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언리얼2

언리얼 개발 시 아티스트와 레벨 디자이너를 위한 퍼포먼스 지침 콘텐츠 제작 및 레벨 디자인시 퍼포먼스 향상을 위한 일반적인 지침은 이렇습니다. 아티스트용 오브젝트별 엘리먼트의 수를 최소화합니다. 엘리먼트당 트라이앵글 수가 적정량이 되도록 (예: 엘리먼트당 300+) 모델을 합칩니다. 불투명 머티리얼은 최적의 Z 버퍼 컬링으로 인해 가장 빠르며, 마스크드는 약간 느리고, 반투명이 오버드로 때문에 가장 느립니다. UV 이음새와 하드 에지는 하드웨어에 추가적인 버텍스로 이어지므로, 제한하는 것이 좋습니다. 최악의 경우 하드 에지가 있는 하이 폴리 메시는 모델링 프로그램에서 보고된 것보다 버텍스 수가 세 배나 많아집니다. 스키닝된 메시에 대한 버텍스 처리 비용은 스태틱 메시에 대한 것보다 높습니다. 버텍스 처리 비용은 모프 타깃을 추가할 때나 월드 포지션 오프셋을 사용할 .. 2020. 7. 14.
VR 개발을 위한 언리얼 엔진 세팅 및 관련 정보 모음 언리얼 엔진4 VR 세팅 언리얼 엔진 4 VR & AR http://www.unrealsummit.co.kr/Replays/start004.pdf 언리얼 엔진 4 VR 멀티플랫폼 VR 개발법 http://unrealsummit.co.kr/Replays/2017/12_%E1%84%8B%E1%85%A5%E1%86%AB%E1%84%85%E1%85%B5%E1%84%8B%E1%85%A5%E1%86%AF%20%E1%84%8B%E1%85%A6%E1%86%AB%E1%84%8C%E1%85%B5%E1%86%AB%204%20%E1%84%86%E1%85%A5%E1%86%AF%E1%84%90%E1%85%B5%E1%84%91%E1%85%B3%E1%86%AF%E1%84%85%E1%85%A2%E1%86%BA%E1%84%91%E1%8.. 2020. 7. 8.