Top 10 Game Mechanics for Hyper Casual Games.
By Tom Kinniburgh
새로운 게임 아이디어를 얻으려 할 때, 사람들은 종종 주위를 둘러보고 영감을 얻으려고 합니다. 대부분의 훌륭한 게임들은 종종 혁신적인 변화와 함께 두가지 역학을 결합합니다. 저는 90/10 규칙을 사용하는 것을 좋아합니다.
당신이 알고 있는 것의 90%를 고수하고 10%의 변화를 만들어 보십시오. 부두(프랑스 게임 퍼블리셔)는 게임 디자인을 신경 쓰지 않고 게임 디자인에 대한 시장의 인식을 중요하게 생각합니다. 부두에게는 어떤 게임이 성공하든 그들을 성장시키겠지만, 게임 개발들에게 있어서 역사는 소중한 선생님이고 과거에 어떻게 작업을 했는지 관찰하는 것은 미래를 위해 도움이 될 수 있을 것입니다.
앱 스토어에 있는 하이퍼 캐주얼 게임 중 현재 상위 10개 게임의 역학을 소개하고, 이를 사용하여 게임을 만들 때 기억해야 할 사항에 대해 알아보겠습니다.
탭 / 타이밍 역학 (Tap / Timing Mechanics)
탭과 타이밍 게임은 하이퍼 캐주얼 게임의 가장 인기 있는 역학입니다. 대부분의 다른 역학들은 특정 게임 플레이를 위한 입력 방법으로 태핑이나 타이밍을 사용합니다. 순수하게 탭과 타이밍으로 이루어진 게임 플레이에서, 역학은 정확한 탭이나 정확한 타이밍에 의존합니다. 정확함은 액션의 가장 중요한 측면이고 유저는 완벽함에 초점을 맞춥니다. 완벽한 탭만이 최대 점수를 얻을 수 있습니다. 게임의 나머지 부분들(느낌이나 창의성 등)은 플레이어가 이 정확한 탭을 잘하게 만들기 위해 만들어져야 합니다. Voodoo의 게임인 Baseball Boy는 야구 방망이로 치는 것 하나에 유저의 관심을 집중시킵니다. 모든 히트는 기분이 좋지만, 완벽한 히트는 극적으로 더 좋습니다.
탭 및 타이밍 메커니즘을 생각할 때 플레이어의 외부 또는 혼란스러운 요소를 제거하고 플레이어가 달성해야 하는 명확한 시각적 목표를 제공해야 합니다. 여기서 시각적인 피드백은 나쁜 샷을 명확하게 표현하는 것과 동시에 완벽한 샷을 위한 큰 긍정적인 강화입니다. 골이 분명하고, 완벽한 샷이 어려울수록 더 재미있습니다.
탭 및 타이밍 메카닉을 생각할 때 플레이어에게 외적 또는 혼란스러운 요인을 제거하고 플레이어가 달성 할 수있는 명확한 시각적 목표를 제공해야합니다. 시각적 피드백은 나쁜 장면을 명확하게 표현할 때 매우 중요하지만 완벽한 샷을 크게 긍정적으로 보강합니다. 목표를 명확하게하고 완벽한 샷을 어렵게 만들수록 더 많은 재미를 얻을 수 있습니다.
탭과 타이밍 역학을 생각할 때 플레이어에게서 외부 또는 혼란을 주는 요소를 제거하고 플레어이거 달성해야 하는 명확한 시각적 목표를 제공해야 합니다. 시각적인 피드백은 안 좋은 플레이를 명확하게 표현하는 것과 함께, 완벽한 플레이를 했을 때 크게 긍정적인 느낌을 주는 것을 보강하는 것이 매우 중요하다. 목표를 명확하게 하고, 완벽한 플레이를 어렵게 만들수록, 게임은 더욱 재미있어 집니다.
쌓는 역학 (Stack Mechanics)
쌓는 역학은 이전 탭 결과를 라운드 진행에 추가함으로써 탭/타이밍 역학에 더 많은 시간을 할애하게 합니다. Ketchapp의 The Tower 게임은 타워 자체가 이전에 쌓아놓은 정사각형으로 구성되어 있는 좋은 예입니다. 플레이어가 완벽한 스택을 얻지 못할 때마다 타워 자체가 축소되어 다음 스택의 경우 점점 더 어려워집니다.
쌓는 역학은 플레이들에게 실패 지점을 더 많이 제공하지만, 각각의 실패는 위에서 설명한 순수한 탭 게임보다 더 적은 영향을 미칩니다. 그것은 실패를 완화시켜서 플레이를 계속할 수 있게 하지만. 실패가 어떻게 발생했는지에 대해 시각적으로 명확하게 보여줘야 합니다. 실패에 대한 처벌이 약할수록 라운드는 길어지겠지만, 긴 라운드는 또한 게임이 쉬워서 지루해지는 것을 의미합니다.
쌓는 게임을 염두에 두고 게임을 디자인할 때, 라운드가 끝나기 전에 플레이어에게 충분한 실패 지점(5~10)을 제공하는지 확인해야 합니다. 그러나 플레이어가 적어도 20~40% 정도는 완벽하게 타이밍을 잡지 못하도록 적당히 어려워야 합니다. 실패 지점이 너무 적으면 게임이 너무 어렵고, 완벽한 타이밍이 너무 많으면 게임이 너무 쉬워집니다.
회전 역학 (Turning Mechanics)
회전은 탭과 타이밍 역학의 마지막 단계입니다. 이 역학은 각각의 탭을 더 복잡하게 하기 위해 혼란스러운 시각적 인식을 추가합니다. 인간의 시각 피질은 3D 공간에서 객체의 수평과 수직 길이를 판단할 때 약하다는 약점을 가지고 있습니다.
시각 피질은 꽤 쉽게 속일 수 있으며 많은 시각적인 착시들이 그것을 증명합니다. The Ponzo Illusion (폰조 착시 - 사다리꼴 모양에서 기울어진 두 변 사이에 같은 길이의 수평 선분 두 개를 위 아래로 배치하면 위의 선분이 더 길어 보이는 착시 현상)이 좋은 예입니다. 게임은 플레이에게 단 한번의 탭으로 타이밍을 맞추라고 하지만 3D 공간에서 혼란이 가중된 플레이어는 실수를 할 확률이 높습니다. 2D 쌓는 역학 게임보다 마스터하기가 훨씬 어렵습니다.
좋은 회전 게임플레이는 쌓는 기반 게임보다 더 관대하며, 플레이어가 더 자주 재시작하게 하고, 실수를 한 후에도 연속으로 재시도를 할 수 있도록 허용합니다. 설계자로서 여러분은 플레이어가 실패로 끝나는 명확한 실수를 하기를 원할 것이며, 그 실수가 분명할수록 플레이어는 좌절감을 덜 느끼게 됩니다. 회전 게임은 각도가 90도 이거나 뚜렷한 각도를 반복할 때 가장 효과적인데, 이는 시행착오를 통해 뇌가 자신의 약점을 극복하는 법을 배울 수 있기 때문입니다! 사람들은 단순히 자신의 눈을 믿지 않기 때문에 다른 하이퍼 캐주얼 게임 메카닉보다 좀 더 관대해야 합니다! 오 마음의 힘이여!
민첩성 역학 (Dexterity Mechanics)
이 게임들은 주로 플레이어가 수백 번 수행해야 하는 매우 간단하고 반복적인 동작을 하는 것에 초점을 맞추고 있습니다. 이 역학은 충분한 연습을 통해 민첩한 플레이어들에 의해 마스터될 수 있어야 하며, 가장 높은 점수는 민첩성과 기술의 공정한 반영을 나타냅니다. 이 게임이 재미있기 위해서는 일반적으로 천천히 진행되는 역학을 활용하여 게임 속도를 높여야 하지만, 시간이 지날수록 압력이 가해질 때 실수를 유발할 수 있어야 합니다.
성공에 대한 엄격한 제한이 필요하고 보통 한번의 실수로 라운드가 끝나고 처음부터 다시하게 됩니다. Digital Melody의 Timberman 게임은 도전 포인트 기반의 도전 과제를 만들어서 플레이들의 완전한 집중, 타이밍, 민첩성을 이끌어낸 좋은 예입니다. 이런 종류의 게임을 설계할 때는 컨트롤과 입력 감도가 최우선인지 확인해야 합니다. 랙이 없어야 하고 애매한 지점이 없어야 하며, 플레이어의 행동이 캐릭터에 즉각적으로 영향을 줘야합니다. 플레이어는 라운드 마다 수 백번의 탭을 입력해야하기에, 각 탭이 재미있으려면 아주 정확해야 하며, 같은 입력을 계속 반복해도 부정확하거나 랙이 없어야 합니다.
상승 / 하강 역학 (Rising / Fall Mechanics)
상승과 하강 역학은 플레이어들에게 흥미로운 여정을 제공합니다. 레벨이 구조나 목표의 변화없이 레벨이 지속적으로 진행되면 지루하다고 생각합니다. 사람들을 즐겁게 하기 위해서는 레벨 자체가 발전해야 합니다. Serkan Ozyilmaz의 Rise Up 게임과 Voodoo의 Helix Jump는 상승과 하강을 어떻게 개발해야 하는지 보여줍니다.
플레이어의 관심은 진행하면서 등장하는 다음 도전에 있으며 정확성은 중요하지 않습니다. 레벨을 클리어하는 방법은 여러가지가 있는데, 타이밍이나 기술보다는 약간의 운이 필요한 경우가 많습니다. 유일한 목표는 실패의 지점에서 객체를 보호하는 것입니다.
여정은 점점 압박하는 환경을 조성하고 플레이어는 결국 많은 문제를 자초하게 됩니다. 초반에는 작은 문제들이 뒤로 갈수록 점점 더 어려워 집니다. 여기서 좋은 설계는 플레이어는 한 번에 1개나 2개 정도의 문제를 처리하도록 하지만, 게임플레이를 통해 상승하거나 하강하면서 문제의 본질은 바꾸는 것입니다. 스테이지에서 생각을 유도하고 각 스테이지에서 유저 스스로 재미를 느끼도록 만드세요. 그것들이 합쳐지면 역동적인 여정을 창조할 수 있습니다.
방향 전환 역학 (Swerve Mechanics)
마지막 아케이드 기반 하이퍼캐주얼 역학은 방향전환 역학입니다. 이 게임은 장애물을 피하기 위해 손가락을 드래그하는 것에 중점을 둡니다. 대부분의 경우 회피에 기반한 역학이라는 점은 상승과 하강과 유사하지만, 방향전환은 타이밍 보다는 민첩성에 더 중점을 둡니다. 방향 전환 게임은 터치 스크린 컨트롤을 극대화하기에 다른 장치에서 재생성하기는 어렵습니다. 이 역학은 플레이어에게 독창적인 느낌과 시원한 터치 입력을 제공합니다.
여기서 중요한 것은 타이밍에 맞춰 탭을 하기보다는 플레이어가 손가락을 드래그하고 쓸어내리는 입력의 정확성에 더 초점을 맞춘다는 것입니다. 물체의 크기와 속도는 플레이에 큰 영향을 줍니다.
같은 방식으로, 민첩성 게임이 부정확성을 제거하는데 초점을 맞추듯이, 방향전환 게임은 손가락의 느낌에 초점을 맞춰야 합니다. 플레이어들이 게임을 재미있게 느껴서 더 오래 플레이하도록 만들려면 게임을 아주 아깝게, 완전 간발의 차이로 실패를 하게 해야 합니다. 아슬아슬하게 실패한 유저에게 보상을 제공하고, 그들의 실수를 재연하여 죽음을 피할 수 있는 방법을 보여줌으로써 게임을 더 재미있게 만들 수 있습니다.
합치기 역학 (Merging Mechanics)
합치기는 플레이어가 쉽게 이해할 수 있는 역학입니다. 비슷한 것은 결합하고, 다른 것은 안되면 됩니다. 이 게임은 사람들이 진행 방법을 쉽게 알 수 있고, 다음 단계에 대한 이해와 플레이에 대한 동기부여가 강하게 전달됩니다. 이 게임의 복잡성과 도전은 캐주얼이 아닌 메타게임(유행하는 게임)의 형식이지만, 메타게임을 너무 따라하면 캐주얼 유저에게는 게임이 너무 복잡해지고 사람들이 떠나갈 수도 있습니다.
합치기 게임은 메타게임이 메인 게임 안에 통합되어 있기 때문에 잘 작동합니다. 그 역학은 매우 시각적이고 합쳐진 유닛이 어떻게 달라지는지 눈으로 확인할 수 있습니다. 합치기 게임이 성공하려면, 황금룰을 깨뜨리지 말고, 황금룰을 받아들여야 합니다 - 비슷한 것들은 결합하고, 다른 것들은 그렇지 않아야 합니다. 그런 다음 합치는 행동을 즐겁고 활기차게 하고, 새로운 발견을 통해 플레이어를 흥분되고 놀랍게 해야 합니다. 다음 단계로 갈수록 기하급수적인 성장으로 인해 계속 증가하는 도전과 함께, 진행하는데 명확한 의미가 있다면 사람들은 더 오랫동안 플레이를 하게 될 것입니다.
방치 역학 (Idle Mechanics)
방치는 수년간 하이퍼 캐주얼에서부터 미드 코어 게임에서까지 사용하고 있는 역학입니다. 방치 역학에서 복잡함과 의존성은 각 게임 설계자의 선택입니다. 핵심은 진행을 위해 플레이어로부터 입력을 요구하지 않는 것입니다. 분명히, 입력을 하지 않는 것은 일반적이지 않을 뿐 아니라, 목적이 없을 경우 지루해 질 것입니다. 방치 역학에서 시간의 대부분은 2차 역학에서 필요한 화폐로 자연스럽게 전환됩니다. 이것은 시간이 지남에 따라 플레이어가 게임의 핵심 시스템에 소비할 수 있는 돈을 더 많이 벌게 해줍니다.
Hyper Hippo 사의 Adventure Capitalist는 방치 역학을 게임플레이의 핵심으로 삼았고 다른 성장률과 함께 방치를 반복하도록 게임을 만들었습니다. 그것은 게임의 다음 단계에서 더 빨리 성장하기 위해 현재 단계의 모든 것을 잃게 만드는 환생 역학의 추가와 성장 비율 간의 상호 작용으로 인해 성공할 수 있었습니다.
방치 역학이 재미있기 위해서는 균형을 맞춰야 합니다. 이 장르의 가장 큰 이슈는 잘못된 수학입니다. 게임이 정상에 도달하기가 불가능에 가까울 정도로 어려운 상태가 되기도 하고, 게임에서 숫자와 성장이 아무런 의미가 없는 완전히 지루한 평원같은 상태가 되기도 합니다. 방치 역학을 사용하려면 신중해야 하고 엑셀 스킬을 최대한 활용해야 합니다.
성장 역학 (Growing Mechanics)
성장 역학은 대체로 핵심 제어 입력과는 독립적이지만 핵심 게임플레이 목표를 형성한다는점에서 방치 역학과 매우 유사합니다. 이 하이퍼 캐주얼 장르의 승자는 항상 가장 크고, 어떤 경우에는 다른 플레이어들을 잡아먹는 것이 라운드를 끝내는 본질이 되기도 합니다. 게임 플레이 규칙 자체는 매우 명확하지만, 아직 재미에 대해서 연구 중이고 이 장르의 크기를 정하는 것은 무척 어렵습니다.
성장 게임을 설계할 때는 플레이어의 밀도에 대해서 많이 고민해야 합니다. 분명히, 모든 플레이어가 성장을 원하지만, 모두가 다 할 수 있는 것은 아닙니다. 적절한 공간에서 적절한 수의 플레이어가 적절한 양의 먹이와 함께 시작하게 하는 것이 이 장르를 재미있게 만들어 줍니다. 이 게임들은 실제 플레이어들이 함께 게임을 하면서 기하급수적으로 재미있어 졌고 스토어에서 .io 장르를 형성했습니다. 이 장르를 좋아하는 플레이의 수는 제한적이지만 다른 플레이어와의 상호 작용으로 인해 다른 하이퍼캐주얼 게임들보다 더 오랜 수명을 가지고 있습니다.
퍼즐 역학 (Puzzle Mechanics)
퍼즐은 그 자체로 하나의 커다란 장르이지만, 하이퍼 캐주얼 퍼즐 게임은 복잡함보다는 단순함에 초점을 맞추고 있습니다. 좋은 하이퍼 캐주얼 퍼즐 게임은 일반적으로 끝이 없습니다. 플레이어는 퍼즐을 가능한 한 오랫동안 플레이하면 되고 게임은 난이도를 증가시키지 않을 것입니다. 역학 자체는 사용자의 행동을 통해 복잡해져야 합니다. 좋은 예는 Gram Games의 1010! 또는 Ketchapp의 2048 입니다. 두 경우 모두 퍼즐 규칙은 시작할 때 정해지며 플레이하면서 보드가 진행됩니다. 체스나 체커와 같은 다른 보드 게임과 달리 하이퍼 캐주얼 퍼즐 게임은 대체로 명확한 끝이 없으며 가능한 오래 지속될 수 있습니다.
이들은 게임 자체가 매우 명확하게 정의된 역학을 가진 고유한 게임이기 때문에 개발하기 가장 어려운 하이퍼 캐주얼 게임 장르입니다. 이는 시간이 지나도 게임보드가 너무 쉽거나 너무 어렵지 않는 규칙을 만드는 것이 매우 어렵기 때문입니다. 보드 게임은 규칙을 시험하거나 시도해보기 좋은 곳이지만, 아주 적은 규칙들로 게임을 설계하지 않으면 설명 도중에 유저들은 떠나갈 것입니다.
원문: https://mobilefreetoplay.com/top-10-game-mechanics-for-hyper-casual-games/
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