보케 게임 스튜디오의 공동 창립자이자 크리에이티브 디렉터인 토야마 케이이치로가 중국 민담, 홍콩 영화, 과거 게임을 통해 호러로 돌아온 이야기를 들려줍니다.
관련 분야: 게임 기획, 콘솔, PC, 프로덕션
작성자: Alan Wen, Contributor
개요
사일런트 힐의 제작자 토야마 케이이치로(Keiichiro Toyama)는 현재 보케 스튜디오의 슬리터헤드 크리에이티브 디렉터입니다.
그는 또한 회사를 공동 설립하여 게임에 대한 주요 저작권을 보유하고 있습니다.
토야마는 사일런트 힐로 가장 잘 알려져 있지만, 슬리터헤드에는 호러가 아닌 그의 영향이 스며들어 있습니다.
오리지널 사일런트 힐과 사이렌 시리즈의 감독인 토야마 케이이치로의 보케 게임 스튜디오의 첫 번째 게임이 호러로 돌아온 것은 어쩌면 당연한 결과일지도 모릅니다. 독립 스튜디오를 설립한 개발자들은 자신이 이미 잘 알고 있는 장르로 돌아오는 경우가 많으며, 때로는 그 장르를 떠나기 전에 생각하던 아이디어였기 때문이기도 합니다.
게임 개발자 인터뷰에서 토야마는 재팬 스튜디오가 폐쇄된 후 소니를 떠나기 전부터 이 콘셉트에 대해 생각해 왔다고 설명했습니다.
하지만 초자연적인 괴물이 인간을 점령하고 머리에서 기괴한 형상이 터져 나와 희생자의 뇌를 삼킬 때까지 숨어 있는 이 게임은 단순히 과거를 답습한 것이 아닙니다. 슬리터헤드에서 플레이어는 약하게 시작하여 끔찍한 괴물로부터 살아남기 위해 고군분투하지만, 곧 반격할 뿐만 아니라 적극적으로 사냥할 수 있는 힘을 가진 다양한 캐릭터가 등장합니다.
“원래의 영감은 슬리터헤드의 위협에서 살아남는 것이 아니라 초자연적인 능력과 기술로 그들을 제압하는 것이었습니다."라고 토야마는 설명합니다. 이는 게임 초반에 등장하는 나이트 아울(나중에 나이트 올빼미)이라는 신비한 정령이 여러 NPC를 빙의하고 몸을 이동할 수 있지만, 결국에는 정령과 특별한 유대감을 형성하고 의식을 가진 숙주에게 특별한 능력을 부여하는 인간인 '레어리티'를 만나게 되는 장면에서 잘 드러납니다.
도야마는 자신의 특별한 영향에 대해 세이넨 만화, 특히 주인공이 반구울이 되어 생존을 위해 인간의 살을 먹어야 하는 도쿄 구울에 대한 애정을 언급했습니다. 하지만 이 콘셉트의 모티브가 된 책은 1670년대 초에서 1700년대 초에 쓰인 랴오자이 지이의 단편소설집인 '중국 공방의 이상한 이야기'로 더 거슬러 올라갑니다. 이 단편 소설 중 하나에는 인간의 몸과 개의 머리를 가진 초자연적인 생명체 예구지가 등장하는데, 인간의 뇌를 먹는다는 설정입니다. “저는 이 아이디어를 차용했고, 예구지가 혼잡한 도시에서 인간으로 변장하는 대비가 공포를 테마로 한 게임에 좋은 설정이 될 것이라고 생각했습니다.”
90년대 홍콩에서 영감을 받은 슬리터헤드의 배경
문제의 혼잡한 도시는 홍콩의 가상의 도시인 카오룽으로, 카오룽 월드시티가 주요 영감의 원천입니다. 인구 밀도가 높은 도시 배경은 호러가 외딴 고립된 환경에서 발생하는 경향이 있다는 점을 고려하면 의외의 설정이지만, 플레이어가 수많은 호스트 사이를 오가며 도시 전체가 숨어 있는 적과 맞서 싸워야 하는 게임에는 적합하다고 할 수 있습니다.
1990년대 초에 철거된 카오룽 성벽 도시는 셴무에 2에서 묘사되고 스트레이의 배경이 된 장소로 수년에 걸쳐 신화적인 지위에 올랐습니다. 현장 조사를 위해 홍콩을 방문했을 때에도 도야마 감독의 상상 속에는 의심할 여지없이 이곳이 남아 있었습니다. “홍콩을 예전 모습 그대로 볼 수 없다는 아쉬움이 있었기 때문에 이 독특한 배경에 생명을 불어넣고 싶다는 열망은 항상 있었습니다."라고 그는 말합니다.
오히려 1990년대 홍콩 영화가 더 많은 영감을 주었고, 구룡의 디자인 역시 네온사인과 고층 건물로 상징되는 구룡시에서 영감을 얻었으며, 비행기가 구룡 공항으로 하강하는 동안 위험할 정도로 가까이 날아다녔던 고층 건물이 지금도 남아 있는 이유일지도 모르죠.
코롱의 혼란스러운 거리와 어두운 골목길, 비좁고 낡은 주택 바닥에 쌓여 있는 지저분한 하층민들의 모습을 보면 1994년 웡카 와이의 영화 '청킹 익스프레스'에 묘사된 청킹 맨션이 떠오르고, 오토바이를 타고 터널을 지나가는 희귀한 알렉스의 모습은 1995년 영화 '폴른 엔젤스'의 한 장면을 다시 보는 듯한 느낌마저 들게 하죠.
하지만 코우롱이 오픈 월드 도시로 묘사될 것이라고 예상할 수 있지만, 개발팀은 오랫동안 소니의 독점 엔진으로 작업해 온 언리얼의 기능을 익히는 데도 익숙해져 있었습니다. 많은 오픈 월드 게임이 언리얼로 제작되지만, 도시에 등장하는 모든 NPC로 인해 메모리 문제가 가장 큰 문제였습니다. “메모리 부하 때문에 저희는 미션 기반 구조를 선택했습니다."라고 토야마는 말합니다. “이 결정 덕분에 게임 진행 속도를 더 잘 제어할 수 있었다고 생각합니다.”
과거의 아이디어를 슬리터헤드로 재탄생시키다
오븐 장갑을 끼고 싸우는 인도 가정부 트리나 지팡이를 들고 싸우는 영국 여왕의 이름을 딴 것으로 보이는 할머니 베티와 같이 다양한 능력과 무브셋을 가진 다양한 앙상블 등 Slitterhead가 선택한 모든 대담한 선택에는 도야마 팀의 과거 작품에서 배울 수 있었던 많은 DNA가 담겨 있습니다.
앙상블 캐스트는 스토리가 진행됨에 따라 타임루프 구조를 사용한 첫 번째 게임을 포함하여 사이렌의 정신적 계승자라고 할 수 있습니다. 빙의를 통해 캐릭터의 시점을 전환할 수 있는 기능은 기본적으로 이 시리즈의 시선 이동 메커니즘을 발전시킨 것으로, 플레이어가 자신의 위치를 추적하기 위해 슬리터헤드의 시점으로 볼 수 있는 특정 순간에 명시적으로 고개를 끄덕이는 장면도 있습니다.
하지만 가장 특이한 영감은 호러에서 얻은 것이 아닙니다. 토야마는 “그래비티 러쉬의 경험은 수직성을 활용한 레벨 디자인과 수많은 인터랙티브 NPC의 경험에 기반한 것이었기 때문에 이번 프로젝트에 큰 도움이 되었습니다.”라고 말합니다. 생각해보면, 울타리로 막힌 길이나 옥상까지 도달하기 위해 NPC를 빙의하고 그 사이를 뛰어넘는 능력은 중력의 방향을 바꾸어 이동하는 것과 크게 다르지 않고 낯설지 않습니다.
이 작품은 도야마와 작곡가 야마오카 아키라가 사일런트 힐을 개발할 때 코나미에 고용된 이후 재회한 작품이기도 합니다. “젊은 시절에는 서로의 콘셉트에 접근하는 방식을 이해하는 과정을 거쳤기 때문에 이번에는 야마오카 씨가 오랜 시간 게임을 플레이하며 반복 작업을 하고 게임 특유의 분위기를 전달하기 위해 노력한 것을 알고 있었기 때문에 전혀 걱정하지 않았습니다."라고 토야마는 말합니다.
사일런트 힐의 다른 세계에서는 익숙한 위협적인 사운드 디자인이 있지만, 스코어는 짜릿한 추격전과 전투 시퀀스에서는 록의 아드레날린을, 미션 중간에는 몽환적이고 느와르적인 사운드 스케이프로 방향을 자주 바꿉니다. 두 개의 오리지널 칸토팝 노래도 있어 웡카 와이 영화에 몰입한 듯한 느낌을 더합니다.
종합해보면, Slitterhead는 완전히 다른 작품으로, 도야마가 호러로 돌아왔지만 예상대로 하는 것에만 만족하지 않는다는 것을 보여줍니다.
도야마는 과거 작품을 통해 독특하고 낯선 것을 만들고자 하는 열망과 접근 방식이 항상 일관되어 왔다는 점을 상기시킵니다. 그는 “많은 사람들이 슬리터헤드를 플레이할 수 있기를 간절히 바라지만, 제 작품에 익숙한 사람들도 우리가 전달하고자 하는 독특한 분위기에 공감할 수 있기를 바랍니다.”라고 마무리합니다.
* 원문:
Slitterhead creative director Keiichiro Toyama muses on his unique mix of influences
Bokeh Game Studio co-founder and creative director Keiichiro Toyama on returning to horror by way of Chinese folklore, Hong Kong cinema and past games.
www.gamedeveloper.com
* 게임 사이트:
Slitterhead on Steam
"I must eliminate them...ALL..." The bodiless "Hyoki" hunts down the brain-devouring "Slitterheads", lurking in the alleys of a neon-lit city
store.steampowered.com
'게임개발 > 가마수트라' 카테고리의 다른 글
심층 분석: 플래닛 코스터 2에서 디테일하고 역동적인 물 제작하기 (4) | 2024.12.14 |
---|---|
'The Last Humble Bee' 포스트모템: 1인 개발에서 제정신 유지하기 (3) | 2024.12.12 |
게임 개발과 Steam 퍼블리싱을 위한 생존 가이드 (4) | 2024.12.02 |
스타워즈 아웃로는 어떻게 드로이드(ND-5)를 인기 캐릭터로 만들었을까? (2) | 2024.12.01 |
애니멀 웰의 자체 개발 엔진이 성공의 열쇠가 된 이유 (31) | 2024.11.30 |
댓글