로 합의하는 것을 의미합니다. 그러나 이 경우, 이 용어는 법조문은 아니지만 집단에 순응하는 데 영향을 미치는, 부드럽게 시행되는 특정 규칙을 따르기로 하는 당사자 간의 암묵적 합의를 지칭하는 데 사용됩니다. 이 계약이 시행되는 방식은 사회적 의무를 통해 이루어지며, 여기서는 사람들이 친구라고 생각하는 다른 사람들을 기쁘게 하기 위해 특정한 방식으로 행동해야 할 필요성을 느끼는 방식을 지칭하는 데 사용됩니다. 여기서 '의무'라는 용어는 응답하는 사람이 어떤 식으로든 이러한 행동을 하는 것을 꺼린다는 의미로 사용되는 것이 아니며, '또래의 압력'과 같은 용어와 동일하게 사용되는 것이 아니라 행동을 통해 좋아하는 사람을 기쁘게 하고자 하는 인간의 본질적인 욕구에 관한 것입니다.

게임은 구조를 통해 이러한 사회적 의무의 확립을 장려하여 장기적인 사회적 플레이를 구축할 수 있습니다. 이런 종류의 역학 관계는 남용될 수 있으므로 개발자는 플레이어가 다른 사람과 상호작용하는 빈도를 통제할 수 있으면서도 분명한 이점을 볼 수 있도록 선의로 아껴서 사용하는 것이 중요합니다.

예를 들어 던전 앤 드래곤(D&D)을 예로 들어 이 게임이 소셜 계약을 어떻게 유리하게 사용하는 동시에 플레이어에게 어떤 영향을 미치는지 살펴봅시다. 첫째, D&D는 던전 마스터(DM)와 플레이어 캐릭터(PC), 최소 두 사람이 플레이해야 하지만 현실적으로 이 게임은 대규모 그룹을 위해 만들어졌습니다. 플레이어가 없는 DM은 게임을 진행할 수 없고, 플레이어도 DM이 없으면 게임을 진행할 수 없으므로 이 두 사람이 있어야 게임을 진행할 수 있습니다. PC 파티가 1명보다 많은 경우(대부분의 경우), 모든 플레이어가 게임 참여에 동의해야만 파티가 모험을 진행할 수 있습니다. PC 플레이어 중 한 명이 더 이상 정기적으로 그룹에 참여할 수 없는 경우, 해당 플레이어는 자신의 캐릭터가 어떻게 되는지에 대해 DM 및 다른 플레이어와 합의해야 하며, 진행 중인 캠페인에 새로 합류하는 경우에도 마찬가지입니다. D&D(및 기타 유사한 테이블탑 롤플레잉 게임[RPG]은 플레이하는 그룹에서 사회적 계약을 지켜야 할 필요성을 강제하는 몇 가지 설계 기법을 사용합니다.

 

비대칭적인 게임플레이: D&D에서는 각 플레이어가 하나의 클래스를 가지고 있으며, 이론적으로는 한 플레이어가 혼자서 모험을 진행할 수도 있지만(DM이 이를 수용한다면), 게임의 강점은 클래스 간의 상호 작용에서 비롯됩니다. 갑자기 “존이 수요일 저녁에 못 온다”는 문제가 “도적 없이 어떻게 할까?”로 바뀝니다. 파티가 균형을 이룰 때 게임플레이가 더 균형 잡히고 더 재미있기 때문에 플레이어는 스케줄링 솔루션을 찾을 가능성이 더 높습니다. 마찬가지로, 플레이어는 파티에 합류할 다른 클래스를 찾고 있다면 다른 플레이어를 끌어들이려고 노력할 가능성이 높습니다. 물론 던전앤드래곤의 비대칭 게임플레이의 놀라운 미묘함은 모든 결정을 내리고 퀘스트의 난이도와 성격을 활성 플레이어에 맞게 조정할 수 있는 DM의 손에 달려 있다는 점입니다.
접근하기 쉬운 형식: D&D는 심도 깊은 RPG 시스템 중 하나이지만, 여전히 인상적인 수준의 접근성을 유지하고 있습니다. 처음 시작하는 사람들에게는 책이 상당한 비용이라고 주장할 수도 있지만, 한 권이면 그룹 전체가 충분히 즐길 수 있으며 DM이 상상할 수 있는 만큼 많은 가능성을 제공합니다. 소스 자료에 대한 확실한 투자 외에 플레이어에게 필요한 것은 펜, 종이, 주사위, 그리고 적극적인 상상력뿐입니다.
파워 플레이어를 활용하세요: D&D(그리고 모든 테이블탑 RPG)의 DM은 종종 게임의 파워 플레이어입니다. 이들은 게임에 대해 잘 알고 있고, 보조 자료를 구매할 가능성이 높으며, 다른 사람들에게 게임을 해보라고 설득할 가능성이 매우 높습니다. 이는 몇 가지 이유로 D&D에 매우 효과적입니다. 첫째, 신규 플레이어가 게임에 대해 많이 알고 있다면 게임의 미묘한 부분에 대한 걱정을 덜고 기본을 익히는 데 집중할 수 있기 때문에 게임에 대한 두려움을 줄일 수 있습니다. 둘째, 초기 진입 장벽을 낮추는 데 도움이 되며, 그룹에 필요한 모든 자료를 DM이 소유하고 있을 가능성이 높기 때문에 다른 플레이어는 그냥 참여할 수 있습니다. 마지막으로, 캠페인은 게임 자체를 반영하는 것만큼이나 DM의 실력을 반영하는 것이기 때문에 DM은 다른 사람들이 게임을 즐길 수 있도록 모든 의도를 가지고 있습니다.

 


D&D는 수년 동안 지속되어 왔으며, 그 인기는 오르내렸지만 여전히 테이블탑 RPG의 문화적 시금석으로 남아 있습니다. 이는 D&D가 플레이어와 함께 진화하기 때문인데요, 1974년 처음 출시되었을 때와 오늘날의 게임은 전혀 다르며, 이는 새로운 버전의 규칙 때문만은 아닙니다. D&D는 플레이어의 개입과 플레이어가 만든 규칙을 장려하며, 홈브루어는 어떤 형태로든 게임을 만들 수 있고 심지어 그룹 플레이를 더 재미있게 만들기 위해 게임의 특정 측면을 무시할 수도 있습니다. 이를 통해 게임을 신선하게 유지하는 것 외에도 플레이어는 그룹의 역동성에 맞게 플레이의 맥락을 조정하고, 플레이의 경계와 모든 사람이 플레이에서 얻고자 하는 것을 설정할 수 있습니다. 던전 앤 드래곤과 다른 테이블탑 RPG의 경우, 얼마나 자주 만나고, 게임 테이블에 나타날 때 기대하는 바가 무엇인지, 게임에 참여하기 위해 어느 정도 참여해야 하는지는 관련된 사람들에게 달려 있습니다. 이러한 유연성을 통해 플레이어는 사회적 계약을 맺을 수 있으며, 이 경우 해당 그룹의 구성원이 그룹에 맞게 명시적으로 조정한 계약이기 때문에 지키기가 더 쉽습니다.

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소셜 참여


왕실 게임 오브 우르와 마찬가지로 멀티플레이어 및 소셜 게임은 의도한 경험을 제공하기 위해 다른 사람들의 적극적인 참여에 의존합니다. 이는 두 가지를 의미합니다. 첫째, 플레이어가 함께 플레이할 사람을 찾지 못하면 게임이 진행되지 않으며, 둘째, 경험의 질은 플레이어가 게임 파트너와 맺는 관계의 질에 크게 의존한다는 것입니다. 언뜻 보기에 이 모델은 매우 강력한 단점이 있는 것처럼 보이지만, 역사를 통해 여러 번 그 효과가 입증되었습니다. 해가 될 것 같은 것들이 오히려 성공에 도움이 될 수 있기 때문입니다.

사람들이 함께 게임을 하는 것에 대한 저의 가장 오래된 기억 중 하나는 여름철에 할아버지와 이웃이 정원에서 주사위 놀이와 체스를 하던 것입니다. 동물들을 돌보거나 과수원을 돌보며 하루 종일 밖에서 일한 후 게임을 하는 방식은 일종의 의식과도 같았습니다. 그 후 공기가 선선해지고 하루 일과를 마치면 매실 브랜디 한 잔을 마시며 수다를 떨며 놀았습니다. 즉, 게임은 일상의 일부로 존재했고 사회적 상호작용을 통해 게임을 할 수 있는 구실을 제공했는데, 이를 소셜 리인게이지먼트라고 부릅니다.

이러한 유형의 리인게이지먼트는 참여자들이 함께 게임을 플레이하는 습관을 만드는 것에 의존하며, 사람들을 다시 게임으로 돌아오게 하는 방법으로 매우 효과적입니다. 소셜 리인게이지먼트를 최대한 활용하려면 해당 게임이 사람들 간의 사회적 계약의 일부가 되어야 하는데, 이는 관련 당사자들이 미리 정해진 규칙, 이 경우에는 미리 정해진 루틴을 따르기로 암묵적으로 동의한다는 것을 의미합니다. 한 플레이어가 다른 플레이어를 버리는 것을 막을 수 있는 방법은 없지만, 암묵적인 합의에 따라 그렇게 하며, 한 쪽에서 이탈하면 다른 쪽에서 화를 냅니다. 특히 콘텐츠가 많은 월드에서 누군가의 소셜 의식의 일부가 되는 것은 어려운 일이지만, 일단 달성하면 플레이어는 유기적으로 게임에 복귀하고 서로에게 플레이를 상기시킬 것입니다. 이를 게임에 어떻게 활용할 수 있는지 더 자세히 이해하려면 역사를 다시 살펴볼 필요가 있습니다.

파티 게임은 파티나 모임에서 사람들을 참여시키고 즐겁게 하는 것이 목적이며, 전적으로 소셜 게임입니다. 체스나 바둑과 같은 고전적인 보드 게임은 두 사람끼리만 플레이하고 규칙이 매우 엄격한 반면, 파티 게임은 규칙이 느슨하고 많은 수의 플레이어와 함께 플레이할 수 있습니다. 예를 들어 단어 추측 게임을 예로 들면, 이 게임의 유일한 불변의 규칙은 “흉내를 내면서 말하지 않기”입니다. 플레이어가 이 규칙을 지키기만 하면 나머지 게임은 플레이 중인 그룹에 맞게 재배치할 수 있습니다. 예를 들어

 

플레이어는 점수를 기록하거나 기록하지 않을 수 있으므로, 자신이 처한 사회적 상황에 따라 게임의 경쟁 수준을 결정할 수 있습니다.

플레이어를 팀으로 나누어 그룹 활동으로 만들 수도 있고, 개인으로 플레이하여 개인에게 더 집중할 수 있는 자유형 게임으로 만들 수도 있습니다. 8 공유를 위한 게임 디자인

플레이어는 음절과 숫자 또는 단어 규칙을 사용하거나 사용하지 않을 수 있으므로 게임의 난이도를 그룹에 맞게 조정할 수 있습니다.

플레이어는 단일 범주의 주제를 가지고 플레이하거나 광범위하게 선택할 수 있으며, 이는 난이도에 영향을 줄 뿐만 아니라 플레이어가 자신의 특정 관심사에 맞게 게임을 조정할 수 있게 해줍니다.



단어 추측 게임의 경우, 진입 장벽이 낮고 플레이어 수에 구애받지 않는 유연한 규칙 덕분에 19세기 초 프랑스에서 파티에서 즐기는 게임으로 쉽게 자리 잡을 수 있었습니다. 게임이 대중화되는 역사적 맥락은 매우 중요한데, 만약 단어 추측 게임이 이미 존재하지 않다가 발명되었다면 대중화되기 힘들었을 텐데, 이미 널리 알려진 기존 게임이기 때문에 지금까지도 사람들이 즐기고 있습니다. 이는 이 게임이 여러 세대에 걸쳐 모임에 적합한 활동으로 전승되어 왔기 때문에 사회적 재참여가 매우 강하기 때문입니다. 한 무리의 사람들이 이전에 함께 게임을 해본 적이 없더라도 다른 사람들과 함께 게임을 해본 적이 있을 가능성이 매우 높으며, 함께 모인다는 단순한 행위만으로도 게임을 떠올리게 되어 순환이 계속됩니다.


사회 문화적 맥락


엔터테인먼트와 이를 소비하는 대중이 바라보는 엔터테인먼트의 가치는 항상 사회 상태와 밀접한 관련이 있습니다. 이는 다양한 측면을 가지고 있으며 게임이라는 주제를 넘어 다른 종류의 엔터테인먼트로 확장됩니다:

현재 사회의 욕구에 호소하는 것

현재 사회적 맥락에서의 접근성


현재 사회의 욕구에 호소한다는 것은 게임이 항상 시사적인 문제를 직접적으로 다루어야 한다는 뜻이 아니라 사회 전반의 현재 시각에 부합해야 한다는 뜻입니다. 예를 들어, 모노폴리는 수십 년 동안 가족의 밤을 위한 인기 보드 게임으로 자리 잡았으며, 시간이 지나면서 오리지널 컨셉의 수많은 리스킨이 만들어졌습니다. 하지만 무엇이 이 게임의 오랜 유산을 만들어낸 것일까요? 결국, 게임 자체는 거의 전적으로 우연에 의해 지배되며, 심지어 Monopoly에서 지배적인 전략조차도 플레이어에게 행운의 게임에서 승리는 궁극적으로 현명한 투자가 아니라 운에 의해 결정된다는 것을 말해주고 있는 것처럼 보입니다.

Monopoly의 사례는 흥미롭습니다. 오리지널 제작자인 엘리자베스 매기는 사회적 논평의 일환으로 집주인 게임을 만들었습니다. 그녀는 독점의 악영향에 대한 자신의 견해를 표현하기 위해 게임을 디자인했고, 토지세가 이 문제를 해결하는 장 1: 사회적 상호작용으로서의 게임의 역사 9 방법이라는 참신한 아이디어를 제시했습니다. 처음에는 게임의 목표가 단순히 부를 획득하는 것이 아니었지만, 찰스 대로우가 파커 브라더스와 매기의 지주 게임과 “매우 유사한” 게임을 출판하기로 합의하면서 게임의 목표가 독점을 만드는 것으로 바뀌었고, 그래서 이름이 매기의 지주 게임으로 바뀌었습니다. 대로는 모노폴리의 최초 제작자로 잘못 알려져 있지만, 그가 게임의 전반적인 목표를 변경한 것이 시간이 지나면서 게임의 성공과 완전히 무관하지 않았을 수도 있다는 점을 지적할 필요가 있습니다. 게임에서 사회에 대한 성명을 발표하는 것은 강력한 힘을 발휘하고 비슷한 사고방식을 가진 사람들로부터 많은 지지를 얻을 수 있지만, 엄청나게 부유하고 강력한 사람이 되겠다는 꿈은 훨씬 더 많은 사람들에게 팔릴 수 있는 욕망입니다(아메리칸 드림이라는 이름으로 수년 동안 그랬고 앞으로도 그럴 것입니다).

현재의 사회적 맥락에서 접근성은 매우 중요하며, 오늘날의 비디오 게임은 놀라울 정도로 쉽게 접근할 수 있는 동시에 놀라울 정도로 접근하기 어렵습니다. 한편으로는 무료 모바일 게임이 엔터테인먼트 소비에 대한 우리의 생각을 바꾸어 놓았고, 엔터테인먼트 자체에 투자하지 않는 사람들도 어떤 형태로든 엔터테인먼트에 접근할 수 있게 되었다고 주장할 수 있습니다. 반면에 비디오 게임은 여전히 게임을 플레이하는 데 필요한 하드웨어를 소유하는 데 초기 비용을 지불할 수 있는 특권층을 위한 것입니다. 사회적으로 플레이해야 하는 게임을 만들 때 가능한 한 쉽게 접근할 수 있도록 만드는 것은 게임을 플레이하는 전치사가 “이 게임을 함께 하자”에서 “우리 둘 다 이 게임을 할 수 있을까”로 갑자기 바뀌기 때문에 큰 문제입니다. 비디오 게임이 경제적 진입 장벽을 낮추는 방법은 여러 가지가 있는데, 가장 확실한 예 중 하나는 소파 멀티플레이어입니다. 예를 들어 격투 게임은 스트리트 파이터나 모탈 컴뱃과 같은 프랜차이즈가 출시 후 30년 이상 지난 지금도 여전히 인기를 끌고 있을 뿐만 아니라 재정적으로도 큰 성공을 거두면서 이 모델이 지속력이 있다는 것이 입증되었습니다. 카우치 코옵의 가장 중요한 부분은 플레이어 중 한 명이 게임을 플레이하기로 결정하면 친구들이 함께 플레이하는 데 추가적인 장벽이나 비용이 들지 않는다는 점입니다. 이는 게임을 플레이할 수 없는 사람들에게 게임에 대한 접근성을 제공할 뿐만 아니라, 친구가 게임을 즐기고 구매 가격을 감당할 수 있는 경우 직접 구매할 가능성이 높아지는 등 홍보 도구로도 훌륭하게 작동합니다. 물론 이러한 유형의 협동 플레이는 같은 시간에 같은 장소에 있는 플레이어로 제한되기 때문에 요즘의 커뮤니케이션 및 사회생활과는 맞지 않는 것 같습니다. 이것이 바로 최근의 게임들이 이러한 멀티플레이어 모델에서 벗어나거나 인터넷에 접속할 수만 있다면 어디서든 플레이어가 서로 참여할 수 있는 온라인 요소를 추가하기 시작한 이유입니다. 3장에서는 온라인과 오프라인 소셜 플레이의 장단점과 이를 활용해 다양한 결과를 얻을 수 있는 방법에 대해 자세히 설명하겠습니다.


살아있는 규칙 세트


규칙을 구두로 전달하고 플레이어가 게임의 궁극적인 결과를 결정하는 데 참여하는 것은 과거 게임의 핵심적인 특징이었습니다. 종종 플레이어는 자신이 처한 상황에 맞게 더 재미있는 경험을 만들기 위해 자신만의 하우스 규칙을 실험하기도 합니다. 일부 개발자는 플레이어가 디자이너가 아니며 완벽한 시스템을 만드는 방법을 배우는 데 오랜 시간을 투자하지 않았기 때문에 이러한 행위가 게임 규칙의 무결성을 해치는 것으로 간주할 수 있습니다. 하지만 실제로는 플레이어가 청중이기 때문에 청중이 무엇을 원하는지 가장 잘 알고 있다는 이점이 있습니다.

일부 플레이어는 항상 게임에서 가능한 한계를 뛰어넘으려고 노력하며, 일부 플레이어는 게임에서 의도하지 않은 다른 경험을 얻기 위해 치팅에 의존할 수도 있습니다. 플레이어가 원하는 경험에 맞게 규칙을 변경하면서도 다른 플레이어에게 공정성을 유지할 수 있는 진정한 방법은 게임 중에 사회적 계약을 지키도록 장려하는 것입니다. 예를 들어, D&D의 자체 규칙을 생각해 본다면 이 규칙에 동의하고 이를 지켜야 하는 사람은 특정 캠페인을 플레이하는 그룹뿐입니다. 마찬가지로 매직: 더 개더링 토너먼트에서 금지된 카드를 사용하는 플레이어에 대해 모든 토너먼트 참가자가 그렇게 하지 않기로 합의한 경우, 우리는 사회 계약에 의존하여 다른 사람들이 해당 플레이어를 부정행위로 신고할 것으로 기대할 수 있습니다.

트레이딩 카드 게임(TCG)은 제가 '살아있는 규칙 세트'라고 부르는 흥미로운 예입니다. 많은 실제 게임은 게임의 규칙 세트를 업데이트하기 위해 리비전과 리스킨을 사용하지만, TCG는 모듈식으로 제작되어 훨씬 더 유연하다는 독특한 특성을 가지고 있습니다. 이러한 게임의 규칙 세트는 여러 레이어로 구성됩니다:

기본 테이블 레이아웃과 목표

개별 카드의 능력

금지 및 제한 목록

 

테이블 레이아웃과 목표는 게임의 나머지 부분을 하나로 묶는 접착제 역할을 합니다. 불변하는 것은 아니지만, 새로운 플레이 스타일과 카드를 수용하기 위해 규칙에서 가장 마지막으로 변경되는 부분입니다. 예를 들어 유희왕을 생각해보세요. 서양에서 유희왕이 출시된 지 20년이 넘는 세월 동안 게임의 목표는 전혀 변하지 않았습니다. 플레이어는 상대방이 먼저 자신의 생명점을 0으로 줄여야 합니다. 테이블 레이아웃도 크게 바뀌지 않았지만, 새로운 카드에 설명된 새로운 메커니즘을 수용하기 위해 몇 개의 새로운 카드 슬롯이 추가되었습니다. 하지만 게임의 속도와 역동성은 게임의 첫 번째 반복 이후 완전히 달라졌습니다. 초반에는 카드 시너지 효과에 초점을 맞추지 않고 플레이어가 강력한 몬스터를 소환하기 위해 시간을 버는 것에 의존하는 등 엎치락뒤치락하는 상황이 많았습니다. 하지만 최근의 메타에서는 플레이어가 같은 턴에 행동을 연결하고 카드 시너지 효과를 사용하여 추가 행동을 얻는 등 가능한 한 적은 턴에 승리하는 것을 목표로 합니다. 이것이 가능한 이유는 유희왕 규칙의 상당 부분이 카드 자체에 포함되어 있기 때문입니다. 게임의 큰 틀의 규칙은 유연성이 떨어지는 반면, 카드는 놀라운 유연성을 가지고 있습니다. 원래의 규칙만 염두에 둔다면 카드마다 새로운 메커니즘 도입, 숫자 밸런스 변경, 새로운 전설과 풍미 텍스트 추가 등 다양한 실험을 할 수 있는 세계가 펼쳐집니다. 새로운 카드가 당초 예상보다 더 강력한 것으로 판명되어 게임의 경쟁에 영향을 미치기 시작하면 제작자는 해당 카드를 금지하거나 카드의 사용을 제한할 수 있습니다.

하지만 이것이 게임의 소셜 요소에 실제로 어떤 영향을 미칠까요? 살아있는 규칙 세트의 핵심은 항상 게임 커뮤니티입니다. 여러 면에서 유저와 함께 변화하고 진화하는 것은 많은 노력이 필요한 일이지만, 이 시스템의 모듈성과 쉽게 추가하고 뺄 수 있는 기능 덕분에 이론적으로는 작은 변화로 유저의 관심을 끌 수 있는 게임을 만드는 데 도움이 될 수 있습니다. 물론 대부분의 경우와 마찬가지로 이 시스템에도 단점이 있는데, 시간이 지남에 따라 이러한 시스템 중 일부는 너무 복잡해져 신규 플레이어, 특히 가르쳐 줄 사람이 없는 경우 참여하기가 어렵습니다. 궁극적으로 게임이 장수하기를 원한다면 기존 고객과 신규 고객을 동시에 만족시킬 수 있는 방법을 선택해야 하며, 살아있는 규칙 세트는 인구 통계의 다양한 부분을 독립적으로 처리하는 데 도움이 될 수 있습니다.

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사회적 부가가치


올바른 회사에서는 가장 평범한 경험도 기억에 남을 수 있다고 해도 과언이 아닙니다. 이는 사람들 간의 연결이 어떤 경험에 사회적 가치를 더하기 때문입니다. 게임은 이러한 사회적 가치를 창출하는 데 있어 많은 이점을 제공하며, 이는 몇 가지 형태로 나타날 수 있습니다:

유대감을 형성하는 활동으로서의 게임

같은 생각을 가진 사람들을 찾기 위해 게임 사용

게임을 지위 상징으로 활용


모든 형태의 사회적 부가가치를 활용하는 게임의 좋은 예는 체스입니다. 이 게임은 친구들 사이에서 캐주얼한 수준으로 진행되며, 게임의 실질적인 목표는 상대를 이기고 승리하는 것이지만, 게임의 사회적 목표는 유대감을 형성하는 활동입니다. 플레이어는 서로를 알고 있고 체스의 메커니즘으로 인해 두 사람이 대립하게 되지만, 게임이 끝날 때쯤에는 더 친한 친구가 되는 것이 사회적 목표입니다. 좀 더 거시적인 차원에서 보면, 지역 토너먼트에 참가하는 사람들은 친선 경기를 하는 사람들보다 이기고자 하는 욕구가 더 강하며, 이 경우 실질적인 목표는 동일하지만 사회적 목표는 달라집니다. 플레이어는 자신의 실력에 맞는 다른 플레이어를 찾고, 토너먼트에서 우승하지 못할 수도 있지만 토너먼트에 계속 참가할 경우 계속 만날 수 있는 새로운 지인을 만들 수 있습니다. 전국 또는 국제 체스 토너먼트에 참가하는 사람들은 체스 실력을 다른 체스 플레이어들에게 자신이 최고임을 증명하려는 지위 상징으로 활용한다는 또 다른 사회적 목표를 가지고 있습니다.

친선 게임을 하는 초보자부터 1위를 다투는 전국 챔피언까지 모든 플레이어는 같은 게임을 하고, 같은 규칙을 준수하며, 게임에 대한 실질적인 목표는 같지만, 각자가 체스를 통해 얻는 사회적 부가가치는 완전히 다릅니다. 체스는 이해하기는 쉽지만 마스터하기는 어려운 게임 플레이를 통해 이를 달성하는데, 이는 플레이어가 게임 메커니즘에 다양한 수준의 참여를 할 수 있기 때문입니다. 체스의 기본 규칙은 이론적으로 매우 간단합니다. 각 말에는 움직이는 패턴이 있고, 플레이어는 매 턴마다 상대방의 말을 점령하여 게임에서 제거할 수 있습니다. 승리 조건은 조금 더 모호하지만 여전히 매우 간단합니다. 플레이어의 왕이 상대방에게 점령당할 위험에 처해 있고 상대방이 탈출할 수 있는 유효한 수를 만들지 못하면 플레이어는 게임에서 패배합니다. 체스의 놀라운 점은 이러한 간단한 규칙이 다양한 전략과 결과를 위한 거대한 가능성의 공간을 만들어낸다는 것입니다. 따라서 이러한 메커니즘을 숙달하려면 한 번의 움직임이 게임 전체에 미칠 수 있는 복잡한 영향을 이해하고 상대의 움직임을 예측하여 전략을 수립해야 합니다.

플레이어의 실력은 플레이어가 추구하는 사회적 참여 유형과 직접적인 상관관계가 있는 것처럼 보이지만, 실제로는 그렇게 간단하지 않으며 서로를 움직이는 게임의 두 가지 측면입니다. 게임의 복잡성은 게임의 경쟁 영역을 매우 숙련된 플레이어에게 더 의미 있게 만들지만, 플레이어의 경쟁 여부는 궁극적으로 특정 유형의 사회적 상호 작용에 대한 욕구에 의해 결정됩니다. 실력이 매우 뛰어난 플레이어는 게임을 친구들과의 유대감 형성 활동으로 활용하는 것이 목표이기 때문에 토너먼트에 참가하지 않는 것은 충분히 그럴듯한 일입니다. 반대로 신동은 캐주얼 플레이 단계를 완전히 건너뛰고 오로지 경쟁을 목적으로 게임에 대해 더 많이 배울 수도 있습니다.

이제 오락으로서의 게임에 대한 수요가 그 어느 때보다 커졌고, 소셜 플레이를 매력적인 요소로 여기는 게임도 많아졌습니다. 이전에 나온 게임들을 분석하여 어떤 속성으로 성공할 수 있었는지 살펴보는 것이 중요합니다. 오늘날 우리가 만드는 게임은 선구자들과는 매우 다르며 현대의 시청자가 좋아하는 것을 목표로 하지만, 그들이 사용하는 기술은 현재 환경에 맞게 조정할 수 있습니다. 다음 장에서는 한 사람의 집단에 대한 애착, 그것이 선택과 자신에 대한 견해에 미치는 영향, 그리고 이것이 궁극적으로 게임 내 행동으로 이어지는 방식에 대해 더 자세히 이야기하겠습니다.


* 원문:

 

Book Excerpt: Designing Games Meant for Sharing

'This book talks about the importance of social mechanics in games and how these mechanics evolved over time to accommodate new technologies and new social contexts.'

www.gamedeveloper.com

 

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