우리는 크로스파이어 리부트의 뒤에 있는 팀을 방문하여, 현재의 기술이 '전술적 액션 어드벤처'에 대한 그들의 비전을 어떻게 부양하고 있는지 알아보았습니다.
관련 분야: 게임 기획, 아트, 인터뷰
알레산드로 필라리(Alessandro Fillari), 기여인
2026년 6월 8일

2020년대 초부터 댓츠 노 문의 스태프들은 철저한 비밀 유지 속에서 자신들의 데뷔 게임을 작업해 왔습니다. 너티 독(Naughty Dog), 인피니티 워드(Infinity Ward), 번지(Bungie) 및 기타 주목할 만한 스튜디오 출신의 개발자들을 한데 모은 그들의 출시 예정 프로젝트가 바로 최근 서머 게임 페스트 2026(Summer Game Fest 2026)에서 데뷔를 마쳤습니다. 이 게임은 스마일게이트(Smilegate)의 멀티플레이어 슈터 게임인 크로스파이어(Crossfire)를 싱글플레이어 내러티브 중심으로 재정의한 리이매지닝 작품입니다.
이 출시 예정인 "전술적 액션 어드벤처" 슈터 게임은 '라스트 오브 어스'나 '기어즈 오브 워'처럼 내러티브 중심 액션 게임의 친숙한 많은 특징들을 지니고 있지만, 동시에 높은 목표도 품고 있습니다. 바로 플레이어가 커버(엄폐) 기반 전투에 참여하는 방식을 재정의하는 것입니다. 이 모든 것은 플레이어가 유기적인 엄폐물을 찾기 위해 환경을 어떻게 탐색할 것인가와 얽혀 있습니다.
최근 댓츠 노 문 스튜디오를 방문하는 동안, 우리는 크로스파이어의 제작 과정과 그들이 집중하고 있는 "어댑티브 커버(Adaptive cover, 적응형 엄폐)" 시스템이 어떻게 "장르를 앞으로" 이동시킬 잠재력을 가지고 있는지에 대해 최고 크리에이티브 책임자(CCO)이자 공동 창립자인 테일러 쿠로사키(Taylor Kurosaki), 그리고 게임 디렉터 제이콥 민코프(Jacob Minkoff)와 이야기를 나누었습니다.
원작 크로스파이어 세계관의 리이매지닝으로 묘사되는 이번 작품에 대해, 쿠로사키는 새로운 게임을 구상하는 데 있어서 자신들에게 많은 재량권이 주어졌다고 밝혔습니다.
"우리는 퍼블리셔인 스마일게이트와 맺은 이 배열을 소니와 너티 독의 관계와 유사하게 바라보고 있으며, 퍼블리셔가 우리의 비전에 신뢰를 보내주고 있습니다," 라고 쿠로사키가 말했습니다. "우리는 스마일게이트와 맺고 있는 파트너십의 종류에 매우 편안함을 느끼고, 이로부터 활력을 얻고 있으며, 궁극적으로 우리는 게임플레이와 내러티브가 서로 불가분하게 연결된 게임을 만들고 싶습니다. 그것이 첫날부터 우리의 북극성이었습니다."
"전술적 액션 어드벤처" 게임 구축하기
레메디 엔터테인먼트(Remedy Entertainment)가 2022년 온라인 게임 '크로스파이어 X'의 싱글플레이어 캠페인을 출시했었지만, 핵심 게임은 결국 서비스를 중단했습니다. 크로스파이어가 동양권 영토에서는 인기 있는 슈터 게임이지만, 서양권에서는 잘 알려진 히트작이 아닙니다. 하지만 이는 댓츠 노 문의 개발자들에게 하나의 기회를 제시해 주었습니다. 기존 온라인 슈터 게임의 부속 모드 대신, 개발자들은 싱글플레이어 내러티브 액션 어드벤처에 대한 스튜디오의 경험에 기대어 크로스파이어 게임을 위한 새로운 콘셉트에 집중했습니다.
이 새로운 크로스파이어는 게임플레이를 3인칭 시점으로 전환하고 밀리터리 스타일의 액션에간간이 공포 요소를 가미합니다. 서로 대립하는 진영 출신의 두 주인공 레이라(Layla)와 크로스(Cross)(각각 클라우디아 두밋과 리키 휘틀이 연기)에 초점을 맞추어, 아군과 적군을 가리지 않고 타락시키는 적대적인 전장 속에서 미스터리한 위협에 맞서기 위해 두 사람이 함께 협력해야만 합니다.
SGF 트레일러는 크로스파이어의 전반적인 톤을 보여주는 동시에 레이라와 크로스 사이에 자라나는 동료애를 강조하는 역할을 훌륭히 해냈습니다. 스튜디오를 방문하는 동안 우리는 게임플레이를 더 깊이 들여다볼 수 있었는데, 핵심 액션이 '라스트 오브 어스'나 '이스케이프 프롬 타르코프' 같은 게임들로부터 나온 서바이벌 라이트(Survival-lite) 요소 및 자원 관리에 의해 강화되어 있음이 드러났습니다.
"전쟁은 캐릭터들에게 가할 수 있는 매우 특이한 압박이며, 우리는 이를 통해 그들의 진정한 본성을 드러낼 수 있습니다. 그리고 우리는 확실히 그러한 전쟁 장르와 가까운 우리의 이전 작업들을 통해 이에 집중해 왔습니다," 라고 쿠로사키가 말했습니다. "그 장르에는 모험의 감각이 있으며, 우리는 연속적인 공간에서 플레이하는 감각을 사랑합니다. 목적지에 도달하기 위해 그들이 갈 곳을 탐색하고, 그다음 물론 정상에 올랐을 때 자신이 시작했던 곳을 다시 내려다보면 그 모든 것이 그곳에 존재하죠."
"우리 게임은 단일 월드 맵을 사용하므로 연결된 세계입니다. 그래서 우리는 우리가 사랑하는 이 두 가지, 즉 싱글플레이어 액션 어드벤처 게임과 전쟁 장르에서 이야기를 하는 것을 결합할 수 있었고, 그다음 그 위에 혁신을 더해 매체를 정말 앞으로 밀어붙일 수 있었습니다. 우리는 이 프로젝트보다 더 흥미진진했던 프로젝트가 결코 없었습니다."
엄폐 기반 슈터 게임의 리부트
크로스파이어의 순간순간의 액션은 3인칭 밀리터리 슈터 전투의 친숙한 스타일을 통과시키며, 여기서 플레이어들은 위치를 활용하고, 방어를 위한 올바른 엄폐물을 찾고, 타격할 최선의 순간을 고름으로써 적과 교전하는 방식에 대한 전술적 결정을 내려야 합니다. 또한 크로스파이어 팀은 플레이어들이 환경 속에서 탐색하고 엄폐물을 찾는 페이스와 흐름을 재디자인함으로써 혁신을 원했습니다.
가슴 높이의 벽이나 캐릭터를 밀착시킬 거대한 오브젝트들처럼 명확하고 명백한 엄폐 장소들로 전투 인카운터를 안내하는 "직선형(rectilinear)" 슈팅 게임들에서 벗어나, 크로스파이어는 지형과 기하학적 구조로부터 "유기적인" 엄폐물을 플레이어가 찾아야 하는 어댑티브 커버 시스템을 통해 더 오픈엔드형인 접근 방식에 집중합니다.
본질적으로, 이는 각 교전에 적응하는 효과적인 엄폐물을 찾기 위해 거친 지형과 환경 오브젝트에 맞서 자신의 위치를 신중하게 잡아야 함을 의미합니다. 게임 디렉터 제이콥 민코프에 따르면, 언리얼 엔진 5의 나나이트(Nanite) 및 루멘(Lumen) 시스템에 있는 현재의 기술 덕분에 개발자들이 향상된 환경 디테일에 몰입할 수 있었습니다.

"저는 일종의 시그래프(SIGGRAPH) 너드여서, 논문들을 읽고 새로 나오는 기술에 대해 그들이 출시하는 모든 새로운 비디오들을 보는 것을 좋아합니다," 라고 민코프가 말했습니다. "대략 12년 전, 저는 애니메이션을 위한 모션 매칭을 사용하는 새로운 방법인 위상 함수 신경망(phase function neural networks)에 대한 비디오를 보았는데, 전체 피칭은 그것이 캐릭터가 믿을 수 없을 정도로 복잡한 환경을 탐색할 수 있는 3인칭 캐릭터 액션 게임을 가능하게 해줄 것이라는 내용이었습니다."
"그리고 그다음 언리얼 엔진 5가 믿을 수 없을 정도로 복잡한 유기적 환경을 창조할 렌더링 기술을 제공하는 것을 보았고, 그 두 가지가 함께 저로 하여금 캐릭터가 훨씬 더 현실적인 방식으로 환경을 탐색하도록 만들어 줄 기술이 존재한다는 것을 느끼게 만들었습니다. 그리고 그러한 조각들이 함께 어댑티브 커버의 콘셉트를 생성해 냈습니다," 라고 그가 말을 이어갔습니다.
"그것이 처음부터 이 게임이 될 것이라 제가 알았던 무언가는 아니었지만, 더 현실적으로 보이고 느껴지는 더 실제적인 환경 속에서 움직이는, 더 자연스럽고 생체역학적으로 더 현실적인 시뮬레이션 캐릭터들을 창조하겠다는 이러한 목표들이 있었습니다. 저는 항상 그러한 작업을 하는 게임의 일부가 되기를 원해 왔으며, 저에게 그것은 매체를 앞으로 밀어붙이는 가장 혁신적인 예술을 만들려고 노력하는 그러한 목표의 연속입니다."
'데스 스트랜딩(Death Stranding)'이 플레이어들로 하여금 거칠고 위험한 지형을 탐색할 때 주의를 기울이도록 밀어붙이는 것과 똑같이, 크로스파이어 역시 그것의 엄폐 시스템에서 유사한 주의 깊음을 육성합니다. 몸을 낮추고 보호를 얻을 수 있는 곳에서 그것을 찾아야 하는 것에 더해, 캐릭터들 스스로가 급경사면과 더 짧은 방해물 근처에서 캐릭터 애니메이션이 그들의 자세와 스탠스를 신중하게 전환하고 적응시키면서, 임시변통의 엄폐물에 맞게 자신들의 신체를 적응시키고 위치를 잡을 것입니다.
크로스파이어를 통해, 댓츠 노 문의 개발자들이 친숙한 트리플 A 액션 어드벤처의 장관을 더 프리폼(자유 형식)적인 접근 방식과 믹스업하는 것을 목표로 하고 있음이 명확해졌습니다. 개발 팀이 "어댑티브 커버"라는 콘셉트에 자신들의 소위 명성을 걸고 있는 만큼, 이 도전 과제를 다루는 것은 확실히 흥미로운 방식입니다. 다회차 플레이에 걸쳐 그것이 실제로 작동하는 것을 지켜보는 것은 몇 가지 짜릿한 액션 비트들과 인카운터에 대한 서로 다른 접근 방식을 가진 플레이어 선택의 풍부한 잠재력을 만들어내었으며—이는 장르에 대한 전체 접근 방식을 리부트하기를 원하는 게임에 있어서 고무적인 신호입니다.
* 원문: https://www.gamedeveloper.com/design/how-that-s-no-moon-s-crossfire-evolves-the-cover-based-shooter
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