개요
게임을 재미있게 만들려는 많은 노력에도 불구하고 게임에 사용한 요소 중 일부는 게임의 재미를 떨어뜨리는 요소일 수 있다. 다음은 자주 발견되는 게임의 재미를 떨어뜨리는 요소다.
과도한 세부적 관리
세부적 관리는 플레이어가 세부적인 부분을 제어하도록 허용하는 게임에서 자주 발견되는 문제다. 하드코어 게이머들은 모든 사항을 세부적으로 컨트롤하고 게임의 각 요소를 분석하고 싶어 한다. 그러나 보통 플레이어에게는 이러한 구조가 불필요한 작업으로 다가오기 때문에 부담을 가지게 된다.
이 문제를 해결하는 한 가지 방법은 게임 체계를 간소화하는 것이다. 결합된 결정의 전체적인 영향은 전략적 수준에서 중요할 수 있지만 각 결정을 모두 내리기는 부담스럽다. 여러 세부적 결정을 전체적 결정 하나로 결합하는 방법이 있다. 예를 들어, 부대를 편성하기 위해 각 유닛이 사용할 무기, 각 유닛이 휴대할 장비, 부대에서 활용할 이동 수단, 이동할 경로를 선택해야 하는 경우 플레이어가 너무 세부적인 선택을 내려야 하는 것일 수 있다. 플레이어를 위해 몇 가지 선택을 대신 내려서 이 문제를 해결할 수 있다. 즉, 적절한 기본값을 설정해서 제공하고 가장 중요한 결정(예: 이동 경로)만 플레이어에게 맡기는 것이다.
또 하나는 세부 작업을 자동화하는 선택을 플레이어에게 제공할 수 있다. 이러한 선택을 제공하면 하드코어 플레이어를 위한 세부적인 컨트롤과 일반 플레이어를 위한 자동 관리가 동시에 가능해진다. 세부적 관리 자체가 문제는 아니며, 이것이 플레이어의 경험에 영향을 줄 때 문제가 되기 때문이다. 사람들마다 게임에서 원하는 경험이 모두 다른 경우가 많으며, 일반적으로는 게임을 비교적 단순하게 유지하면서 더 유연한 체계를 제공하는 것이 바람직하다.
정체
일부 게임에서는 오랫동안 아무런 새로운 일이 일어나지 않거나 중요도와 영향이 일정한 선택만 제공하는 정체 상황이 발생한다.
정체의 일반적인 원인은 플레이어가 같은 작업을 계속하게 만드는 반복이다. 예를 들어, 플레이어가 같은 종류의 전투를 계속 반복해야 한다면 게임이 정지한 듯한 느낌이 들 것이다. 실제로는 플레이어가 레벨을 진행하고 궁극적인 목표에 가까워지고 있지만 반복적인 작업만 반복해서 게임이 진행되고 있음을 제대로 느끼지 못할 수 있다. 이 경우 해결책은 두 단계다. 첫째, 수행하는 동작의 유형을 다양화한다. 둘째, 각 행동이 어떻게 승리에 기여하고 있는지 플레이어에게 알려 주어야 한다.
정체의 다른 종류로 힘의 균형이 있다. 예를 들어 세 플레이어가 세계 정복을 위해 경쟁하는 경우, 한 플레이어가 앞서 나가려고 할 때마다 나머지 두 플레이어가 합심하여 방해해서 아무도 승리를 차지할 수 없는 순환이 반복될 수 있다. 이 경우 한쪽에게 유리하도록 힘의 균형을 약간 조정하거나 또는 또다른 세력을 만들어 균형을 깨트리는 것이다.
또 다른 정체 유형은 실제로 아무 일도 일어나지 않는 상황이다. 게임 디자인이 잘못됐거나 명확한 목표가 없기 때문에 게임이 진행되지 않는 것이다. 이런 상황은 어드벤처 게임에서 자주 발생하는데 즉, 플레이어가 어디로 이동하고 무엇을 해야 할지 모르는 상황이다. 이 경우 유일한 해결책은 목표를 명확하게 전달하도록 게임의 기본 기획을 수정하는 것이다.
극복할 수 없는 장애물
게임을 디자인할 때 피해야 하는 다른 문제로 극복할 수 없는 장애물이 있다. 완전히 극복 불가능한 문제는 아닐 수 있으며, 일부 플레이어에게 불가능해 보이는 것이다.
원인이 정보 부족이든, 기회를 놓친 것이든, 또는 경험이나 직관력 부족이든 관계없이 플레이어가 같은 장애물을 계속 부딪히고 좌절하게 된다면 플레이어는 좌절감에 빠져서 게임을 그만두고 다시 돌아오지 않게 될 것이다.
플레이어가 장애물에 부딪혀서 진행하지 못할 경우 게임에서 상황을 인식하고 게임의 도전을 망치지 않고 장애물을 우회할 수 있을 정도의 지원을 제공하는 방안을 마련해야 한다. 물론 이것은 생각보다 쉬운 일이 아니다. 젤다 시리즈 같은 게임에서는 장애물에 막혔을 때 정보를 제공하는 기능이 뛰어나다. 단서나 다른 정보가 제공되는 전략적 지점을 게임 캐릭터를 이동해서 장애물을 극복하도록 도와준다.
임의적인 사건
특정 상황에서는 행운이나 예기치 못한 위험과 같은 임의의 사건이 재미를 더할 수 있지만, 제대로 디자인되지 않은 임의성은 오히려 게임의 재미를 해친다.
예를 들어 롤플레잉 게임에서 몇 주 동안 심혈을 기울여 정교한 캐릭터를 만들었다고 가정해 보자. 그런데 어떤 몬스터를 죽였더니 그 몬스터가 저주를 걸어서 캐릭터가 불치병에 걸려 갑자기 죽고 만다면 플레이어는 엄청난 충격에 빠질 것이다.
인생과 마찬가지로 좋은 놀라움은 환영 받지만 나쁜 놀라움은 그렇지 않다. 그렇다면 부정적인 임의적 사건을 추가하면서도 플레이어가 등을 돌리지 않게 하는 방법은 무엇일까? 도시를 폐허로 만드는 유성우, 부대를 전멸시키는 급습과 같은 부정적인 사건은 모두 게임에 대한 플레이어의 예상을 벗어나지 않아야 한다. 이러한 가능성에 대비해 플레이어에게 준비할 기회를 주고, 피해를 완화할 수 있는 옵션을 제공하자. 물론 언제 이러한 일이 발생할지, 또는 얼마나 심각할지 미리 알려주지는 않아야 한다.
심각한 재난이 플레이어에게 일어날 예정인 경우, 최소한 세번 경고하는 것이 기본 원칙이다. 게임 플레이에 영향이 클수록 사전에 충분한 주의를 제공해야 한다. 이 규칙을 따른 다면 사건이 임의적으로 보이지 않을 것이고 플레이어가 자신의 운명을 제어하고 있다고 느끼면서 게임에 더욱 몰입할 수 있을 것이다.
예측 가능한 경로
승리에 대한 한 가지 경로만 있는 게임은 예측 가능하다. 게임을 디자인할 때 단순한 구조로 설계하면 이렇게 뻔한 결과로 이어지는 경우가 많다. 디자인에 더 높은 수준의 가능성을 부과하고 싶다면 디자인을 객체 지향적인 방법으로 처리하는 것을 고려해 보자. 각 사건을 별도의 스크립트로 작성하는 방법보다는 세계 안의 각 개체 유형마다 간단한 행동과 상호작용 규칙의 집합을 부여하는 방법으로 더 창의적이고 독특한 결과를 얻을 수 있는 경우가 많다.
GTA나 심시티 같은 게임은 플레이어의 선택에 따라 어떤 방향으로 든 발전할 수 있다.
게임이 경로가 뻔해지는 것을 방지하는 다른 방법은 플레이어가 여러 목표 중에서 선택할 수 있게 하는 것이다. 예를 들어 문명3 같은 게임에서 플레이어는 정복, 우주 여행, 문화 통합, 외교, 영토 장악, 전체 점수의 6가지 승리 경로 중 하나를 선택할 수 있다. 어떤 경로를 선택하더라도 이후 플레이어가 내리는 모든 선택의 의미가 달라지기 때문에 게임이 흥미로워지는 것은 물론 재플레이 가치도 크게 높아진다. 단순히 승리 경로를 선택하는 것으로 게임의 방향이 완전히 달라졌다.
모든 게임이 문명이나 GTA의 범위를 가지고 잇는 것은 아니지만 너무 많은 가능성과 너무 뻔한 결말 사이에서 밸런스를 찾는다면 차라리 너무 많은 가능성으로 기우는 것이 낫다.
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