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게임개발/가마수트라

심해에서 트롤링하기: 블랙솔트게임즈가 으스스한 낚시 RPG [Dredge]를 만든 방법

by 아수랑 2023. 12. 8.
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어떻게 하면 플레이어를 괴롭히지 않는 파도를 만들고, 접근성이 뛰어난 낚시 미니게임을 제작할 수 있을까요?
여기에 답이 있습니다.

해질녘 등대를 지나가는 트롤 어선의 모습을 담은 Dredge의 스크린샷입니다.


이 인터뷰는 명확성을 위해 편집되었으며 Dredge에 대한 가벼운 스포일러가 포함되어 있습니다.

Dredge는 바다를 길들이고, 물고기를 잡고, 엘드리치 미스터리를 풀어나가는 때로는 으스스하고 때로는 오싹한 어드벤처 게임입니다. 올해 제가 플레이한 게임 중 가장 흥미진진한 게임 중 하나이기도 한데, 그 이유는 바로 이 게임에서 가장 희귀한 요소인 흠잡을 데 없는 분위기가 있기 때문입니다.

출시된 지 한 달도 채 되지 않았지만 뉴질랜드에 본사를 둔 개발사 Black Salt Games는 Dredge가 이미 예상을 뛰어넘는 성과를 거뒀다고 말합니다. 그래서 이 스튜디오가 어떻게 게임 개발의 험난한 심연에서 따개비 같은 성공 스토리를 만들어냈는지 알아보기 위해 조엘 메이슨(프로그래머/작가), 알렉스 리치(리드 아티스트), 마이키 바스티앙스(3D 아티스트/애니메이터)를 만나 공해를 배경으로 한 포스트모템에 대해 이야기를 나누었습니다.

대부분의 시간을 망망대해를 항해하는 게임에서 예상할 수 있듯이, Dredge를 개발할 때 가장 큰 어려움 중 하나는 물 자체가 어떻게 움직여야 하는지를 정교하게 구현하는 것이었습니다. "파도 시뮬레이션은 사소한 문제가 아닙니다. 결국에는 여러 가지 버그를 해결했지만, 적어도 6개월 동안 매주 물의 움직임을 조정해야 했습니다."라고 메이슨은 말합니다.

"월드에서 플레이어의 위치는 플레이어의 시간 자원과 관련하여 플레이어의 선택에 따라 결정되어야 하므로 물의 물리학이 보트를 움직이게 하지 않기로 일찍부터 결정했습니다. 그래서 플레이어가 아무데나 공짜로 떠다닐 수 있게 하고 싶지 않았습니다."

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물에서 소금물 맛이 나는 곳

리치는 파도가 플레이어의 보트를 천천히 움직여 유목처럼 바다로 끌어내리는 게임 버전이 있었다고 밝혔습니다. 개발팀은 이 동작을 재빨리 제거했는데, 그 이유는 Dredge의 움직임이 게임의 시간 자원(낮과 밤의 주기를 앞당기는 것)과 직접적으로 연관되어 있고, 예측할 수 없더라도 해결 방법을 남기고 싶지 않았기 때문입니다.

Dredge의 파도가 어떻게 작동해야 하는지 결정하는 것도 어려웠습니다. 개발팀은 시간이 지남에 따라 변화하는 날씨 시스템을 구현하여 폭풍이 몰아칠 때 잔잔한 바다가 빠르게 거친 물결로 변할 수 있기를 원했습니다. 이는 자만심을 막고 플레이어가 바다에 적응한 후에도 약간의 긴장감을 유지할 수 있도록 하는 또 다른 디자인 선택입니다. 하지만 플레이어의 덜컹거리는 예인선이 고성능 순항 미사일로 변하지 않는 폭풍우 치는 바다로 월드를 채우려면 약간의 미세 조정이 필요했습니다.

Dredge의 동적 파도 높이 예시



메이슨은 "특히 가파른 파도와 업그레이드된 엔진이 장착된 보트의 조합은 경사로를 만들 수 있습니다."라고 말합니다. "그래서 충분히 빠르게 달리면 실제로 날 수 있었던 시절이 있었습니다. 충분한 양력을 얻으면 당연히 다시 착륙하여 바다 밑으로 가라앉아 이리저리 튕기곤 했습니다.

"이 문제를 해결하기 위해 저희는 약간의 물리 조작을 사용했고, '플레이어가 갈 수 있는 최대 속도는 어느 정도일까'와 같은 질문을 통해 균형을 맞췄습니다." 이는 월드 내 섬의 위치와 관심 지점이 얼마나 멀리 떨어져 있어야 하는지에 영향을 미치기 때문에 이를 제대로 맞추는 것이 정말 중요했습니다."

리치는 플레이어가 공중에 뜨지 않도록 파도 모양을 조정하고, 경사를 부드럽게 만들고, 토니 호크 지망생에게 덜 매력적으로 보이도록 하기 위해 최선을 다했다고 설명합니다. "결국 단순한 사인파 모양을 사용했는데, 시각적으로도 별 차이가 없었습니다. 기술적으로는 덜 사실적으로 보인다고 할 수 있지만, 우리 게임은 사실적이지 않고 게임플레이도 훨씬 더 좋아졌습니다."라고 덧붙였습니다.

"그런 다음 움직임도 조정했습니다. 예를 들어, 플레이어가 더 큰 파도를 만나면 속도가 더 느려지도록 보트의 속도를 어느 정도 댐핑할지 고민해야 했습니다. [...] 또한 월드의 파도 높이를 페인팅하는 전체 시스템을 갖추고 있어서 섬 근처에 있을 때마다 가능한 최대 파도 높이를 제어하는 텍스처가 있습니다. 섬 가장자리에서는 항상 0으로 설정하여 파도가 보트와 해변 플레이어를 들어 올리지 못하도록 합니다. 덧붙여 말씀드리자면, 유니티의 빌트인 피직스를 사용하여 매우 쉽게 작업할 수 있지만, 매우 사실적이고 물리적으로 정확하기를 원하는 시스템과 씨름하면서 더 많은 제어 기능을 만들어야 했습니다."


지구의 네 모퉁이

개발팀은 Dredge의 다양한 메커니즘과 환경을 고정하기 위해 반복적인 플레이 테스트에 크게 의존하여 난이도 곡선이 압도적이지 않도록 했습니다. 메이슨은 블랙 솔트가 어려운 게임을 만들려고 한 적이 없었기 때문에 처음부터 지역과 특히 메커니즘을 고정시키지 않았다고 설명합니다.

예를 들어, 메이슨은 팀이 화이트보드 앞에서 한참 동안 맵의 네 구석( Dredge 의 네 가지 주요 구역이 위치하는 곳)에 살을 붙인 다음 마을, 사람, 퀘스트 제공자, 잠재적 퀘스트 경로, 기타 숨겨진 장신구 등 다른 관심 지점을 추가했다고 말합니다.  메이슨은 "이 모든 것을 배치한 다음 해당 지역에 맞는 몬스터와 몬스터가 환경 및 플레이어와 어떻게 상호작용할지 고려해야 했습니다."라고 덧붙였습니다. "저희는 항상 각 구역의 몬스터가 매우 독특하기를 바랐고, 게일 절벽과 스텔라 분지에서는 그렇게 했고, 그 결과가 좋았기 때문에 트위스티드 스트랜드에 적용했습니다."

Dredge의 트위스티드 스트랜드 초기 목업


메이슨은 팀이 트위스티드 스트랜드의 몬스터 아이디어를 구상할 때 처음에는 플레이어에게 돌진하는 괴물의 모습을 하고 있었다고 말합니다. 플레이어는 이 돌격에 대응하기 위해 작살총을 꺼내서 한 번 이상 쏴야 했습니다. "플레이어가 괴물을 쫓을 수도 있고 괴물이 플레이어를 쫓을 수도 있지만, 역동적인 게임으로 계획했습니다."라고 그는 말합니다.

하지만 이 아이디어에는 문제가 있었습니다. 작살 총은 1인칭 조준에 의존해야 했고, 특히 거친 바다에서는 이러한 컨트롤을 사용하거나 구현하기가 쉽지 않다는 것이 분명해졌습니다. 메이슨은 "작살을 사용하려면 [괴물에게] 가까이 다가가기만 하면 되는 자동 조준 기능을 추가하거나, 작살을 배의 옆면에 부착하여 자동으로 발사되도록 하는 방안도 생각해 보았습니다."라고 설명합니다.

하지만 이러한 옵션 중 어느 것도 진정으로 만족스럽거나 톤에 맞는 것은 없었습니다. "작살을 둘러싼 다른 문제도 있었습니다." 바스티앙스는 "이제 플레이어가 총을 사용할 수 있게 되었는데 무엇을 작살로 잡을 수 있을까요? 게임에 고래가 나타나면 플레이어는 뛰어다니며 고래를 쏘려고 할 것이 분명합니다. 아니면 다른 장소로 이동하여 마을을 쏘려고 할 수도 있습니다. 그러면 유저는 쏘지 말아야 할 것을 쏘게 되고, 특히 세계가 반응하지 않을 때 게임의 몰입도를 떨어뜨리게 됩니다."

결국 개발팀은 실제 순간순간의 게임 플레이를 고려했을 때, Dredge는 다른 어떤 게임보다 퍼즐 게임에 가깝기 때문에 플레이어가 게임을 잠시나마 FPS로 전환하여 장르를 빠르게 전환하도록 강요하는 것은 깔개를 걷어차는 것과 같다고 생각했습니다.

이 실패는 Dredge 의 핵심 메커니즘과 파워업을 구현하는 데 있어 팀의 더 넓은 디자인 철학에 영향을 미쳤습니다. 메이슨은 "모든 구역에서 잠금 해제할 수 있는 능력들이 단순한 요술 조랑말이 되지 않도록 만들고 싶었습니다."라고 덧붙입니다. "모든 구역에서 유용하게 사용할 수 있기를 바랐습니다."

예를 들어, 플레이어가 결국 잠금 해제하는 다이너마이트는 맵 전체에서 경로, 지름길, 비밀 구역의 차단을 해제하는 데 사용할 수 있습니다.

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나이트맨이 온다

플레이어가 달빛이 비추는 심연에 맞서야 하는 공포와 긴장감의 순간은 블랙 솔트가 시간을 리소스로 활용하기로 결정한 주된 이유입니다. 개발팀은 초기 프로토타입에서는 실제로 플레이어가 연료 관리에 집중해야 했지만, 이 특정 루프를 지루한 바쁜 일과 다른 느낌으로 만드는 것이 어려웠다고 설명합니다.

"메이슨은 "프로토타입에 연료를 추가했는데, 그 배경에는 몇 가지 다른 생각이 있었습니다. 하나는 플레이어가 부두를 방문할 때마다 연료 보급 버튼을 눌러야 하는데, 연료가 매우 저렴하기 때문에 그렇게 하면 아무것도 하지 않는 것처럼 느껴진다는 것이었습니다. 하지만 버튼을 누르는 것을 잊어버리면 큰일이죠.

"연료 보급을 자동으로 할 수도 있었지만, 그렇게 하면 실제로 물 위에서 연료가 떨어지기 전까지는 정비사가 무의미하게 느껴질 수 있었습니다. 그래서 저희는 플레이어를 죽일 수는 없으니 그냥 아주 천천히 움직이도록 만들자고 했죠. 이 역시 기분이 좋지는 않았지만, 플레이어가 밤에 잡히는 스릴을 느끼길 원했기 때문에 시간을 자원으로 삼았습니다."

플레이어가 밤에 빛나는 유물에 접근하는 모습을 보여주는 Dredge의 스크린샷


초기 프로토타입에 대해 이야기하면서 리치는 Dredge의 근간이 된 핵심 게임플레이 루프는 다음과 같다고 말합니다: 외출 > 물고기 잡기 > 판매 > 업그레이드 > 외출 > 밤에 잡히기입니다. 즉, 원래 프로토타입에는 이 메커니즘을 뒷받침하는 낚시 미니 게임이 실제로 존재하지 않았습니다. 플레이어는 단순히 버튼을 누르고 물고기를 낚아채면 이를 공간 인벤토리에 어떻게 넣을지 고민해야 했는데, 이는 게임플레이에 별다른 도움이 되지 않는 단순한 인벤토리 목록을 대체하기 위해 추가한 것이었습니다.

결국 스튜디오는 대부분 시간 제한이 있는 버튼 누름을 중심으로 하는 수많은 낚시 게임을 통해 게임플레이의 이러한 측면을 강조하기로 결정했지만, 이러한 게임이 승패를 가르는 느낌을 주면 안 된다고 생각했습니다. "저희의 핵심 디자인 기조 중 하나는 낚시가 답답해서는 안 된다는 것이었습니다. 또한 접근성도 합리적으로 높아야 했습니다."라고 메이슨은 말합니다.

"저는 스타듀 밸리의 열렬한 팬이며, 낚시를 제외한 게임의 모든 것을 좋아합니다. 낚시는 너무 까다롭고 답답해서 게임을 즐기는 데 방해가 됩니다. 그래서 저희의 핵심 요소 중 하나인 낚시 미니게임은 반드시 선택 사항으로 만들었습니다. 미니 게임을 시작하면 버튼을 누르든 누르지 않든 이미 물고기를 잡게 됩니다. 그냥 자연스러운 과정이며, 스킬 체크를 잘못하면 낚시를 돕거나 방해할 수 있지만 아무것도 하지 않으면 저절로 완성됩니다.

"낚시에 대한 접근성을 공정하게 유지하면서 약간의 위험 보상을 추가한 것이죠. 또한 Dredge는 낚시 시뮬레이션이 아니기 때문에 미니 게임에서 일부 페널티를 제거하여 더 쉽게 즐길 수 있도록 접근성을 설정했습니다."

 

정말 소름 끼치는 것이 뭔지 아세요? 범위(Scope)입니다.

개발팀에게 성공 요인에 대해 물어보니, 수심이 얕은 곳에서는 뒤틀린 형태의 스코프 크립이 등장합니다. 하지만 Black Salt는 게임의 크기에 대한 원래의 비전을 고수함으로써 이러한 위협을 막아냈습니다. 기계적인 반복 작업으로 인해 기능이 저장되거나 버려지기도 했지만, Dredge 의 최종 형태는 스튜디오의 초기 구상과 놀라울 정도로 유사합니다.

바스티아엔스는 팀원들이 긴박하게 움직여야 할 때가 없었고, 필요하다고 생각한 모든 기능의 범위가 적절하게 설정되어 있었기 때문에 각 기능을 구현하는 데 걸리는 시간을 알 수 있었다고 설명합니다. "한 가지를 구현하려면 다른 영역에서 무언가를 포기해야 할 수도 있다는 것을 알고 있었기 때문에 계획대로 진행하는 방법을 알고 있었습니다."라고 말합니다.

메이슨에게 범위 관리는 본질적으로 간단하지만 중요한 몇 가지 질문으로 요약됩니다: 얼마나 걸리는가? 그리고 이 기능이 실제로 시간을 투자할 만한 가치가 있는가, 즉 실제로 제품을 개선할 수 있는가?

한편, 리치는 팀이 Dredge를 위해 선택한 아트 스타일도 개발이 너무 혼란스럽지 않도록 하는 데 도움이 되었다고 말합니다. 그는 회화적인 스타일이 게임에 적합하다고 생각하지만, '프로덕션 친화적인' 미학 덕분에 팀이 궤도를 유지할 수 있었다고 말합니다. "더 디테일하거나 완전한 3D 캐릭터로 작업했다면 시간이 훨씬 더 걸렸을 것입니다. 하지만 결과물이 정말 만족스럽고, 에셋을 제작하는 데 실제로 소요되는 시간과 최종 결과물의 완성도를 고려하면 잘된 선택이라고 생각합니다."

Dredge는 현재 Steam, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X | S에서 출시되었습니다.


* 원문: https://www.gamedeveloper.com/design/trawling-in-the-deep-how-black-salt-games-made-spooky-fishing-rpg-i-dredge-i-

 

How Black Salt Games made spooky fishing adventure, Dredge

How do you create waves that don't scupper players, and what goes into building an accessible fishing mini-game? Here there be answers.

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 사이트:https://store.steampowered.com/app/1562430/DREDGE/

 

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DREDGE is a single-player fishing adventure with a sinister undercurrent. Sell your catch, upgrade your boat, and dredge the depths for long-buried secrets. Explore a mysterious archipelago and discover why some things are best left forgotten.

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