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서바이벌 호러의 '서바이벌'은 무엇일까요? 공포와 슈팅의 차이점

by 아수랑 2024. 8. 5.
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서바이벌 호러 게임과 액션 호러의 차이점은 무엇일까요?

관련 분야: 게임 기획
작성자: Josh Bycer, Blogger


사일런트 힐 2 리메이크가 소니에 이어 뉴스에 오르내리고 있고, 사람들은 세계관에 대한 디테일에 대해 이야기하거나 캐릭터 재설계에 대해 고함을 지르거나 그냥 무시하고 레지던트 이블 4를 플레이하는 동안, 제 눈에 띄는 것이 하나 있었는데, 더 많은 사람들이 논의하지 않는 것이었습니다. 전투, 특히 적과의 교전은 다시 한 번 레지던트 이블 4의 기준에 맞춰 재설계되었지만, 이는 서바이벌 호러의 행위와 충돌하며 액션과 서바이벌 호러 디자인을 가장 쉽게 구분할 수 있게 해줍니다.


힘 대 무력


호러와 액션 디자인의 파워 판타지 구분은 장르에 관한 책과 이전 포스팅에서 많이 언급했습니다. 공포 게임을 디자인할 때 묘사와 의도는 이해해야 할 중요한 측면입니다. 어떤 사람들은 '괴물'이 등장하는 게임은 무조건 무섭다고 말하지만, 그렇지 않다는 것을 알고 있습니다. 둠 이터널에는 괴물... 사실 악마가 등장하지만 플레이어는 겁을 먹어서는 안 됩니다.


오리지널과 리메이크 버전 모두 레지던트 이블 4가 가져온 것은 호러 설정에서 할 수 있는 일을 다시 생각해보자는 것이었습니다. 두 버전 모두에서 레온은 헤드샷을 날리고 레슬링 동작을 할 수 있으며 칼로 거의 모든 것에 대응할 수 있는 매우 유능한 캐릭터입니다. 따라서 플레이어가 으스스한 지역에서 으스스한 사람들과 싸우는 동안 이 게임은 무섭지 않습니다. 플레이어는 모든 상황을 통제할 수 있고, 또 통제해야 합니다.

사일런트 힐 2 리마스터의 트레일러에서 제가 느낀 몇 가지 점은 아이프레임 회피에 더 중점을 둔 점, 제임스가 레온처럼 마무리 공격을 하기 전에 적을 기절시키는 능력, 그리고 확장 트레일러에서 간호사가 너무 많이 공격하면 자동으로 제임스를 카운터하는 모습 등이었습니다.

좋은 호러는 플레이어에게 힘을 주는 것과 무력하게 만드는 것 사이에서 균형을 잡아야 합니다(출처 IGN).


전투를 개선하거나 새로운 전투 메커니즘을 만들면 게임이 더 좋아질 것이라고 생각하기 쉽지만, 이는 좋은 호러 디자인의 가장 핵심적인 원칙 중 하나인 '싸우고 싶지 않아야 한다'는 원칙과도 충돌합니다.

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공포의 지나친 수정


2010년대에는 공포 디자인에서 두 가지 과도한 수정이 있었습니다. 지난 10년간 레지던트 이블 4의 성공 이후, 디자이너들은 데드 스페이스와 이후 이블 시리즈에서 호러의 초점으로 전투를 강조하기 시작했습니다. 지금도 높은 평가를 받고 있는 F.E.A.R. 역시 밀리터리 슈팅 게임과 일본 호러의 만남이라는 아이디어를 추구했다.

다른 하나는 소규모 및 인디 스튜디오의 이전 트렌드에 대한 완전한 비난이었습니다. 당시 가장 유명한 스튜디오 중 하나는 페넘브라 시리즈 출시 후 암네시아: 다크 데스센트로 큰 성공을 거둔 마찰 게임즈(Frictional Games)였습니다. 이후 인터뷰에서 공동 창립자는 호러 게임에서 전투/격투는 경험을 해치기 때문에 이를 없애고 싶다고 자주 말했습니다. 얼마 지나지 않아 모든 인디 개발사가 비슷한 길을 걸었고, FNAF, Outlast 등 셀 수 없을 정도로 많은 호러 게임이 출시되었습니다.

일부는 전투를 일종의 보스전이나 엔드게임 옵션으로 넣기도 하지만, 대부분의 게임플레이에서 플레이어는 어떤 식으로든 적과 싸우거나 교전하지 않습니다. 두 가지 스타일을 모두 되돌아보면 개발자들은 서로 다른 이유로 잘못된 선택을 한 것입니다. 액션의 경우, 플레이어가 힘의 우위에 서서 적과 교전할 수 있는 기회가 많을수록 공포감은 줄어듭니다. 대부분의 전투가 전투를 전면에 내세우는 아레나 전투인 데드 스페이스처럼 게임은 무섭지 않아야 한다는 것을 알고 계실 겁니다. 칼리스토 프로토콜은 리뷰에서 좋은 액션 게임이지만 전투가 피하는 미니 게임으로 변질된 끔찍한 공포 게임이라고 말했습니다.

레지던트 이블 4는 생존과 액션의 두 마리 토끼를 모두 잡으려 하지만, 여전히 무력함보다는 강력함에 더 기대고 있습니다(출처 작성자).


다른 측면에서 보면, 전투나 적과의 직접적인 상호작용이 없다는 것은 또 다른 문제를 야기합니다. 플레이어는 100% 안전하거나 100% 죽거나 둘 중 하나라는 흑백 상태가 만들어집니다. 플레이어가 합리적으로 할 수 있는 일이 아무것도 없다는 것을 알게 되면 공포감은 한 지점에 반복적으로 갇히는 좌절감으로 대체됩니다.

게임플레이 관점에서 보면, 이러한 공포 게임은 이러한 상황을 극복할 수 있는 '올바른 방법'이 하나밖에 없기 때문에 극도로 반복적으로 플레이하게 됩니다. FNAF나 아웃라스트 같은 게임의 고레벨 플레이를 보면 더 이상 게임에 몰입하는 것이 아니라 적 자체가 아니라 적의 AI 행동에 대응하기 위해 고안된 일련의 행동을 수행하고 있는 것입니다. 과거에는 이런 호러를 유령의 집과 동일시했는데, 제 생각에는 좋은 호러 디자인은 아니라고 생각합니다.

사일런트 힐 리마스터에서 본 영상을 보면 개발자들은 분명히 전자에 기울고 있지만, 이는 서바이벌 호러 디자인의 여러 측면을 배반하는 것으로 많은 개발자들이 이를 제대로 지키지 않는 것 같습니다.

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적과의 싸움


서바이벌 호러는 이름에서 알 수 있듯이 '생존'에 관한 것입니다. 둠 슬레이어가 괴물을 찢고 찢어 죽이는 것이 아니라, 식인 괴물에게 쫓기는 사람이 주변에 있는 칼, 칼, 몽둥이, 전기톱을 집어 들지 않기로 결심하는 것과 같은 이치입니다.

서바이벌 호러 게임에서 전투가 일어날 수 있는 곳은 매우 좁습니다. 전투는 플레이어가 사용할 수 있는 '도구'가 아니라 '수단'이 되어야 합니다. 전투가 너무 강력하면 플레이어가 모든 것을 통과하고 싸울 수 있다면 어떤 상황에서도 전투가 최선의 선택이 됩니다. 너무 약하거나 존재하지 않는다면 플레이어는 생명체와 상호작용할 방법이 없습니다. 레지던트 이블 1 리마스터의 생존 아이템은 플레이어가 이전보다 조금 더 안전하게 적과 싸울 수 있게 해주지만 여전히 사용법이 제한되어 있습니다.

좋은 호러 설정에서 보고 싶은 것은 전투는 허용되지만 전투를 하고 싶지 않은 것입니다. 적과 싸우면 플레이어의 체력, 자원 또는 둘 다에 대한 확실한 위험이 있어야 합니다. 이 게임의 공포는 플레이어가 수많은 소울이 있는 미지의 영역에 있는 모든 소울라이크에서 볼 수 있는 것과 같은 형태의 공포, 즉 어떤 전투나 상황에서든 모든 것을 잃을 수 있다는 위험입니다. 전투는 지저분하고 혼란스러워야 하며, 세키로처럼 게임을 통과하기 위해 정당한 도전이 있는 게임처럼 기술을 연마할 수 있는 것이 아니라 적중률이 없는 게임이어야 합니다.

이는 또한 "플레이어에게 달려들기" 또는 "플레이어에게 매우 빠르게 달려들기"가 유일한 행동이 아닌 적을 디자인하는 것을 의미합니다. 레지던트 이블 2와 3 리메이크작의 네메시스와 미스터 엑스는 제가 찾고 있는 것과 비슷하지만, 여전히 능동적인 적이라기보다는 레벨 디자인의 한 단계처럼 느껴집니다. 일단 그들의 행동을 알게 되면 위협적인 존재가 되지 않습니다. 사일런트 힐 2 리메이크 트레일러의 영상을 보면 간호사가 같은 3타 콤보를 두 번이나 날리는데, 그런 점에서 전투가 기계적으로 진행될 것 같다는 생각이 들었습니다.

 

네메시스와 미스터 엑스의 문제점은 여전히 정해진 교전 패턴에 빠져 있다는 점입니다(출처: Capcom).


놀랍게도 제가 원하는 서바이벌 호러에 가장 근접한 게임은 암네시아: 더 벙커입니다. 플레이어를 쫓아오는 괴물은 함정을 설치하거나, 소음을 미끼로 사용하거나, 물러날 때까지 그냥 쏘는 등 여러 가지 유기적인 방식으로 교전할 수 있는 존재입니다. 괴물과 싸우거나 환경을 유리하게 활용할 수 있다는 점은 플레이어에게 많은 선택지를 제공하며, 제가 원하는 공포의 진화를 보여줄 수 있습니다.


Immsurvival


제가 호러 디자인의 진화를 위해 찾고 있는 것은 게임을 조작하기 어렵게 만들거나 움직임이 불안정하게 만드는 것이 아니라 플레이어에게 다양한 무기와 생존 수단을 제공하고, 그 중 어떤 것이든 플레이어를 쫓아오는 '그 무엇'에 대항해 사용할 수 있도록 완전히 겁에 질리게 만드는 것입니다. 둠과 밀고 당기는 전투의 아이디어로 돌아가서, 플레이어가 기본적으로 무한한 치유 아이템과 탄약을 가지고 있으면서도 플레이하기 무섭게 만드는 서바이벌 호러 게임을 만들 수 없을까 하는 기발한 생각이 들었습니다.

저는 적들이 플레이어처럼 환경을 자유롭게 이용할 수 있도록, 즉 덫을 놓는 사람이 덫이 되어 플레이어에게 뒤집어씌울 수 있도록 디자인하고 싶었습니다. 저는 적이 나타날 수 있는 고정된 구간만 있는 게임에 지쳤습니다. 플레이어가 주변 360도가 항상 위험하다고 느끼길 원합니다.

좋은 공포 디자인은 플레이어가 적과 싸우는 만큼 자신과 싸우게 만드는 것이며, 플레이어를 너무 강하거나 약하게 만들면 공포 게임이 너무 과하거나 너무 약해집니다.


* 원문:

 

Featured Blog | What Makes the "Survival" of Survival Horror? The Difference between Scares and Shooting

What is the difference between a survival horror game and an action horror?

www.gamedeveloper.com

 

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