본문 바로가기
게임개발/가마수트라

🏔️ 하이랜드 송(A Highland Song)은 각 어드벤처를 당신만의 것으로 만들기 위해 스토리를 공들여 제작합니다

by 아수랑 2026. 6. 1.
728x90

조셉 험프리(Joseph Humfrey)가 당신에게 각 회차마다 고유한 여정으로 느껴지도록 하기 위해 에이 하이랜드 송이 어떻게 스토리 요소들을 신중하게 제작하는지 이야기합니다.

관련 분야: 게임 기획, 아트
조셉 험프리(Joseph Humfrey), 조엘 쿠튀르(Joel Couture)

이미지 제공: inkle Ltd.

반응형

하이랜드 송은 한 10대 소녀가 스코틀랜드 하이랜드를 통해 도망치며 언덕 안에서 잃어버린 스토리, 숨겨진 경로, 음악, 그리고 위험을 발견하는 과정을 따릅니다.

 

게임 디벨로퍼는 여러 상에 노출 및 노미네이트된 타이틀의 디렉터인 조셉 험프리와 자리를 함께하여, 어드벤처 전반에 걸쳐 움직임을 음악의 비트에 결합하는 것의 매력, 2D에서 거대하고 탐험 가능한 장소를 창조하는 것의 도전 과제, 그리고 하이랜드로 향하는 각 벤처가 당신만의 고유한 여정처럼 느껴지게 만드는 스토리 요소들의 창조에 대해 이야기했습니다.

 

당신은 누구이며, 에이 하이랜드 송을 개발하는 데 있어서 당신의 역할은 무엇이었나요?

관련 기사: GDC 세션 가이드가 GDC 2024를 위해 그 어느 때보다 더 훌륭하게 돌아왔습니다

안녕하세요! 저는 잉클(inkle)의 공동 창립자이자 에이 하이랜드 송의 디렉터인 조셉 험프리입니다. 저는 어릴 적 스코틀랜드 하이랜드에서의 제 경험을 바탕으로 게임 뒤에 숨겨진 콘셉트를 개발했습니다.

 

게임을 만드는 데 있어서 당신의 배경은 어떻게 되나요?

저는 기본적으로 제 평생 동안 게임을 만들어 왔습니다! 저는 어릴 적 모딩과 간단한 프로그래밍을 가지고 놀았고, 대학교에서 컴퓨터 과학을 공부한 후 운 좋게도 레어(Rare)에서 직장을 구하게 되었습니다. 그곳에서 4년을 보내고 지금은 없어진 소니(Sony)의 케임브리지 스튜디오에서 2년을 보낸 후, 인터랙티브 픽션 배경을 가지고 있으며 훌륭한 내러티브 디이너인 존 인골드(Jon Ingold)와 함께 잉클을 공동 창립했습니다.

 

저는 프로그래밍, 아트, 오디오, 디자인 등 게임 개발의 모든 측면을 사랑합니다. 한편으로 그것은 완료되어야 하는 모든 분야의 사소한 작업들을 제가 메울 수 있음을 의미하지만(작은 인디 스튜디오에서 매우 유용합니다!), 다른 한편으로는 때때로 저 자신을 너무 과도하게 확장하여 더 많은 경험을 가진 전문가에게 더 잘 맞을 작업을 하도록 유혹받을 수 있음을 의미합니다.

이미지 제공: inkle Ltd

 

하이랜드 송의 콘셉트는 어떻게 생각해 내게 되었나요?

저는 스코틀랜드에서 자랐고 아이들을 하이랜드로 데려가 걷고 캠핑을 시켜주곤 했던 훌륭한 선생님(안녕하세요 브룩스 선생님!)을 두었었습니다. 그는 극도로 지지적이었고 특히 우리의 나이를 감안할 때 특이할 정도의 많은 자유를 허용해 주었습니다. 그것이 저에게 야생의 거친 언덕에 대한 진정한 사랑을 심어주었습니다.

 

어릴 적 탐험하는 동안 저는 게임이나 레벨을 위한 새로운 아이디어들을 꿈꾸곤 했었지만, 당시에는 스코틀랜드와 관련된 것이 아무것도 없었습니다. 제가 나이가 들고 스코틀랜드를 떠나 이사를 가고 나서야 제가 그것을 얼마나 그리워하고 있는지 깨달았습니다. 그 갈망이 저로 하여금 영혼으로나마 돌아갈 수 있는 방법으로서 그곳을 배경으로 한 게임을 창조하도록 영감을 주었습니다.

 

당신의 게임을 빌드하는 데 어떤 개발 도구들이 사용되었나요?

우리가 사용한 게임 엔진은 유니티(Unity)였지만, 지형의 2D 패럴랙스 레이어들을 창조하기 위한 한 묶음의 커스텀 도구들과 그것들을 텍스처링하기 위해 수천 개의 데칼을 "스플래팅(splatting)"하는 시스템을 빌드했습니다. 이 시스템은 플레이어가 걸을 수 있는 경로에는 높은 디테일로 더 작은 스플랫이 배치되고 지형 전반에 걸쳐 대규모의 색상과 질감 영역을 채우는 데는 더 큰 스플랫이 사용되어, 동기적인 수준의 디테일로 텍스처링할 수 있도록 해주었습니다.

그리고 물론, 우리는 내러티브, 대화, 그리고 모든 상호작용의 스크립트를 빌드하기 위해 우리의 내러티브 스크립팅 언어인 "ink"를 사용했습니다. 우리는 지난 13년 동안 우리가 만든 모든 단 하나의 게임에서 ink를 사용해 왔으며, 2016년에 그것을 오픈 소스화했으므로 누구나 무료로 사용할 수 있습니다.

 

하이랜드 송은 음악과 탐험을 믹스합니다. 스코틀랜드 하이랜드를 탐험하는 것을 음악의 비트에 결합하는 것에서 무엇이 당신에게 매력적으로 다가왔나요?

걷든, 달리든, 혹은 하이킹을 하든, 긴 거리를 커버할 때 당신의 움직임과 호흡 모두로부터 당신의 신체가 리듬의 상태로 진입하기 시작하는 것을 발견하게 됩니다. 그것은 일종의 몰입(flow) 상태이며, 특히 세컨드 윈드(두 번째 호흡)를 얻고 난 후에는 마치 몇 시간 동안 걷거나 달릴 수 있을 것처럼 영원하게 느껴지기 시작합니다.

 

에이 하이랜드 송의 리듬 메커니닉은 플레이어가 긴 거리를 가로지르는 게임 내의 순간들에 항상 결합되어 있으며, 우리는 이러한 섹션 동안 당신이 음악에 맞춰 점프하도록 만드는 것이 매우 적합하다는 것을 발견했습니다. 음악에 맞춰 달리고 점프하는 것과 함께 오는 운동량의 감각은 당신이 실제 생활에서 얻을 수 있는 그러한 몰입 상태를 재창조하도록 디자인되었습니다.

 

그것이 어쨌든 의도입니다. 우리는 그것이 전달되기를 바랍니다!

 

게임의 상점 페이지에는 환경이 음악의 형태 주변으로 스스로를 형성한다고 명시되어 있습니다. 그것이 무엇을 의미하는지, 그리고 그것이 플레이어들이 게임 전반에 걸쳐 탐험하는 환경의 디자인에 어떻게 영향을 미쳤는지 말씀해 주실 수 있나요?

리듬 런은 봉우리들 사이의 부드럽고 넓은 계곡을 가로지르는 데 사용되며, 우리는 이러한 섹션 내의 리듬 메커니닉을 위해 사용되는 멋진 밴드인 탈리스크(Talisk)와 포스 문(Fourth Moon)으로부터 얻은 한 묶음의 음악 트랙들을 가지고 있습니다.

 

이 메커니닉은 유연하게 디자인되어 왔습니다—우리가 전달하고자 하는 톤에 따라 이러한 섹션 중 어느 곳에서든 어떤 음악이든 플레이할 수 있습니다. 하지만 우리가 당신이 음악에 맞춰 점프하기를 원하기 때문에, 그것은 플레이어가 접근함에 따라 단계, 바위, 그리고 틈새들을 화면 밖에서 "제시간에" 동적으로 배치해야 함을 의미하며, 플레이어가 이러한 장애물 중 하나를 점프해야 하는 정확한 시간이 음악의 비트와 완벽하게 일치하도록 타이밍을 맞춥니다.

 

우리는 수백 개의 지형 패치를 창조함으로써 이를 수행했으며, 각 패치는 음악의 단 한 마디 안의 리듬 패턴에 대응합니다. 하나의 음악 안에서든 서로 다른 트랙들에 걸쳐서든 리듬 패턴이 반복될 때, 우리는 이 지형 조각을 재사용할 수 있습니다. 지형 청크들은 음악의 타이밍과 일치하도록 계곡 바닥을 따라 완벽한 정렬로 함께 늘어나고 회전됩니다.

이미지 제공: inkle Ltd.

 

게임을 위한 그러한 오디오 백본을 창조할 뮤지션들을 선택하는 데 어떤 생각들이 들어갔나요? 그리고 플레이어의 발아래에 있는 글자 그대로의 세계를 형성할 음악을 창조하는 과정에서 당신은 그들을 어떻게 가이드했나요?

처음에 우리는 우리의 작곡가에게 스코틀랜드 포크 스타일로 음악을 써달라고 요청하는 것을 고려했었고, 비록 그가 게임 내의 잔잔한 탐험과 내러티브를 위해 훌륭한 트랙들을 기여해 주었지만, 우리는 진짜 스코틀랜드 포크 음악을 사용하는 것의 진정성과 에너지를 이길 수 없을 것이라 깨달았습니다.

 

우리는 이 장르에서 우리가 절대적으로 가장 좋아하는 밴드인 탈리스크의 리더인 모센 아미니(Mohsen Amini)에게 접근했습니다. 그는 믿을 수 없을 정도로 다작하는 사람으로 판명되었는데, 3개의 별개 포크 밴드를 시작했었습니다. 그뿐만 아니라, 그는 우리처럼 100% 독립적이었기 때문에 우리가 중개자와 대화할 필요 없이 직접 협상할 수 있도록 해주었습니다. 우리는 그의 두 밴드인 탈리스크와 포스 문 모두로부터 트랙 라이선스를 받았습니다.

 

최종 효과는 우리의 가장 와일드한 꿈을 넘어서는 사운드트랙으로, 우리가 정기적으로 함께 일하는 믿을 수 없을 정도로 재능 있는 로런스 채프먼(Laurence Chapman)으로부터 얻은 오리지널 트랙들뿐만 아니라 탈리스크와 포스 문도 결합되어 있습니다.

 

하이랜드 송은 2D로 플레이되지만, 그럼에도 불구하고 탐험의 게임으로서 조금도 부족함이 없습니다. 2차원에서 거대하고 사방으로 뻗어 나가는 땅 안에서 길을 잃는 그러한 느낌을 주는 데 어떤 도전 과제들이 들어갔나요?

에이 하이랜드 송에서 우리는 광대하고 열린 풍경을 방랑하는 것의 정수를 여전히 포착하는 2D 탐험 게임을 공들여 제작하는 것을 목표로 했습니다. 우리의 도전 과제는 사이드스크롤링 시점과 깊이 및 공간의 느낌을 병합하여, 플레이어들이 언덕을 오르고 그들이 방문할 수 있는 실제 장소들의 3D 파노라마를 내려다볼 수 있게 하는 것이었습니다. 그러한 2D와 3D의 멜딩(융합)은 처음에 거의 모순되는 것처럼 느껴졌습니다.

 

우리는 3D 풍경을 수백 개의 2D 플레이 가능한 섹션들로 슬라이싱하는 실험을 했었지만, 궁극적으로 더 수작업된 접근 방식을 선택했습니다. 이 방법은 화면 안으로 레이어업되는 주로 2D인 레벨들을 창조하는 것을 포함하며, 전통적인 패럴랙스 배경이 실제 플레이 가능한 목적지가 되는 고유한 테이크를 제공합니다.

 

따라서 당신은 산을 오르고, 뷰를 감상하며, 젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드(Zelda: Breath of the Wild)에서처럼 당신이 그것을 볼 수 있다면 거기로 갈 수 있다는 약속을 이행할 수 있습니다. 그것은 클리셰이지만, 우리가 그것을 2D에서 해냈다는 것은 꽤 멋진 일이라고 생각합니다!

 

하지만 진짜 오픈 월드 게임에서는 당신이 주로 어떤 방향으로든 직선으로 걸을 수 있으며 그것이 부분적으로 자유의 감각이 나오는 지점입니다. 그에 반해 우리의 2D 레벨들은 그것들을 함께 연결하는 수작업으로 배치된 장소들을 가지고 있습니다—당신은 그것들을 레벨들 사이의 포털이나 트랩도어(함정문)로 생각할 수 있습니다.

 

이것은 도전 과제를 창출합니다—그것은 플레이어가 어떤 방향으로든 뻗어 나갈 수 있게 허용하는 오픈 월드가 아닙니다. 하지만 이러한 제약 조건은 우리가 하나의 메커니닉을 창조할 수 있도록 허용해 주었으며, 게임을 레벨들 사이의 경로를 찾기 위한 단서인 작은 지도 조각들로 채우게 해주었습니다.

728x90

게임의 비주얼 스타일에 어떤 생각들이 들어갔나요? 당신의 비주얼을 가지고 하이랜드에서 깊이와 범위에 대한 놀라운 감각을 어떻게 창조했나요?

잉클에서 우리는 디즈니(Disney), 스튜디오 지브리(Studio Ghibli), 혹은 틴틴(Tintin)이든, 전통적으로 애니메이션화된 2D 영화와 만화의 미학으로부터 자주 이끌어옵니다. 특히 지브리의 경우, 셀셰이딩된 캐릭터 및 전경 요소들과 아름답게 대조되는 이러한 풍성한 손으로 그린 수채화 배경들을 보게 됩니다.

 

우리는 또한 크레이그 멀린스(Craig Mullins) 및 다른 아티스트들에 의해 개척된 디지털 페인팅을 항상 사랑해 왔으며, 그러한 디지털 회화 스타일을 게임에서 글자 그대로의 방식으로 사용하는 것이 멋질 것이라 항상 느껴왔습니다. 그리하여 우리는 스코틀랜드 인이자 스코틀랜드의 풍경과 자연에 대한 사랑을 가지고 있는 놀라운 디지털 아티스트인 폴 스콧 캐나반(Paul Scott Canavan)에게 접근했습니다. 그가 우리와 함께 일하기를 열망해 주어서 우리는 기뻤습니다!

 

함께 우리는 수백 개의 스플랫 또는 데칼 레이어들을 빌드업하는 기법을 개발했습니다. 어떤 것들은 단지 몇 개의 단순한 회화적인 브러시 스트로크이고, 어떤 것들은 전체 바위 노출지입니다. 폴은 우리의 인하우스 일러스트레이터인 아나스타샤 와이엇(Anastasia Wyatt)과 협력하여 이러한 조각들의 거대한 라이브러리를 창조했고, 우리의 레벨 디자이너인 냇 클레이턴(Nat Clayton)이 그들의 작업으로부터 전체의 방대한 풍경을 창조하고 그것이 어떤 스케일에서든 손으로 그린 것처럼 보이도록 만들 수 있게 해주었습니다.

 

안개, 연무, 구름, 그리고 하늘의 레이어링이 깊이, 거리, 스케일, 그리고 공간에 대한 진정한 감각을 창출하는 요소이기 때문에, 환경 라이팅과 날씨 효과는 그다음 모든 것을 함께 결합하는 데 결정적이었습니다.

이미지 제공: inkle Ltd.

 

 

하이랜드에서는 상황이 위험해질 수 있기 때문에 생존은 게임의 필수적인 부분입니다. 생존 메커니닉을 어떻게 개발했는지, 그리고 당신이 게임의 기반으로 삼은 지역의 구체적인 상황들 주변으로 그것들을 어떻게 작동시켰는지 말씀해 주실 수 있나요?

개발 초기에 생존 메커니닉은 결정적이었습니다—우리는 너무 기이한 표현들을 피하면서 스코틀랜드 하이랜드를 진정성 있게 묘사하는 것을 목표로 했습니다. 하이랜드는 멋지지만, 그것들의 아름다움은 잠재적으로 위험한 황야를 숨기고 있습니다. 영국의 적당한 크기에도 불구하고, 그것은 길을 잃고 위험에 직면하기 쉬운 광대하고 훼손되지 않은 지역들을 자랑합니다.

 

하지만 우리는 개발 후기에 이러한 생존 요소들을 뒤로 물렸습니다. 우리의 목표는 게임의 도전 과제를 내러티브 및 운동량의 감각과 균형을 맞추는 것이었습니다. 우리는 플레이어들이 날씨와 거친 지형의 임팩트를 경험하기를 원했지만, 게임을 과도하게 가혹하게 만들지 않음으로써 스토리와 전진이 최전선에 유지될 수 있도록 허용했습니다.

 

당신의 스튜디오는 흥미로운 방식으로 스토리를 자주 탐구합니다. 탐험을 중심으로 빌드된 게임에서 내러티브를 창조하는 것에 어떤 생각들이 들어갔나요? 플레이어들이 모든 단 하나의 경로를 찾지는 못할 수도 있는 스토리를 창조하는 것에는요?

우리 스튜디오가 분기형 내러티브를 가진 게임들을 창조하는 것으로 알려져 있음에도 불구하고, 이러한 분기 구조는 우리가 실제로 오랫동안 사용하지 않은 구조입니다. 우리가 헤븐스 볼트(Heaven’s Vault)를 만든 이래로, 우리의 내러티브 디자이너 존 인골드는 스토리 스니펫(막조각)들의 데이터베이스와 더 유사하게 느껴지는 모델을 가지고 지배적으로 작업해 왔습니다. 각 스토리 스니펫은 플레이어가 무엇을 알고 있는지와 월드의 상태를 살펴보는 일련의 전제 조건들을 가지고 있으며, 그것이 지속되는 백스토리와 관련되든 혹은 그들이 바로 여기, 바로 지금 대화하고 있는 캐릭터와 관련되든 가장 관련성 높은 콘텐츠를 표면화합니다.

 

이 기법을 사용하는 것의 최종 효과는 스토리가 당신만의 고유한 경험에 완전히 맞춤화된 것처럼 느껴진다는 점입니다. 당신의 특정 루트는 당신으로 하여금 동굴에 있는 동굴 탐험가에게 위스키 한 병을 가져다주게 만들 수도 있고(이것은 당신이 할 수 있는 완전히 선택적인 일입니다), 1분 후 내레이터가 당신에게 하이랜드에서의 위스키 밀수 역사에 대한 작은 스니펫을 이야기하도록 이끌 수도 있습니다.

 

몇 년 전 GDC에서 했던 이 강연과 같이, 이 주제에 대한 존 인골드의 강연들을 시청하는 것을 추천할 수 있습니다.

 

플레이어가 그들의 여정을 따라 발견할 수 있는 다양한 작은 스토리들을 창조하는 것에 어떤 생각들이 들어갔나요? 플레이어들이 우연히 마주칠 수 있는 작고 개인적인 스토리들을 통해 이 장소를 어떻게 살아있는 것처럼 느끼게 만들었나요?

저는 존 인골드가 이 질문에 대해 스스로 대답하도록 해야 한다고 느낍니다! 이것이 그가 말한 내용입니다:

 

“스토리의 윤곽을 잡기 위해 앉았을 때 제가 매우 잘 인지하고 있었던 한 가지는 미디어에서 스코틀랜드의 묘사가 꽤 한 가지 노트(단조로운 방식) 경향이 있다는 점이었습니다. 모든 사람이 브레이브하트(Braveheart)와 윌리엄 월리스(William Wallace)를 기억하지만, 그것을 넘어선 영화 속 스코틀랜드 역사는 별로 없습니다. 그렇지 않다면 브레이브(Brave)이고, 신화적이고 마법 같은 장소로서의 스코틀랜드입니다—하이랜더(Highlander)에서도 비슷하게, 스코틀랜드라는 이름에도 불구하고 그것은 실제로는 단지 약간의 색채를 더하기 위해 그곳에 있는 "마법의 장소"—나니아—일 뿐입니다.

 

그래서 저는 우리가 꽤 넓은 범위의 실제 역사를 집어넣을 수 있도록 허용할 구조를 만들고 싶었습니다—우리는 월리스를 언급하지만, 자코바이트(Jacobites), 로마인, 그리고 물론 지금의 텅 빈 황야가 되기 전 수세기 동안 하이랜드 지역에 거주했던 소작농(crofters)들과 클리어런스(clearances, 강제 이주)도 터치합니다—스코틀랜드가 "실제 장소인 것이 아니다"라고 암시하지 않으면서도 한 묶음의 신화적 요소들 역시 여전히 허용하면서 말입니다 (신화적 스토리들은 픽션에서 종종 스토리를 발명하고 이야기한 사람들보다 더 실제적인 것처럼 묘사되는데, 이는 별로 말이 되지 않습니다).

 

그리고 이상적으로는, 우리가 이 작은 스토리들을 풍경과 직접적으로 다시 결합할 수 있어서 플레이어가 게임의 두 측면을 함께 연결할 수 있기를 바랐습니다—자신들의 방향을 잡고 언덕들을 식별하기 위해 스토리를 사용하고, 그러한 방식으로 자신들이 어디에 있는지 더 잘 이해하도록 말입니다. 제가 정말 좋아하는 한 가지는 플레이어들이 게임 내에서 자신들의 루트에 대해 이야기하는 것을 들을 때 그들이 이렇게 한다는 점입니다—그들은 “나는 럭스 아웃(Luck’s Out) 아래의 동굴을 택했고 포레스트 크라운(Forest Crown) 아래로 나왔어…”라고 말할 것이며 그 이름들은 연관된 스토리들 때문에 의미를 가집니다.”


* 게임 사이트: https://www.inklestudios.com/a-highland-song/

 

inkle - A Highland Song

The Music of the Highlands A Highland Song’s soundtrack is composed by Laurence Chapman alongside two multi-award-winning giants of the Scottish folk scene, Talisk, and Fourth Moon. Royalty of the festival circuit, these two bands combine virtuosic instr

www.inklestudios.com

 

* 원문: https://www.gamedeveloper.com/design/a-highland-song-crafts-its-story-to-make-each-adventure-your-own

댓글