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게임개발/가마수트라

사실주의와 추상화 사이 - 플레이 가능성의 경계

by 아수랑 2024. 9. 18.
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디테일과 현실의 충실한 표현에 지나치게 집중하면 게임플레이의 유동성과 전반적인 즐거움에 영향을 미칠 뿐만 아니라 법적, 사회문화적 문제도 발생할 수 있습니다.

관련 분야: 게임 기획
작성자: Mateusz Hyla, Blogger

 

이미지 제공:  JUJUBEE


컴퓨터 게임의 세계에서 개발자는 사실성을 추구하는 것과 플레이 가능성을 유지하는 것 사이에서 끊임없이 균형을 유지해야 합니다. 컴퓨터 게임의 사실성은 몰입도와 플레이어의 몰입도를 높일 수 있는 강력한 도구입니다. 그러나 디테일과 현실의 충실한 표현에 지나치게 집중하면 게임플레이의 유동성과 전반적인 즐거움에 영향을 미칠 뿐만 아니라 법적, 사회문화적 문제를 야기하는 복잡한 문제가 발생할 수 있습니다.

이 글에서는 7년 가까이 쥬쥬비(Jujubee)에서 근무하는 동안 이러한 문제에 어떻게 직면했고, 어떤 타협을 해야 했으며, 이러한 문제가 게임 커뮤니티에서 우리 게임을 최종적으로 받아들이는 데 어떤 영향을 미쳤는지 살펴보고자 합니다. 또한 이러한 경험에서 배울 수 있는 교훈과 현실감을 추구하는 컴퓨터 게임 개발의 미래에 어떤 영향을 미칠 수 있는지 살펴볼 것입니다.

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사실주의에 대한 Jujubee의 접근 방식


Jujubee는 10년 넘게 컴퓨터 게임 시장에서 활동해온 폴란드 스튜디오입니다. 몇 년 전, 이 스튜디오는 현실 세계의 문제를 해결하는 사회적 책임을 다하는 게임을 만들기로 결정했습니다. 메시지를 담은 게임을 개발하고 싶었던 Jujubee는 이러한 노력을 통합하여 엔터테인먼트뿐만 아니라 현실을 반영하는 게임에 중점을 둔 Games Beyond라는 브랜드를 만들었습니다.


KURSK


게임 비욘드 브랜드로 제작한 첫 번째 작품은 다큐멘터리 게임 “KURSK”였습니다. 이 게임은 최근 러시아 해군 훈련과 그 훈련 중 시조인 잠수함 쿠르스크호의 비극적인 침몰이라는 실제 사건을 재현하는 데 중점을 두었습니다. 개발자들은 역사적 배경 외에도 잠수함 내부와 다른 장소를 사실적으로 묘사하기로 결정했습니다. 이를 위해 자매 잠수함에서 촬영한 몇 장의 사진에 의존했습니다. 대부분의 자료가 러시아어로만 제공되어 출처에 대한 접근이 훨씬 더 어려웠기 때문에 상황이 복잡해졌습니다. 이 단계에서 사실적인 게임 제작의 첫 번째 문제인 자료, 소스, 정보의 부족을 확인할 수 있습니다.

 


재난의 정확한 원인과 사건의 순서도 알 수 없기 때문에 이 공백을 추상적인 시나리오로 메워야 했습니다. 사건을 직간접적으로 경험한 사람들의 상당수가 아직 생존해 있는 상황에서 현실에 대한 해석을 만들어내는 데는 몇 가지 어려움이 있습니다. 첫 번째는 제시된 시나리오와 실제 사건 사이에 불일치하거나 비논리적인 측면을 드러낼 수 있는 새로운 정보가 등장할 가능성입니다. 두 번째 도전 과제는 사건에 감정적으로 연루된 개인에게 불쾌감을 줄 수 있는 위험인데, 이는 “KURSK” 제작 과정에서 매우 분명하게 드러났습니다.

세 번째로 관찰된 문제는 특정 자료를 사용할 수 있는 권리입니다. 잠수함 승무원들의 군사 문서에 대한 접근이 가능했다면, 현실적인 접근 방식으로 같은 이름과 적절한 외모를 가진 캐릭터를 만드는 것이 이상적인 해결책이었을 것입니다. 하지만 라이선스 문제, 초상권, 잠수함에서 사망한 승조원들의 유가족들의 감정 등이 걸림돌이 되었습니다.

 


네 번째, 더 분명한 측면은 진실을 묘사하는 것과 플레이어가 흥미를 느낄 수 있는 것 사이의 균형을 찾는 것입니다. 게임 디자인에는 고유한 규칙이 있으며, 플레이어는 특정 패턴과 솔루션에 익숙해져 있고 제시된 과제에 대해 특정한 기대치를 가지고 있습니다. 현실은 일반적으로 훨씬 더 단순하고 지루해 보이며, 플레이어가 재난이 발생하기 전에 잠수함의 관점에서 며칠 동안 기동을 관찰하는 것은 의미가 없습니다. 현실적인 접근 방식이라면 플레이어는 게임 대부분을 함장 옆에 서서 명령을 내리고 통신을 주고받는 것을 듣다가 나중에 재난과 관련된 짧은 에피소드를 경험하게 될 것입니다.

다섯 번째로 직면한 문제는 당연히 예산이었습니다. 사실감을 충실하게 재현하려면 기성 에셋을 사용할 가능성이 없거나 그 가능성이 매우 제한적이므로 비용이 상당히 많이 듭니다. 소스 자료를 수집하고, 사실을 확인하고, 메커니즘과 스토리를 조정하는 데 더 많은 시간을 할애해야 합니다. 특정 기간의 음악이나 상표 또는 특정 모델의 사용 권한과 같은 추가 라이선스를 구매해야 하는 경우가 종종 있습니다.


트럭 시뮬레이션 19

라이선스 권한에 대한 논의를 이어가면서 스튜디오의 또 다른 게임인 Truck Simulation 19를 살펴볼 가치가 있습니다. 이 작품의 아이디어는 모바일 트럭 시뮬레이터를 만드는 것이었습니다. 사실감을 극대화하기 위해 게임에서 실제 트럭 모델을 사용할 수 있는 라이선스를 취득해야 했습니다. 이러한 라이선스에는 명백한 재정적 고려 사항 외에도 추가 요구 사항이 있을 수 있다는 점을 기억하는 것이 중요합니다. 예를 들어, 모든 트럭은 플레이어에게 더 좋은 옵션과 더 나쁜 옵션을 제시하지 않기 위해 동일한 매개변수를 가져야 합니다. 제조업체에서 제공하는 커스터마이징만 허용되며, 추가 스티커, 페인트 작업 또는 슈퍼 튜닝은 모두 제외됩니다. 트럭은 부정적인 시각으로 보여질 수 없으며, 이는 손상 시스템이나 차량 오염이 없어야 함을 의미합니다. 또한 길거리 레이싱이나 금지된 화물 운송과 같은 불법적인 목적으로 차량을 사용하는 것도 허용되지 않을 수 있습니다. 따라서 라이선스 문제로 인해 특정 게임플레이 아이디어를 포기해야 할 수도 있지만, 게임에서 일부 현실적인 측면을 차단할 수도 있습니다.

 

Take Off 비행 시뮬레이터

 

모바일 기기용으로 출시된 두 번째 시뮬레이터는 비행 시뮬레이터 Take Off입니다. 이 게임에서 플레이어는 하와이 제도에서 항공 회사를 설립하는 파일럿의 역할을 맡게 됩니다. 이 경우 예산 문제로 인해 실제 항공기의 정확한 표현을 포기하고 대신 실제 모델에서 영감을 받아 비행기를 만들기로 결정했습니다.

원래 이 게임의 아이디어는 항공기의 크기와 종류, 매개변수를 고려하여 바람, 날씨 변화, 고도 차이에 따른 정확한 물리학과 기계의 동작을 통해 가장 충실한 항공기 조종 느낌을 구현하는 것이었습니다. 여기서 직면한 문제는 모바일 기기의 연산 능력이었습니다. 모바일 기기용 게임 개발에는 PC보다 훨씬 적은 연산 능력이 필요하기 때문에 더 많은 기기에서 접근성을 높이기 위해 물리학을 크게 단순화하고 사실성을 포기해야 했습니다.

포기해야 했던 또 다른 현실적인 요소는 조종사가 제어해야 하는 현실적인 파라미터 수와 항공기의 개별 메커니즘을 처리하는 것이었습니다. 파일럿의 작업을 충실하게 재현하는 사실적인 시뮬레이터를 만들면 이러한 게임을 즐길 수 있는 기술을 보유한 플레이어의 수가 현저히 줄어들 것입니다.


딥 다이빙 어드벤처

딥 다이빙 어드벤처라고도 알려진 딥 다이빙 시뮬레이터는 심해 다이빙 시뮬레이터입니다. 이 게임에서는 해저의 동식물, 현실적인 측면, 다이빙의 문제점과 위험, 환경 보존을 사실적으로 묘사하는 데 중점을 두었습니다.


여기서 리얼리즘에서 벗어난 첫 번째 이유는 연령 관련 요구 사항과 관련 제한 사항 때문이었습니다. 많은 시장에서는 어린이를 대상으로 하는 게임에 대한 다양한 요구 사항이 있기 때문에 포식자와 싸우거나 장애물을 제거하기 위한 실제 무기를 게임에 포함할 수 없었습니다. 초음파로 공격적인 물고기를 쫓아내고 레이저로 장애물을 분해하는 사운드 건을 만들어야 했기 때문에 총을 쏘지 않고도 장애물을 파괴할 수 있었습니다.

무기의 부족은 멸종 위기 어종 사냥과 관련하여 어쌔신 크리드에서 직면한 문제에 대해 들어본 적이 있을 정도로 이러한 유형의 게임에 대한 사회적 이슈 및 기대와도 관련이 있습니다. 사회는 게임에서 괴물과 인간을 죽이는 것에 대해 더 관대하지만 동물, 특히 희귀 동물에 관해서는 반발이 있습니다. 환경 보호에 대한 사회적 기대치가 매우 높으며, 사실적인 게임의 경우 이러한 흐름에 부합해야 한다는 기대가 있습니다.

이 게임의 사실성 수준을 결정할 때 고려해야 했던 세 번째 측면은 플레이어의 지식이었습니다. 다이빙에 전혀 익숙하지 않은 사람은 수심이 급격하게 변하면 체력이 감소하는 이유, 낮은 레벨에서 플레이어가 자동으로 냉기 피해를 받는 이유, 무해해 보이지만 일부 해양 생물이 위험할 수 있다는 사실을 이해하지 못할 것입니다. 플레이어가 무엇을 파악할 수 있는지, 어떻게 하면 효과적이고 빠르게 설명할 수 있는지 결정해야 했습니다.

 

코비드 더 아웃브레이크

코비드 더 아웃브레이크, 즉 바이러스 더 아웃브레이크는 자택에 갇혀 있던 개발자들이 예술적, 사회적 선언문으로 만든 전략 게임입니다. 매우 짧은 제작 기간 덕분에 팬데믹 기간에, 팬데믹에 대해, 팬데믹을 위해 제작된 게임을 출시할 수 있었습니다. 이 게임에서 플레이어는 전 세계 모든 국가가 바이러스와의 싸움에서 구체적인 조치를 취하도록 설득할 수 있는 세계보건기구의 책임자 역할을 맡게 됩니다. 이 게임의 목표는 정부가 특정 결정을 내리는 이유와 그 결정이 미칠 영향, 즉 질병과 싸우는 과정에서 사회, 경제, 관광, 문화적 이슈의 균형을 맞추는 방법을 보여주는 것이었습니다.


이러한 유형의 게임은 주제 때문에 상당한 저항에 직면했는데, 이는 게임은 중요한 주제를 다루면 안 되며 책임감이 떨어지는 매체로 간주된다는 사회의 통념을 다시 한 번 강조하는 것이었습니다.

이 제작 과정에서 직면한 또 다른 문제는 감정 문제였습니다. 팬데믹에 대한 혐오와 이와 관련된 부정적인 감정이 게임의 수용도에도 그대로 이어졌습니다. 이 게임은 큰 반향을 일으켰는데, 예를 들어 GOG 스토어에서 이 게임에 대한 스레드는 댓글 수에서 가장 큰 인기를 끌며 가장 인기 있는 주제 중 하나가 되었습니다.

이 작품과 관련된 세 번째 문제는 서로 다른 의견이었습니다. 개발자들은 “봉쇄는 바이러스 확산을 막기 위해 필요하지만 오래 지속될수록 사회경제적 문제가 커질 수 있다”는 등 양측의 주장을 설명하며 중립적인 접근 방식을 취하려고 노력했습니다. 극단주의 지지자들은 이러한 중도적 접근 방식을 달가워하지 않았습니다.

네 번째 문제는 특정 단어와 주제의 금지 및 금지였습니다. 일부 콘솔에서 게임을 출시하려면 제목을 “바이러스”로 변경하고 COVID에 대한 모든 언급을 제거해야 했습니다(게임이 미래에 완전히 다른 질병 변종을 묘사했음에도 불구하고). 일부 판매 플랫폼의 경우 이러한 변경조차도 충분하지 않았고, 추상적인 팬데믹과 관련된 작품의 출시를 거부하여 결국 게임이 모든 디바이스에서 출시되지 못했습니다.

다섯 번째 문제는 마케팅 문제와 대기업이 특정 키워드의 도달 범위를 줄이는 것이었습니다. 그 결과 공식 자료와 스폰서 콘텐츠의 도달 범위가 현저히 낮아졌을 뿐만 아니라 독립 인플루언서의 게임 플레이 동영상도 수익화되어 게임 녹화를 꺼리게 되었습니다.


리얼폴리틱스 시리즈

리얼폴리틱스 게임은 파라독스의 초석이 되는 시리즈입니다. 실시간과 현대를 배경으로 한 대작 전략 게임으로, 현실적인 게임을 꺼려하는 Paradox의 틈새를 메우고 있습니다.


이 시리즈에서 리얼리즘의 첫 번째 문제는 주로 국경 묘사뿐만 아니라 국가, 지역, 바다의 이름 등 지정학적 갈등에 있습니다. 예를 들어, 일본은 “동중국해”라는 명칭을 인정하지 않습니다. 이 용어를 사용하면 개발자에 대한 위협이 발생했을 뿐만 아니라 해당 게임이 Steam에 대량으로 신고되었습니다.

테러, 전쟁, 난민, 정치적 의견과 같은 현대적 이슈는 강한 감정, 논란, 혐오감을 불러일으킵니다. 많은 퍼블리셔가 이러한 주제를 다루는 것을 주저합니다. 이러한 주제를 게임에 포함시키려는 기업은 중립을 지키면서도 미디어, 인플루언서, 일부 게이머 커뮤니티의 부정적인 반응에 대비해야 합니다.

게임의 사실성을 방해하는 또 다른 장애물은 금지된 상징물입니다. 겉보기와 달리 이 목록은 매우 광범위하며, 만자 외에도 국제 적십자사 상징과 다양한 지역 상징도 포함되어 있습니다. 예를 들어, 게임에서 이슬람 국가의 국기를 제거해야 했던 시리즈의 첫 번째 작품이 있습니다.


다음 측면은 특히 현대와 관련된 유해한 태도와 싸우고자 하는 기대입니다. 예를 들어, 스텔라리스에서 플레이어는 은하계의 다른 모든 국가를 노예로 만드는 파시스트 국가를 부정적인 반응 없이 만들 수 있습니다. 그러나 우리 시대의 전략에서 벨라루스 정부를 전체주의가 아닌 권위주의라고 부르는 것은 많은 불만의 표현을 불러 일으켰습니다.

현실적인 게임에서 많은 사람들이 특정 주제에 대한 개인적인 십자군에 참여한다는 점도 주목할 가치가 있습니다. 다시 시리즈의 첫 번째 부분을 참조하면 실레 지아 국적을 포함하면이 솔루션에 반대하는 사람들로부터 몇 가지 부정적인 리뷰가 나왔습니다.

사실적인 게임의 문제점은 주류 미디어의 내러티브가 변화하고 있다는 점입니다. 제작 초기에는 용인되던 것이 몇 년이 지나면 금지되고 원치 않는 것이 될 수 있습니다. 예를 들어, 리얼폴리틱스 3를 제작하는 동안 팔레스타인과 이스라엘에 대한 인식과 유럽으로의 이주 문제가 크게 바뀌었습니다.


펑크 워즈

사실주의에 대한 덜 문제적인 접근 방식은 환상적인 게임인 펑크 워즈에서 관찰할 수 있습니다. 스튜디오의 철학에 따르면 모든 게임은 동시대 이슈를 참조해야 한다는 원칙에 따라 기술, 기업주의, 지속적인 산업화에 대한 과도한 믿음이 가져올 수 있는 위험, 즉 종말과 인류를 재건하려는 광신적인 기업의 권력 장악을 보여주기로 결정했습니다.

하지만 이렇게 많은 양의 추측성 픽션도 플레이어의 현실감 기대치를 충족시켜야 하는데, 이는 주로 플레이어에게 이미 뿌리내린 특정 패턴과 신념의 형태입니다. 어떤 진영이 스팀펑크 기술을 사용하려면 시계, 기어, 특정 색상 등 해당 설정의 전체 비전과 일관성이 있어야 합니다. 디젤펑크, 아톰펑크, 스틸펑크도 마찬가지입니다. 플레이어는 현실성에서 파생된 특정 관습, 즉 게임에서 제시된 것과 다른 기술적 한계나 문화적 소스를 깨는 것에 대해 부정적인 반응을 보입니다.

 

다크 문

다크 문은 가까운 미래, 달 식민지 개척 초기 단계를 배경으로 하는 곧 출시될 생존 전략 게임입니다. 플레이어는 달 탐사 임무 중 태양 플레어에 휩쓸려 햇빛에 노출된 모든 전자기기가 파괴되는 대기업 직원의 역할을 맡게 됩니다. 플레이어는 이동 기지를 확장하고 달의 어두운 면에 머물면서 시간과 침범하는 햇빛에 맞서 싸워야 합니다.

재앙을 사실적으로 표현하기 위해 스튜디오는 위성 건설업체에 문의하여 이러한 재난에 대비한 위성 안전장치와 절차에 대해 알아봤습니다. 하지만 이러한 전문 지식을 기꺼이 공유해 줄 전문가를 찾는 것은 쉽지 않았습니다. NASA 직원과 학계 강사들로부터 여러 번 거절당하기도 했습니다. 따라서 여기서 문제는 전문가 또는 컨설턴트의 가용성입니다.


슬라브

이 글에서 마지막으로 소개할 작품은 중세 유럽 초기의 다른 민족과 비교하여 슬라브족의 문화와 신념에 초점을 맞춘 미공개 턴제 전략 게임인 “The Slavs”입니다. 이 게임은 근본적으로 사실주의, 실제 자료, 역사에 기반을 둔 문화 프로젝트입니다. 이러한 작품은 폴란드에서 큰 인기를 누리고 있으며 국가의 강력한 지원을 받고 있습니다. 이 경우, 쥬쥬비는 슬라브 문화와 역사에 관한 전략 게임의 프로토타입을 제작하기 위해 문화 및 국립유산부 장관의 지원을 받아 창조산업개발센터의 '비디오 게임 지원 프로그램'의 일환으로 '문화 비디오 게임 프로토타입 제작' 과제에 따라 261,678 PLN의 보조금을 받았습니다.

제작 과정에서 그들은 출처와 연구의 부족과 관련된 문제에 직면했습니다. 슬라브족이라는 주제는 대중 문화에서 그다지 인기 있거나 과도하게 활용되지는 않지만 열성적인 팬층이 있습니다. 따라서 광범위한 지식을 가진 사람과 전혀 모르는 사람이라는 극도로 다른 두 청중을 만족시키는 데 문제가 있었습니다.

역사가가 쓴 실제 연대기보다는 설화나 전설을 바탕으로 게임을 제작할 때 또 다른 문제는 사실성과 게임플레이, 신화의 균형을 맞추는 것이었습니다. 신화나 전설적인 사건은 기본적인 역사적 지식과 모순되는 경우가 많기 때문에 게임 콘텐츠를 선택할 때 또 다른 문제가 발생합니다.

마지막으로 플레이어의 인지적 편견도 문제입니다. 대중문화는 우리에게 특정 패턴을 가르쳐 주었지만, 사실적인 참고 자료의 경우 잘못된 패턴인 경우가 많습니다(예: 뿔 달린 투구를 쓴 바이킹). 슬라브족의 경우, 가장 큰 원인은 슬라브 문화의 모델로 널리 알려진 현지 '위쳐' 시리즈이지만 실제로는 게르만 신화에서 더 많이 차용한 것입니다. 슬라브 문화에 대한 플레이어의 기대와 이해에 맞서 슬라브 문화의 요소를 사실적으로 묘사하는 것이 과제입니다.

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요약

사실적인 게임 제작은 다양한 형태로 이루어질 수 있습니다. 사실성이란 항상 게임 메커니즘의 충실한 표현을 의미하는 것은 아니며, 역사 게임, 문화 텍스트를 기반으로 한 게임 또는 현재의 실제 사건을 반영하는 게임으로 나타날 수도 있습니다. 사실주의는 게임에 많은 이점을 가져다주지만, 디자인 단계부터 제작, 출시, 마케팅 및 제품 지원에 이르기까지 개발자에게 추가적인 과제를 수반하기도 합니다. 종종 몇 년이 지난 후에야 선택한 접근 방식이 옳았는지 아닌지가 명확해지는 경우가 많습니다.

고도의 사실성을 바탕으로 디자인된 11개의 게임을 검토한 결과 다음과 같은 문제가 발견되었습니다:

  1. 정보 및 출처의 부족 또는 초과: 역사적, 과학적, 문화적 정보의 가용성 또는 과잉 문제는 게임의 사실성에 영향을 미칠 수 있습니다.
  2. 고착화된 고정관념: 플레이어가 게임에 대한 기대에 영향을 미치는 잘못된 인식을 가지고 있을 수 있습니다.
  3. 주제에 대한 감정적 접근: 게임의 주제는 강한 감정과 논쟁을 불러일으켜 게임의 수용에 영향을 미칠 수 있습니다.
  4. 게임에 대한 일반적인 인식: 게임은 덜 야심차고 성숙한 매체라는 믿음이 있으며, 이는 사회에서 게임의 수용을 제한할 수 있습니다.
  5. 사실성과 게임성 사이의 경계: 개발자는 현실을 사실적으로 표현하는 것과 매력적이고 플레이할 수 있는 것 사이에서 균형을 잡아야 합니다.
  6. 라이선스 제한: 실제 요소(예: 차량, 건물)에 대한 라이선스에는 게임 콘텐츠에 영향을 미치는 제한 사항이 있을 수 있습니다.
  7. 예산 제약: 사실성을 구현하려면 종종 더 많은 재정적 지출이 필요하며, 이는 개발자에게 어려운 문제가 될 수 있습니다.
  8. 고객 세분화의 어려움: 게임 주제에 대한 플레이어의 친숙도 수준이 다양하기 때문에 발생하는 한계.
  9. 인지 편향: 플레이어가 게임에 제시된 사실에 대해 잘못된 인식을 가질 수 있습니다.
  10. 하향식 금지 및 의무: 일부 주제는 당국에 의해 금지되거나 제한되어 게임 콘텐츠에 영향을 미칠 수 있습니다.
  11. 높은 논란: 사실적인 게임은 논란을 불러일으켜 수용에 영향을 미칠 수 있습니다.
  12. 마케팅 도달 범위 감소: 논란의 여지가 있는 주제의 게임을 홍보하는 데 문제가 발생할 수 있습니다.
  13. 연령 요건: 게임의 연령 분류로 인한 제한 사항.
  14. 사회적 이슈: 민감한 사회적 주제를 다룬 게임으로 인해 비판을 받을 수 있습니다.
  15. 컴퓨팅 성능: 게임의 사실성에 영향을 미치는 기술적 한계.
  16. 플레이어 기술: 게임의 복잡성은 평균적인 플레이어의 능력에 맞춰 조정되어야 합니다.
  17. 다른 게임의 습관: 플레이어는 다른 게임에서 특정 패턴을 기대할 수 있으며, 이는 현실적인 접근 방식과 충돌할 수 있습니다.
  18. 진실과 매력 사이의 균형: 개발자는 현실을 충실하게 묘사하는 것과 플레이어가 흥미를 느낄 수 있는 것 사이에서 균형을 찾아야 합니다.
  19. 새로운 정보의 등장: 새로운 출처와 변화하는 내러티브는 게임의 수용에 영향을 미칠 수 있습니다.
  20. 문화적 차이: 문화적 문제는 다른 지역에서 게임이 어떻게 인식되는지에 영향을 미칠 수 있습니다.
  21. 지정학적 갈등: 현대의 분쟁과 영토 분쟁은 게임 콘텐츠에 영향을 미칠 수 있습니다.
  22. 컨설턴트 및 전문가의 가용성: 협업할 의향이 있는 전문가를 찾는 데 어려움이 있습니다.
  23. 특정 주제에 대한 거부감: 일부 주제는 퍼블리셔와 플레이어가 받아들이기 어려울 수 있습니다.

이처럼 게임의 사실성은 많은 이점을 가져다주지만 수많은 도전과제를 동반하기도 합니다. 개발자는 원하는 효과를 얻고 플레이어에게 사실적이면서도 매력적인 제품을 만들기 위해 많은 문제에 직면할 준비가 되어 있어야 합니다.


* 원문:

 

Featured Blog | Between Realism and Abstraction - The Boundaries of Playability

An excessive focus on detail and faithful representation of reality can lead to complications that not only affect gameplay fluidity and overall enjoyment but also pose legal and socio-cultural challenges.

www.gamedeveloper.com

 

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