윙맨(The Wingman)은 '디자인적 필연성에서 탄생'했습니다.
관련 분야: 게임 기획, 아트
디에고 아르궤요(Diego Argüello), 기여 에디터, 뉴스, GameDeveloper.com
2026년 6월 4일

지난 4월 새드 캣 스튜디오(Sad Cat Studios)와 썬더풀 퍼블리싱(Thunderful Publishing)이 출시한 2.5D 픽셀 아트 어드벤처 게임 '리플레이스드'는 원래 설정(lore)과 관련된 문제를 안고 있었습니다. 내러티브 팀은 사이버펑크와 누아르가 결합된 미학을 강조하면서 그래픽 디스플레이와 함께 방대한 수의 설정 아이템을 특징으로 삼고 싶어 했습니다. 하지만 이 결정은 프로젝트의 규모를 빠르게 비대화시켰습니다.
이를 저지하기 위해, 유라 즈다노비치(Yura Zhdanovich) 게임 디렉터는 게임보이 카메라(GameBoy Camera)와 소니의 워크맨(Walkman)에서 영감을 얻어, 스캔한 아이템들의 허브 역할(뿐만 아니라 플레이어가 여행 중에 발견한 노래들을 위한 뮤직 플레이어 역할)을 할 수 있는 인게임 장치를 창조해 냈습니다.
이른바 윙맨이라 불리는 이 장치는 탐험 시퀀스 동안 주인공 리치(Reach)에 의해 언제든지 열릴 수 있습니다. 화면에 메뉴를 띄우는 대신 카메라가 1인칭 시점으로 전환되며, 주인공의 손이 장치를 수동으로 제어하는 모습과 함께 SF 가젯을 가까이서 보여줍니다.
"손 애니메이션 자체는 전체 화면 픽셀 포스트 프로세싱(후처리)이 적용된 고도로 스타일리시한 3D 모델로—이 파이프라인 덕분에 반복 작업이 훨씬 쉬워졌습니다," 라고 즈다노비치는 이메일을 통해 말했습니다. 리플레이스드에서는 컷신 동안의 일부 클로즈업 샷을 제외하면 캐릭터와 핵심 요소들이 플레이어의 시야로부터 꽤 멀리 떨어져 있는 경향이 있기 때문에, 윙맨은 더욱 두드러집니다.

이 가젯을 구현한 것은 구원투수와도 같았습니다. 처음에는 주인공이 서로 다른 카테고리의 아이템들을 검사하도록 할 예정이었습니다. 디렉터의 설명에 따르면, 이는 각 그룹마다 고유한 애니메이션 세트를 요구했을 것입니다. 최종 반복 작업 결과물에서는 설정 엔트리가 있는 아이템을 한 번 스캔하고 나면 그것이 윙맨에 자동으로 추가됩니다. 모든 것이 그 안에 집중화되어 있습니다.
윙맨의 오른쪽에는 휠이 달려 있습니다. 위나 아래로 스크롤할 때마다 손이 애니메이션과 함께 그 동작을 일치시키며, 만질 수 있고 접지된 요소라는 판타지를 창출해 냅니다.
소니의 워크맨 같은 레트로 기술이 영감으로 사용되었다는 점을 고려하면, 이러한 느낌을 포착하는 것은 중요했습니다.
"요즘 우리에게는 오브젝트나 기술과의 촉각적 상호작용 부족을 보상하기 위해 존재하는 피젯 토이(fidget toys)들이 많이 있습니다," 라고 즈다노비치는 말합니다. "우리가 스마트폰에서 하는 모든 일은 그저 탭하고 스와이프하는 것뿐입니다. 여러분은 더 이상 폴더폰을 닫을 때의 그 만족스러운 '착' 하는 소리를 얻지 못합니다 (그리고 저는 현대의 플립 스마트폰을 가지고 건방지게 착 닫는 리스크를 감수하지는 않을 것입니다). 그러니 리치의 손을 애니메이션화하고 윙맨의 모든 부품을 촉각적으로 만드는 것은 저희가 여러분을 이 세계에 몰입시키기 위해 노력한 일의 일부였습니다."
윙맨의 이러한 시점 변화 때문에, 팀은 캐릭터 주변에 전환 모습을 보기 싫게 만들 수 있는 NPC나 장애물이 존재할 때의 예외적인 케이스(edge cases)들을 경계해야만 했습니다. "그것이 게임을 실제로 일시정지시키지는 않기 때문에, 우리는 플레이어가 그것을 실제로 사용할 수 없는 게임 내의 제한 구역들을 염두에 두어야 했습니다," 라고 그가 말합니다.
마음에 두고 있었던 또 다른 큰 고려 사항이 있었습니다. 바로 텍스트 가독성이었습니다. 이는 UI 스타일—그 자체는 1세대 아이팟(iPod)에서 영감을 받은—과 관련된 것이 아니었습니다. 이 가젯이 전통적인 오버레이 UI처럼 화면 공간 전체를 차지하는 것은 아니기 때문에, 읽을 수 있는 텍스트와 읽을 수 없는 텍스트 사이에는 미묘한 선이 존재합니다.
존재하지 않았던 윙맨 (그리고 존재하게 될 윙맨)
즈다노비치는 팀이 음악을 사이클링할 때 미니게임, 더 많은 설정, 그리고 애니메이션화된 카세트 교체 프로세스를 추가하고 싶었지만, 그것들은 테이블 위에 남겨졌다고 말했습니다. 하지만 해킹 애니메이션은 여전히 프로세스 중에 있습니다. 게임을 위해 계획된 출시 후 업데이트 중 하나에서 해킹 애드온이 추가될 예정입니다.
팀은 이 해킹 모듈이 출시 시점에 존재하기를 원했었지만, 즈다노비치의 설명대로 인게임 장치에 대한 아이디어는 개발 후기에 찾아왔습니다. 어떤 면에서 이는 스토리 속 핵심 캐릭터들과 발생하는 화상 회의 스타일의 대화처럼, 팀이 이미 작업하고 있었던 일부 게임플레이 요소들에 대한 시각화 기회를 창출하는 데 도움을 주었습니다.
윙맨은 인게임 우주에 어울리면서도 풍부한 설정 엔트리를 가지고 팀의 시간과 노력을 아껴준 해결책으로 기능합니다. "결정들은 언제나 한 가지 강력한 개념에 의해 정보를 받아왔는데, 바로 '여분의 엔티티를 창조하지 말자—대신 우리가 가진 것을 최대한 활용하고 핵심 테마를 지원하자'는 것이었습니다," 라고 디렉터는 말합니다.
"특히 화면 공간 논쟁에 있어서 약간의 리스크가 있었지만, 결과적으로 대성공을 거두었습니다."
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