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게임개발/가마수트라

'The Last Humble Bee' 포스트모템: 1인 개발에서 제정신 유지하기

by 아수랑 2024. 12. 12.
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두 번째 게임 출시에 대한 포스트모템으로, 혼자서 게임을 개발하면서 얻은 교훈을 공유합니다.

관련 분야: 사업
작성자: Jacob Weersing, Blogger

 


안녕하세요, 저는 지난 11월 21일 Steam에 출시한 “The Last Humble Bee”의 1인 개발자인 제이콥 위어싱입니다. (게임을 플레이하고 리뷰를 남겨주세요!)

이번이 두 번째 Steam 출시작이지만, 지난 2년 동안 이 핵 앤 슬래시 서바이벌 게임을 혼자 개발하면서 많은 소중한 교훈을 얻었습니다! 이 포스트모템에서는 정보를 간결하게 정리하고 도움이 될 수 있는 방식으로 제 생각을 반영하고 정리하고자 합니다.

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상황

저는 정규직으로 일하고 있기 때문에(꽤 어렵고 두뇌를 써야 하는 직업이라고 할 수 있습니다) 게임 개발은 저에게 열정적인 프로젝트가 되었습니다. 저는 2022년에 무료 게임인 “Bass Monkey”를 Steam에 출시했고, 그 경험에 대한 포스트모템을 작성했습니다(여기에서 읽어보실 수 있습니다).

베이스몽키_자이언트_로봇.jpg 너무 많은 원숭이


연속성을 유지하고 이 글의 맥락을 파악하기 위해 이 모든 것을 언급합니다. 첫 번째 “베이스 원숭이” 포스트는 초보자/기술 가이드에 가까웠고, 이번 “겸손한 꿀벌” 포스트는 그 여정의 연장선상에 있지만, 주로 게임 개발 습관을 계속 유지하는 것에 대한 심리적 교훈을 공유하고 있습니다. 저를 전문가라고 생각하지 마세요. 저는 취미 생활에 더 가깝습니다(가끔은 단순한 취미 이상으로 느껴지기도 하지만요).

그렇지만 제가 배운 몇 가지 교훈은 다음과 같습니다:


 아무도 나만큼 게임에 신경 쓰는 사람은 없다(그리고 그건 괜찮다).

악마와 싸워야 한다

이 헤더는 약간 과장되고 클릭을 유도하지만... 하지만 은빛 안감이 있습니다.
 
여러분이 그림을 그리기 시작한다면, 첫 번째 그림(또는 두 번째... 또는 세 번째...)을 그린 다음 사람들이 전능하고 의로운 예술적 영광을 누리는 제2의 빈센트 반 고흐가 될 것이라고 기대하지 마세요! 그렇죠? 반 고흐의 예술은 그가 살아 있을 때 가치가 없는 것으로 여겨졌어요. 그가 죽고 나서야 그의 작품에 대한 가치를 제대로 인정받았죠. 하지만 그는 평생 2,100점의 작품을 그렸어요. 죽기 전까지는 아무도 당신의 작품을 알아주지 않을 거라는 말은 아닙니다. 하지만 이봐요. 좋은 작품을 만들기 전에 가상의 10,000시간의 고의적인 연습을 해야 합니다.

 저를 포함한 많은 사람들이 첫 게임을 만들어서 비평가들의 호평을 받고 그 과정에서 부와 유명세를 얻기를 일상적으로 기대하는 것 같습니다. 하지만 현실은 그렇지 않습니다. 그런 기대를 하는 것은 미쳐가는 길이라고 생각합니다. 간단하지만 어려운 일입니다. 좋아하는 게임을 만들어서 좋아하는 사람들과 공유하고, 반복하고 또 반복하면 됩니다. 그리고 시간이 지나면서 실력이 향상되죠! 한동안 조용히 무명 생활을 하는 것이 나쁘다고 생각하지 않습니다. 조용할 때 자신의 목소리를 가장 잘 들을 수 있으니 오히려 유익할 수도 있죠. 첫 상업용 게임으로 스타듀 밸리를 만든 Eric Borone(그도 4.5년 동안 아트 에셋을 여러 번 다시 그려야 했다고 합니다), 파이브 나이트 앳 프레디스로 큰 성공을 거두기 전까지 70개의 게임을 만든 Scott Cawthon 같은 개발자가 있습니다. 누구도 쉬운 일은 없습니다. 어쩌면 10번째 게임이 대작이 될 수도 있습니다. 그렇게 하면 처음 9개의 게임을 만드는 데에만 집중할 수 있습니다. 제이크 버켓은 GDC 강연에서 히트작 없이 11년을 버텨온 이야기를 들려주었습니다.

여러분만큼 게임에 신경 쓰는 사람은 아무도 없으니 괜찮습니다. 누군가 관심을 가져준다면 그것은 절대적인 승리이며 그 사람을 소중히 여겨야 합니다. 한편, 저는 게임에만 집중하고 공유할 만한 플레이가 있을 때 옥상에서 소리치는 법을 배웠습니다.


 
기쁨은 성과가 아니라 일에 있습니다.

숲에서 길을 잃기 쉽습니다.

지난 포스트모템에서 저는 게임 개발자로서의 성공을 Steam에 출시한 게임의 수로만 측정하려고 노력한다고 말씀드린 바 있습니다. 하지만 지난 2년 동안 저는 길을 잃었습니다. 매몰 비용의 오류인지 모르겠지만, 어떤 기술을 더 오래 연구할수록(그리고 더 잘할수록) 열정으로 돈을 벌 수 있기를 바라기 시작하면서 '부업'으로 변질되기 시작하죠. 저는 Steam '위시리스트'의 수와 최종 출시를 통해 얼마나 많은 돈을 벌 수 있는지를 기준으로 제 성공을 측정하기 시작했습니다.

 
첫 번째 게임인 Bass Monkey는 완전히 무료였지만, 지금도 Humble Bee를 몇 달러에 판매하고 있습니다. 이제 정신을 차렸다고 생각하지만 기쁨은 결과가 아니라 작업에 있다는 것을 스스로에게 상기시키는 것이 중요합니다. 예를 들어, 첫 비디오 게임을 만들거나 학교를 졸업하는 등 오랜 노력 끝에 마침내 꿈을 이루었던 때를 떠올려 보세요. 그 성취감이 5초 동안 얼마나 대단하게 느껴졌는지 기억하시나요? 인간은 일하도록 연결되어 있습니다. 우리는 좌절과 지루함 사이의 적절한 균형을 유지하면서 작업에 집중하는 동안 흐름 상태(즉, 즐거움)에 도달합니다. 행복은 사실 직관적으로 목표를 달성하는 것 자체가 아니라 목표를 향해 노력할 때 발생합니다. 다소 엉뚱한 이야기지만 행복은 얻을 수 있는 것이 아니라 표현하는 것입니다. 그러니 일을 즐기고 기쁨을 표현하세요. 게임을 출시하면 성과는 때가 되면 찾아올 것입니다.



시작한 일은 마무리할 가치가 있습니다

모든 역경에도 불구하고 끝내야 한다

 


이 게임을 완성하는 것은 정말 어려웠습니다. 거짓말은 하지 않겠습니다. 혼자서 프로젝트를 진행하기에는 2년이라는 시간이 너무 긴데(혼자서 더 오래 작업하는 개발자가 있는지 모르겠지만...) 지난번 포스트모템에서 원래 예상했던 타임라인의 세 배를 늘려야 한다고 제안했음에도 불구하고 말이죠. 저는 제 조언에 귀를 기울이지 않았습니다. “범위가 좁아졌다"고 생각했죠. 그리고 실제로 9개월짜리 프로젝트는 예상보다 3배나 더 오래 걸렸고(27개월!), 수많은 '영혼의 어두운 밤'과 매일 게임 개발 작업(하루 10분~2시간)을 거친 끝에 결국 게임이 완성되었습니다. 목표를 높게 잡되, 다음 리소스를 확인하여 자신의 부족한 부분을 파악하고 '완주자'가 되기 위한 동기 부여를 얻으세요:

 

게임 개발 검색 알고리즘 개선하기 - Jonas Tyroller의 동영상

인디 개발사의 원형에 대해 읽어보세요 - Derek Lieu의 글

“창작 행위"를 읽고 다시 읽어보세요: 존재의 방식” - Rick Rubin의 책 읽기

“Keep Going” - 오스틴 클레온의 책 읽기

“아주 작은 습관의 힘” - 제임스 클리어의 책 읽기

 


이제 좀 더 “핵심적인” 기술적인 부분으로 마무리하고 싶습니다:


기술적 교훈

결국, 어떻게 만들었는지는 중요하지 않고, 만들었다는 사실만 중요합니다.

 

프로그래밍: 저는 게임메이커 엔진(그리고 그 C 기반 언어인 [GML]을 사용하여 '더 라스트 험블 비'를 개발했습니다. 지난 포스트모템에서도 말씀드렸지만, 게임을 빠르게 제작할 수 있는 탄탄한 언어/엔진이라고 생각합니다. 하지만 이 대규모 2.5D 게임(3D 같은 효과를 내기 위해 점프 물리, 충돌, 렌더링 파이프라인을 모두 프로그래밍하는 법을 배워야 했습니다)의 경우, 제작이 매우 힘들었습니다. 게다가 시간을 절약할 수 있는 공식적인 '에셋 스토어'가 없기 때문에 매 게임마다 다시 개발해야 하는 번거로움을 피할 방법을 찾을 수 없었습니다. 다음에는 본격적인 3D 게임을 제작할 계획인데(지난 몇 달 동안 학습용으로 고닷, 언리얼, 유니티를 사용해 봤는데, 이는 다음 기회에 포스팅할 예정입니다), 유니티 에셋 스토어가 비교할 수 없을 정도로 시간을 절약해 준다고 생각하기 때문입니다. 하지만 위에 나열한 모든 옵션은 2차원 이상의 게임을 위한 훨씬 더 많은 “기본 제공” 기능을 바로 사용할 수 있습니다. 순수 2D 게임에는 여전히 게임메이커를 사용하겠지만, 다음 게임에는 새로운 시도를 해볼 생각입니다.

 

아트입니다: 더 라스트 험블 비의 아트 대부분은 재능 있는 픽셀 아티스트의 CC0 라이선스로 에셋 팩을 구매하고 변경하여 제작했습니다. 베이스 몽키의 모든 픽셀을 직접 수작업으로 픽셀링한 후 에셋을 구매하니 시간이 엄청나게 절약되었습니다. 무엇보다도 아티스트가 아니라면 이 방법을 추천하고 싶습니다. 여유가 있다면 아트 에셋을 구매해서 수정하는 것이 다른 강점에 시간을 투자하는 것보다 낫습니다.

 

음악: 저는 음악을 직접 만들었습니다. 애초에 제가 게임 개발에 뛰어든 이유도 음악 때문이었어요! 샘플링한 꿀벌 소리를 사용했어요. 드럼 루프 위에 베이스와 기타를 연주했죠. 좋은 시간이었죠. 개발의 이 부분을 좋아합니다. 하지만 뮤지션이 아니라면 음악 라이선스를 사용하면 많은 시간을 절약할 수 있습니다. 그리고 자신의 음악을 기꺼이 라이선스해 줄 재능 있는 뮤지션도 많으니까요.

 

마케팅: 이건 좀 과격한 표현일 수도 있지만, 저는 이제 게임 마케팅의 90%가 단순히 사람들이 5초 동안 GIF를 볼 수 있는, 즉 전염성이 있고 독특하고 놀라운 게임 아이디어가 있어야 한다고 확신합니다. 저는 아직 히트 게임 아이디어의 '마법'을 찾지 못했지만, 그 때쯤에는 게임 개발 장인의 기술을 습득하여 탄탄한 게임 경험을 구축할 수 있기를 바랍니다. 실제로 게임 개발자가 활용할 수 있는 마케팅 전략은 몇 가지에 불과합니다. 마케팅을 재미있게 할 수 있는 방법을 찾지 못했기 때문에 '상대방이 무시할 수 없을 정도로 잘해야 한다'는 원칙을 지키며 제 기술을 연마하는 데 집중하고 있습니다. 그렇긴 하지만, 제가 만드는 모든 게임에서 다음과 같은 몇 가지 마케팅 전략을 따르고 있습니다(그 이상은 아닙니다):

 

각 게임에 대한 프레스 키트를 업데이트하는 웹사이트를 운영합니다.

게임당 1~2개의 트레일러를 제작합니다(필요한 경우 누군가에게 비용을 지불합니다).

멋진 캡슐 아트가 있는 멋진 스팀 페이지(오타 없음!)를 만듭니다(필요한 경우 누군가에게 비용을 지불합니다).

게임 데모를 조기에 게시하고 가능한 모든 게임 페스티벌에 참가하세요(개발이 끝날 때 Steam 넥스트 페스트 포함)(참고: 많이 거절당할 수 있습니다).

마음에 들면 데모 및 출시 전에 친한 콘텐츠 크리에이터 몇 명에게 연락해 보세요.

새로운 데모와 출시 시기를 알리는 이메일 목록을 천천히 작성하세요. 그리고 가끔 공유하고 싶은 멋진 소식도 공유하세요. 저는 모든 데모와 게임에 리드 마그넷을 사용하여 이 이메일 목록을 다시 링크합니다.

가끔은 재미로 트윗을 하고 x.com을 사용하기도 합니다.

 

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결과

매출은 아직 미정입니다! 저는 게임을 4.99달러에 판매하고 있으며 출시 당시 위시리스트가 3,000개 정도 쌓였습니다. 제 첫 게임은 출시 당시 위시리스트가 500개 정도였나요? “다른 사람과 비교하지 말고 어제의 자신과 비교하라"는 말이 있는데, 그런 점에서 두 번째 게임으로 이룬 성과가 벌써 자랑스럽습니다.

어쨌든 저는 플레이어들이 제 작품을 공유하면서 기쁨을 느꼈으면 좋겠어요 :) 사실 저는 Humble Bee가 정말 재미있고 5달러라는 가격표에 걸맞은 경험을 선사하는 게임이라고 생각합니다. 다시 한 번 제 게임을 확인해 주시고 리뷰를 남겨 주세요 :) 관심이 있으시다면 X에서 저를 팔로우하거나 이메일 목록에 가입하여 향후 게임과 업데이트에 대한 소식을 받아보세요. 도움이 되셨기를 바랍니다. 게임 #3 포스트모템에서 뵙겠습니다(앞으로 2년도 채 안 남았습니다. 맹세컨대...).

최고입니다,

제이콥 위어싱
 

베이스 몽키와 라스트 험블 비의 제작자

Twitter: @YakobSoup

이메일: jacob@yakobsoup.com


* 원문:

 

Featured Blog | The Last Humble Bee postmortem: Staying sane in solo development

This is a postmortem for my second game release, and I share lessons learned for staying sane in independent solo game development.

www.gamedeveloper.com

 

* 게임 사이트: https://store.steampowered.com/app/2190150/The_Last_Humble_Bee/

 

The Last Humble Bee on Steam

The Last Humble Bee is a cartoony survivors-like with a lot of heart. Explore a pixelated open world, cast bumble bee magic, and slash through demonic bugs to uncover what happened to all the bumble bees.

store.steampowered.com

 

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