드워프 오브 룬엔버그에 새로운 종족을 도입하려면 밸런스에 세심한 주의를 기울이고 커뮤니티 피드백을 중요하게 생각해야 했습니다.
관련 분야: 게임 기획
작성자: Robin Fau
이번 에피소드에서는 이스타르 게임즈의 수석 디자이너 로빈 파우가 전술 로그라이트 RPG인 더 라스트 스펠에 새로운 종족을 도입할 때의 도전 과제에 대해 설명합니다.
안녕하세요, 이스타르 게임즈의 수석 게임 디자이너 로빈 파우입니다.
더 라스트 스펠은 로그라이트 요소가 가미된 전술 RPG입니다. 더 라스트 스펠에서 플레이어는 영웅 분대와 함께 인류의 마지막 보루를 지켜야 합니다. 플레이어는 밤에는 마법과 무력으로 압도적인 수의 사나운 몬스터를 퇴치하고 낮에는 무너진 도시 방어를 재건하기 위해 싸워야 합니다.
더 라스트 스펠은 2021년에 얼리 액세스로 처음 출시되었으며, 수개월 동안 커뮤니티 피드백을 반영하고 게임을 성장시킨 끝에 2023년에 V1 버전을 출시했습니다. 2024년에 출시할 다음 DLC인 룬엔버그의 드워프 콘텐츠를 구상하는 과정에서 새로운 게임 디자인 브릭인 종족 시스템을 통합하기로 결정했습니다. 먼저 중요한 점을 말씀드리자면, 더 라스트 스펠에서 '종족 시스템'이란 판타지 게임에서 캐릭터 종족이 갖는 내러티브적 의미와는 별개로 캐릭터 클래스 메커니즘에 관한 것입니다. 여기서는 게임플레이와 게임 메커니즘에 초점을 맞춰 자세히 살펴보겠습니다.
더 라스트 스펠에서 새로운 종족을 설정하고 생성하는 것은 기존 시스템과 조화롭게 통합하는 동시에 참신하고 흥미진진한 요소를 도입해야 하는 복잡한 과정입니다. 목표는 게임의 초기 밸런스를 유지하면서 각각의 새로운 종족이 독특하고 흥미로운 게임 경험을 선사하도록 하는 것입니다. 이 글에서는 이 새로운 시스템을 어떻게 통합했는지 단계별로 살펴보겠습니다.
도전 과제
원래 수정하도록 설계되지 않은 기존 콘텐츠에 새로운 게임플레이 요소를 만들기 시작하면 여러 가지 질문에 답해야 합니다:
게임의 현재 상태는 어떤가, 우리가 활용할 수 있는 수단은 무엇인가?
어떻게 하면 유연하고 반복적이며 지속 가능한 시스템을 만들 수 있을까요?
영웅적인 판타지 종족의 신화와 클리셰를 라스트 스펠 게임플레이 안에 어떻게 엮을 수 있을까요?
다른 모든 요소의 밸런스를 깨지 않으면서 어떻게 새로운 게임플레이를 제공할 수 있을까요?
1단계: 새로운 종족 시스템 상상하기
DLC 이전에는 영웅이 어떻게 작동했나요?
더 라스트 스펠에서 영웅은 크게 두 가지 시스템으로 정의됩니다: 특성과 특전입니다. 이 두 요소는 커스터마이징과 게임플레이 방향 설정에 필수적인 요소입니다.
특성은 영웅에게 특정 이력과 역할을 부여하는 통계로 작용하며, 영웅의 빌드에 약간의 방향을 제시합니다. 특성을 통해 각 캐릭터에 고유한 특성을 부여하여 처음부터 차별화할 수 있습니다.
특전은 강력한 게임플레이 요소로, 캐릭터 커스터마이징에서 가장 흥미로운 기능입니다. 레벨이 올라감에 따라 선택되며 영웅의 빌드를 크게 커스터마이징할 수 있습니다. 특전은 영웅의 플레이 방식을 근본적으로 바꿀 수 있는 패시브 이점을 제공합니다. 영웅당 8개의 특전 컬렉션을 사용할 수 있습니다:
세 가지 고정 원형 컬렉션 전사, 궁수, 마법사.
4개의 특성 컬렉션 중 무작위로 선택되는 두 가지 특성 컬렉션: 엔지니어, 역병, 흑마법사, 암살자.
세 가지 기타 컬렉션: 특성 풀에서 특전을 선택합니다.
드워프 종족을 이 시스템에 어떻게 포함시킬 수 있나요?
영웅을 커스터마이징할 수 있는 두 가지 강력한 도구가 있습니다. 첫 번째는 속성을 변경하는 것입니다. 속성을 수정하면 종족의 게임플레이 유용성을 더 잘 반영할 수 있습니다. 예를 들어 공격력이 적고 회피가 많은 종족을 민첩하지만 약한 종족으로 만들 수 있습니다. 그러나 불균형을 피하기 위해 특정 종족의 경우 특정 특성을 제외해야 합니다. 예를 들어, 종족의 특성이 최대 체력을 더욱 감소시키는 특성과 함께 체력 포인트가 적다면 밸런스에 큰 문제가 생길 수 있습니다.
특전의 경우, 무기 컬렉션과 동일한 원칙(10개의 특전으로 구성된 컬렉션, 티어당 2개의 특전)에 따라 '기타' 컬렉션을 대체할 컬렉션을 결정했습니다. 창의적인 특전 컬렉션은 이 종족의 고유한 정체성을 강화할 것입니다.
하지만 특성만 바꾼다고 해서 처음부터 게임플레이가 충분히 차별화되지는 않습니다. 그래서 추가로 종족 전용 요소인 종족 특전을 도입하게 되었습니다.
종족 특전
종족 특전은 처음부터 독특한 게임플레이 경험을 제공하도록 설계되었습니다. 한 종족의 영웅은 다른 종족의 영웅과 다르게 느끼고 플레이해야 합니다. 처음부터 사용할 수 있는 이 특전은 종족의 근본적인 특성을 반영하여 게임 플레이에 상당한 변화를 가져옵니다. 따라서 플레이어는 선택한 종족의 특성을 즉시 이해하고 적응해야 합니다. 종족 특전은 각 종족을 차별화하고 다양한 게임플레이 전략을 제공하는 핵심 요소입니다.
더 라스트 스펠에서 종족을 정의하는 요소는 무엇인가요?
더 라스트 스펠의 새로운 종족은 몇 가지 요소로 정의됩니다:
종족별 시작 능력치: 이 능력치는 게임플레이의 초기 방향을 결정합니다.
종족 고유 특성: 이 고유 특성은 영웅의 플레이 방식을 근본적으로 변화시킵니다.
새로운 퍽 컬렉션: 이 퍽은 종족의 정체성을 강화하고 풍부하고 다양한 커스터마이징 옵션을 제공하기 위해 고안되었습니다.
휴먼: 새로운 종족을 만들기 전에 게임에 이미 존재하는 종족인 휴먼을 고려하는 것이 중요합니다. 캐릭터 커스터마이징을 통해 다양한 변형이 가능하지만, 기본 캐릭터는 휴먼입니다. 신중한 검토 끝에 플레이어의 습관을 방해하지 않고 밸런싱을 위한 탄탄한 기반을 유지하기 위해 휴먼은 변경하지 않기로 결정했습니다. 휴먼은 새로운 종족의 도입과 밸런싱을 위한 안정적인 기준이 될 것입니다.
2단계: 더 라스트 스펠에서 종족 디자인하기
종족 상상하기
이 과정을 설명하기 위해 룬엔버그의 드워프 종족을 만드는 과정을 살펴봅시다.
룬엔버그의 드워프는 다섯 가지 키워드를 중심으로 디자인되었습니다: 강인함, 잔인함, 축제, 집단, 느림.
이 키워드는 드워프들의 특성과 게임플레이의 전체 제작을 안내합니다. 기본 원칙을 정의한 다음에는 이를 종족 시스템에 적용하기만 하면 됩니다:
시작 통계: 드워프는 이동 포인트는 적지만 방어력이 높으며, 이는 강인함과 지구력을 반영합니다. 이는 또한 이미 게임에 있던 “드워프의 피” 특성을 반영하여 드워프의 고유한 정체성을 강화합니다.
종족 특성: “던지기” - 반지의 제왕의 상징적인 장면에서 영감을 받은 이 주문은 근처의 아군이 드워프를 던져 원래의 느린 속도를 우회할 수 있게 합니다. 이 독특한 메커니즘을 사용하려면 근처에 있는 아군이 있어야 하므로 새로운 전략적 차원이 추가됩니다. “던지기"는 전장에서 자신의 위치를 제어하는 데 중요한 기술이자 커뮤니티에서 높은 평가를 받는 ‘도약 개구리’ 주문을 대체합니다.
특전 컬렉션: 드워프의 특전 컬렉션은 드워프의 특성을 완벽하게 표현합니다:
“유쾌한 술꾼"은 느린 속도를 축제적인 측면으로 상쇄하여 체력을 강화합니다.
“내 근육을 봐"는 거칠음을 강조하여 거친 힘을 강화합니다.
“워크라이"와 ‘하트 오브 더 파티’는 종족의 강인함과 단결력을 강조하며 모든 아군에게 버프를 제공합니다.
이 특전은 드워프 게임플레이와 매끄럽게 통합되도록 설계되었으며 독특한 커스터마이징 옵션을 제공합니다. 하지만 캐릭터를 생성할 때 특정 특성 컬렉션을 선호하지 않고 다른 모든 비종족 특성 컬렉션과도 통합되도록 주의를 기울여야 했습니다. 예를 들어, 독에 지나치게 초점을 맞춘 특성 컬렉션이 기존 독 컬렉션과 시너지 효과가 너무 강해 종족이 해당 독 컬렉션으로만 플레이하도록 강요하는 것을 피했습니다. 이 모든 것이 밸런싱이라는 큰 그림의 일부입니다.
밸런싱
새로운 종족을 도입하는 것은 정말 어려운 일입니다. 주요 과제 중 하나는 새로운 종족이 다른 종족과 균형을 이루고 게임플레이에 큰 불균형을 일으키지 않도록 하는 것입니다. 이를 위해 다양한 게임 구성에서 드워프를 광범위하게 테스트하고 필요에 따라 스탯과 특전을 조정했습니다.
최후의 주문은 게임 중에 여러 구성 또는 단계로 나눌 수 있습니다. 예를 들어, 게임 시작, 중간, 종료가 있습니다. 게임 초반에 영웅이 너무 강해지거나 마지막에 너무 약해지는 것은 원하지 않을 것입니다. 영웅의 성장에 있어 스케일링은 중요한 부분입니다. 고려해야 할 또 다른 구성 요소는 플레이어가 한 명의 영웅을 피난처의 한쪽에 홀로 배치하여 적의 파도를 개별적으로 방어하고, 다른 영웅은 멀리 떨어진 기지의 다른 쪽에서 다른 몹을 방어하게 하는 시나리오입니다. 여기서 다른 영웅을 강화하는 특전과 영웅의 기동성 등이 작용합니다. 마지막으로, 피난처 근처/안쪽 방어와 피난처 바깥쪽 방어가 있습니다. 이러한 구성은 상호 배타적이지 않으므로 여러 번 다양한 영웅 설정으로 각 경우를 테스트해야 하지만, 가능한 모든 경우를 커버하는 것은 불가능합니다. 또한 밸런싱에 대한 전반적인 아이디어를 얻기 위해 매우 정확한 스프레드시트에 있는 데이터에 의존해야 합니다.
또한 커뮤니티의 피드백을 반영하여 세부 사항을 미세 조정하고 레이스의 재미와 경쟁심을 모두 충족할 수 있도록 했습니다. 이전에는 알려지지 않았던 메커니즘을 통합하여 운동의 난이도를 더욱 높였습니다. 예를 들어, “워크라이”와 “파티의 심장”은 특전 보유자뿐만 아니라 맵의 모든 영웅에게 영향을 미치는 특전인 아우라입니다. 지금까지는 이러한 메카닉이 없었고, 누적되어 맵에 있는 모든 영웅에게 영향을 미치는 특전이었습니다. 좋은 중간 지점을 찾아야 합니다. 쓸모없는 특성에서 너무 강력한 특성으로 빠르게 바뀔 수 있기 때문에 균형을 잘 잡는 것이 중요합니다. 바로 여기에서 테스트와 반복 단계가 시작됩니다.
반복 및 테스트
능력치나 특전을 변경할 때마다 게임플레이에 미치는 영향을 신중하게 평가합니다. 저희는 전투 시뮬레이션과 게임 내 테스트를 통해 드워프가 다른 종족과 어떻게 행동하는지 관찰했습니다. 이러한 테스트를 통해 잠재적인 불균형을 파악하고 출시 전에 이를 수정할 수 있었습니다. 하지만 겸손함을 잃지 않고 비판에 열린 자세로 임해야 합니다. 초기 디자인 의도와 테스트 이후에도 플레이어의 의견을 경청하고 필요한 경우 변경할 준비가 되어 있어야 합니다.
시각적 및 주제별 디자인
게임플레이 측면 외에도 드워프의 시각적 및 주제별 디자인은 크리에이티브 프로세스의 핵심 요소였습니다. 아티스트와 긴밀히 협력하여 드워프의 본질을 포착한 디자인을 개발했습니다. 드워프의 형태, 얼굴, 스킬 VFX, 애니메이션은 스토리와 캐릭터를 반영하도록 세심하게 제작되었습니다. 드워프의 시각적 디자인은 플레이어의 몰입도를 높이고 게임플레이 측면을 보완하여 일관성 있고 매력적인 경험을 선사합니다.
커뮤니티 피드백
커뮤니티는 밸런싱 과정에서 중요한 역할을 합니다. 커뮤니티의 피드백은 게임플레이의 여러 측면을 조정하고 게임 경험을 개선하는 데 매우 중요한 역할을 합니다. 예를 들어, 비공개 베타 이후 DLC 출시 이후 드워프 종족을 미세 조정하여 커뮤니티의 기대에 부응할 수 있었습니다. 그리고 지금도 최상의 버전을 만들기 위해 이 작업을 계속하고 있습니다.
결론적으로
이처럼 체계적이고 창의적인 프로세스를 통해 더 라스트 스펠은 첫 번째 신규 종족을 도입하고 기존 요소와의 균형과 일관성을 유지하면서 게임을 더욱 풍성하게 만들 수 있었습니다.
시스템적으로 복잡하고 완성도 높은 게임에 관련성 있고 흥미로운 참신함을 더해야 하기 때문에 이러한 게임의 밸런스를 맞추는 것은 결코 쉬운 일이 아니었습니다. 따라서 플레이어는 새로운 플레이 방식과 새로운 전략을 발견하여 더욱 매력적이고 다양한 게임 경험을 할 수 있습니다. 드워프와 같은 종족의 탄생은 혁신적인 콘텐츠를 제공하고 커뮤니티의 게임 경험을 지속적으로 개선하고자 하는 저희의 노력을 보여줍니다.
룬엔버그의 드워프가 더 라스트 스펠에 성공적으로 통합된 것은 사려 깊고 세심한 접근이 어떻게 풍부하고 매력적인 게임플레이 요소를 만들어내고 플레이어에게 새로운 도전과제를 제공하는지 보여줍니다. 저희는 플레이어들이 이 새로운 종족의 특성을 어떻게 활용하고, 더 라스트 스펠의 세계를 어떻게 계속해서 풍성하게 만들지 기대합니다.
* 원문:
* 게임 사이트:
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