컨트롤러를 제거하고 손을 수용한 것이 아울케미 랩스(Owlchemy Labs)의 상호작용, 접근성, 그리고 몰입감을 어떻게 재편했는가.
관련 분야: 증강현실, 게임 기획, 프로그래밍
마크 휴엣(Marc Huet), 엠마 앳킨슨(Emma Atkinson) 외 1명

게임 디벨로퍼(Game Developer)의 '딥 다이브(Deep Dives)' 시리즈는 비디오 게임 내의 특정 디자인, 아트 또는 기술적 특징을 조명하여, 겉보기에 단순하고 근본적인 디자인 결정들이 실제로는 전혀 단순하지 않다는 점을 보여주는 것을 목표로 합니다.
이전 연재물에서는 '아바타: 프런티어 오브 판도라'의 사운드 디자인, '에코 포인트 노바'에서 카메라 효과와 사운드 및 시각 효과가 어떻게 부드럽고 박진감 넘치는 이동 시스템을 만들었는지, 그리고 '더 사이클: 프런티어'를 포트나이트용 언리얼 에디터로 가져오는 기술적 과정 등을 다루었습니다.
거의 10년 동안 아울케미 랩스는 가상 세계를 만진다는 것이 무엇을 의미하는지 탐구해 왔습니다. '코스모니어스 하이'의 외계 고등학교 소동부터 '잡 시뮬레이터'의 물리적 코미디, '베케이션 시뮬레이터'의 장난기 가득한 표현력에 이르기까지, 모든 게임은 플레이어가 인터페이스를 완전히 잊을 정도로 VR 상호작용을 자연스럽게 만들겠다는 스튜디오의 사명을 진전시켰습니다.
'디멘셔널 더블 시프트(DDS)'는 그 진화의 다음 단계를 나타냅니다. 바로 핸드 트래킹에 대한 전적인 헌신입니다. 그 결과 체화(Embodiment), 반복(Iteration), 그리고 접근성에 기반한 새로운 디자인 언어가 탄생했습니다.
리드 게임플레이 엔지니어인 알렉스 커버트(Alex Covert)는 "사람들이 A나 B 버튼을 누르거나 트리거를 당기는 데 익숙한 컨트롤러에서 벗어나는 것은 많은 새로운 요소를 도입합니다"라고 말했습니다. "차원을 위한 새로운 장치를 설계할 때마다 우리는 묻습니다. 플레이어가 이것을 실제로 어떻게 잡을 것인가?"
전문 시스템 엔지니어인 마크 휴엣은 이러한 변화를 철학적이면서도 기술적인 것으로 설명합니다. "우리의 목표는 손이 존재하며 믿을 수 있게 느껴지도록 하는 것, 즉 보는 것과 느끼는 것 사이의 불협화음을 최소화하는 것이었습니다"라고 그는 설명했습니다. "그것은 손을 항상 보이게 유지하고, 많은 그립 유형을 지원하며, 가상의 손이 몰입을 깨뜨리지 않도록 보장하는 것을 의미했습니다."
도전 과제
1. 초기 실패로부터 얻은 교훈
초기 프로토타입은 인간 움직임의 숨겨진 복잡성을 드러냈습니다. 커버트는 "손 크기 문제가 있었습니다"라고 설명했습니다. "사람들은 자신의 손과 일치하지 않는 거대한 손을 사용하는 것에 불편함을 느꼈습니다."
해결책은 플레이어용 슬라이더가 아니었습니다. 시스템은 이제 플레이어의 트래킹된 손 크기에 맞춰 가상의 손 크기를 자동으로 조절합니다. 이는 불편함을 조용히 제거하고 모든 것이 더 '자신'처럼 느껴지게 만드는 보이지 않는 변화 중 하나입니다. 작은 변화지만 안락함 면에서는 큰 승리입니다. 이는 내부적으로 '최고의 UX 개선은 아무것도 잘못된 것이 없다고 느껴지기 때문에 아무도 눈치채지 못하는 것'이라는 교훈이 되었습니다.
때때로 장애물은 인체공학적인 것이 아니라 시스템적인 것이었습니다. 커버트는 "손가락 인형(Sock-puppet) 프로토타입이 메타의 핸드 트래킹 시스템과 충돌한다는 것을 깨달았습니다"라고 회상했습니다. 문제는 기술적인 것보다 행동적인 것이었습니다. 사람들이 인형을 가지고 가장 먼저 하는 행동은 자신에게 말을 거는 것입니다. 실제로 그 동작은 메타의 시스템 메뉴 제스처와 동일한 것으로 판명되었습니다. 캐릭터를 애니메이션화하는 대신 플레이어들은 반복적으로 OS 메뉴를 소환하고 있었습니다.
교묘한 해결책은 없었습니다. 그 제스처는 플랫폼의 소유였습니다. 그래서 팀은 상호작용을 재디자인하는 대신 인형 기능을 삭제했습니다.
휴엣의 초기 실험도 그러한 제약을 반영했습니다. "처음에는 우리의 잡기 감지가 이진법적이었습니다. 잡고 있거나 아니거나 둘 중 하나였죠"라고 그는 말했습니다. "그것은 '베케이션 시뮬레이터'에서는 작동했지만, 살아있는 것처럼 느껴지지는 않았습니다. 우리는 손가락이 반응하고 손이 세상에 존재하는 것을 보고 싶었습니다."
그 목표를 향한 팀의 첫 번째 단계는 '잡기 로직(Grab logic)'을 기초부터 다시 구축하는 것이었습니다. 휴엣은 실제 인간의 움직임이 얼마나 예측 불가능한지 발견하는 과정을 다음과 같이 설명했습니다. "무언가를 잡는 유효한 방법이 너무나 많았고, 우리는 그중 어떤 것이 VR에서 올바르게 보일지 결정해야 했습니다."

2. 자연스러움 vs. 직관적임
수백 시간의 플레이 테스트를 통해 팀은 자연스러운 것과 직관적인 것이 항상 일치하지는 않는다는 점을 배웠습니다.
커버트는 "사람마다 다르게 행동합니다"라고 말했습니다. "어떤 사람은 집고(Pinch), 어떤 사람은 움켜잡습니다(Grab). 사람들이 손을 실제로 사용하는 방식에 더 가까워질수록 우리가 설명해야 할 부분은 줄어듭니다."
휴엣의 연구는 그러한 가변성을 정형화하는 데 도움을 주었습니다. 토마시 파이릭스(Tomáš Feix)와 동료 로봇 공학자들이 형태와 의도에 따라 일반적인 인간 그립을 분류한 2016년 IEEE 연구와 같은 일상적인 파악에 관한 인간 요인 연구를 바탕으로, 휴엣은 VR을 위한 잡기 기술 라이브러리를 구축했습니다. 여기에는 코너(Corner), 클럼프(Clump), 실린더(Cylinder), 힐트(Hilt), 완드(Wand)와 같은 그립이 포함되며 각각은 실제 사용 사례에 매핑되었습니다.
그는 "사람들이 컵, 전화기, 도구를 어떻게 잡는지 살펴보았습니다"라고 설명했습니다. "모든 그립에는 이야기가, 즉 맥락이 있으며 우리는 그것이 VR에 반영되기를 원했습니다." 그는 또한 잡기가 발생하는 시점을 정의하기 위해 플레이어의 손이 얼마나 열려 있는지 또는 닫혀 있는지를 0에서 1까지 측정하는 '닫힘 정도(Closedness)'라는 내부 용어를 만들었습니다.

휴엣은 "어떤 플레이어들은 과하게 잡고, 어떤 플레이어들은 포즈에 맞춥니다"라고 말했습니다. "물건들이 끈적거리거나 미끄럽게 느껴지지 않도록 양쪽의 균형을 맞춰야 합니다. 그것은 사람들이 플레이하는 방식을 형성하는 미묘한 수학입니다."
이러한 시스템화 덕분에 팀은 모방을 넘어 일관성을 향해 나아갈 수 있었습니다. 커버트는 "매우 흥미로운 연구입니다"라고 언급했습니다. "마크는 사람들이 물건을 잡을 때 사용하는 다양한 손 포즈 사진들을 보여주었습니다. 전화기를 들 때와 컵을 들 때의 차이 같은 것들이죠. 그것이 우리의 접근 방식의 토대가 되었습니다."

접근 방식
1. 단순함을 통한 접근성 디자인
컨트롤러를 제거한 것은 단지 인터페이스를 바꾼 것에 그치지 않고, 더 포용적인 플레이를 위한 문을 열어주었습니다.
커버트는 "우리의 큰 고려 사항 중 하나는 한 손 플레이어들입니다"라고 말했습니다. "한때 두 손으로 비틀어 사용하는 방식의 후추통이 있었지만, 그것은 접근성 문제를 야기했습니다. 그래서 우리는 흔드는 대안을 추가했습니다."
이 철학은 모든 메커니즘에 적용되었습니다. DDS는 아이템을 쉽게 내려놓을 수 있는 '스냅 포인트(Snap points)'를 도입하여 플레이어가 작업 도중 손을 자유롭게 쓸 수 있게 했습니다.
기술 디자이너인 엠마 앳킨슨은 "식당에서 소스 통을 얼마나 세게 짜야 하는지에 대한 임계값이 있습니다"라고 말했습니다. "하지만 그것이 어렵다면 그냥 통을 기울이기만 해도 소스가 쏟아져 나올 것입니다." 핸드 트래킹으로 전환한다는 것은 불필요한 지침을 제거하는 것을 의미하기도 했습니다. 플레이어에게 새로운 버튼 은유나 제스처 규칙을 가르치는 대신, 팀은 마찰을 줄이고 기존의 인간적 직관을 신뢰하는 데 집중했습니다. 사람들은 이미 자신의 손을 어떻게 사용하는지 알고 있기 때문에, 많은 상호작용은 프롬프트, 오버레이, 또는 단계별 튜토리얼 없이 단순히 행동하는 것만으로 배울 수 있었습니다.
휴엣은 그 철학을 보이지 않는 디자인 시스템으로 확장했습니다. "접근성이 항상 메뉴나 토글에 관한 것은 아닙니다"라고 그는 말했습니다. "때로는 임계값에 관한 것입니다. 플레이어의 가동 범위가 제한적이라면 작은 제스처로도 인정되도록 민감도를 조절할 수 있습니다. 목표는 모든 플레이어가 VR에서 유능하다고 느끼게 하는 것입니다."
원래 테스트용으로 구축된 그 민감도 조절 기능은 미묘하지만 강력한 접근성 기능이 되었습니다. 휴엣은 "접근성을 공표할 필요는 없습니다"라고 덧붙였습니다. "그냥 디자인에 녹여내면 됩니다."
2. 셀프 햅틱(Self-Haptics) 창출
진동 모터나 트리거가 없는 상황에서 팀은 촉각 피드백을 기초부터 재구상했습니다.
커버트는 "압축 가능한 UI 버튼과 키보드는 손가락이 서로 닿기 때문에 촉각 피드백을 줍니다"라고 설명했습니다. "그것이 우리가 셀프 햅틱이라고 부르는 것입니다. 진동에 의존하는 대신 당신이 동작을 수행하는 것을 스스로 느낍니다."
앳킨슨은 "당신의 손이 물체가 되는 것을 원치 않을 것입니다. 당신은 그것을 잡고 싶어 하죠. 우리는 당신이 보는 것과 느끼는 것 사이의 인지적 부조화를 최소화하려고 노력합니다"라고 덧붙였습니다.
휴엣은 접촉이 실감 나게 느껴지도록 하는 충돌 물리학을 통합하여 기술적으로 그 아이디어를 구축했습니다. 그는 "원시 손 데이터는 장치에서 직접 가져옵니다"라고 설명했습니다. "그다음 가상의 손이 충돌 후 어디에 있어야 하는지 확인하기 위해 물리 업데이트를 실행합니다. 손이 물체를 뚫고 지나가기 전에 그 '타격감'을 줄 수 있을 만큼의 약간의 공차가 있습니다."
그는 이를 "물리학이 햅틱을 흉내 내게 하는 것"이라고 묘사했습니다. "진동을 느끼는 것은 아니지만" 그는 말했습니다. "가상의 손이 저항하거나 멈출 때 뇌가 그 피드백을 채워 넣습니다."
체화 자체를 피드백으로 바꾸는 이러한 철학은 직관적인 손 대 손 물체 전달 시스템인 '버블 패스(Bubble pass)'와 함께 아울케미의 디자인 어휘의 핵심이 되었습니다.
3. 공유 제스처를 위한 디자인
초기 빌드에서는 전달을 명시적으로 만들려고 했습니다. 양쪽 플레이어가 동기화된 '핸드오프(Handoff)' 제스처를 수행해야 했습니다. 팀은 이를 팀 윈스키(Tim Winsky)의 아이디어이자 시스템 엔지니어 마크 휴엣이 구현한 '버블 패스'로 대체했습니다. 던진 아이템이 다른 플레이어 앞에서 잡을 수 있을 만큼 충분히 오래 머무르는 방식입니다. 그 결과는 더 유쾌하며 스스로를 가르칩니다.
심지어 내부 플레이 테스트 도중 사람들은 새로운 패스 시스템을 발견했고 스스로 그것을 알아냈을 때 기쁨의 순간을 만끽했습니다.
이 변화는 데이터 기반이었습니다. 커버트는 "플레이어들이 기존 패스 시스템을 얼마나 자주 사용하는지 확인하기 위해 분석을 추가했고 거의 아무도 그것을 사용하지 않는다는 것을 발견했습니다"라고 말했습니다. "그것은 디자인을 재고해야 할 때임을 알려주었습니다."
휴엣의 잡기 시스템도 여기서 보이지 않는 역할을 했습니다. "무언가를 던질 때 타이밍이 중요합니다. 밀리초 단위의 차이가 실제처럼 느껴지는지에 영향을 줍니다"라고 그는 말했습니다. "그래서 우리는 '끈적거리는(Sticky)' 그리고 '미끄러운(Slippery)' 릴리스 임계값이라고 부르는 것을 구축했습니다. 그것이 머그잔을 건네주는 것과 비치볼을 던지는 것의 차이를 구분하는 방법입니다."
그의 실험은 속도와 개방 정도가 의도에 반응해야 함을 드러냈습니다. 휴엣은 "손을 천천히 펴면 물체가 머물러야 합니다. 빨리 펴면 날아가야 하죠"라고 설명했습니다. "그러한 작은 신호들이 공유 제스처를 믿을 수 있게 만듭니다." 또한 시스템은 '준비됐어'가 어떤 모습인지 학습합니다. 손을 올리고 기다리는 모습이죠. 시스템이 그것을 감지하면 물체가 손에 닿도록 도와주어 잡는 것이 우연이 아닌 의도적인 것처럼 느껴지게 합니다.
4. 기술적 한계를 고려한 디자인
하드웨어의 현실은 여전히 창의적인 도전을 제시합니다. 커버트는 "분무기를 자신으로부터 먼 쪽으로 가리키면 손이 헤드셋 카메라를 가릴 수 있어 동작을 항상 감지하지는 못합니다"라고 설명했습니다.
팀은 이러한 제한을 좌절로 보는 대신 혁신의 기회로 삼습니다. 커버트는 "검지 손가락으로 윗부분을 누르는 에어로졸 스프레이 캔을 추가하는 것에 대해서도 논의했습니다"라고 덧붙였습니다. "아직은 그것을 지원하지 않지만 희망 목록에 있습니다."
휴엣은 그러한 제약에 대해 부연 설명했습니다. "손 가림(Occlusion), 조명, 트래킹 속도는 지속적인 전투입니다"라고 그는 말했습니다. "손이 너무 빨리 움직이거나 카메라의 시야를 벗어나면 트래킹이 끊깁니다. 그래서 우리는 상호작용을 당신 앞의 이 보이지 않는 상자 안에서 가깝게 유지하도록 설계함으로써 그 문제를 해결합니다."
환경 조건 또한 상호작용 디자인을 형성합니다. 핸드 트래킹은 조명, 카메라 가시성 및 헤드셋 자체의 근본적인 성능에 따라 다르게 작동합니다. 저조도 또는 가림 현상이 심한 상황에서는 트래킹 데이터에 노이즈가 생길 수 있습니다.
왜 그럴까요?
모든 시스템이 그 노이즈를 동일한 방식으로 보정하는 것은 아니기 때문입니다. 어떤 시스템은 저조도 환경에서 핸드 트래킹을 지원하기 위해 적외선 조명기를 포함하지만, 다른 시스템은 조명이 떨어짐에 따라 성능이 더 빨리 저하됩니다.
팀은 이러한 순간을 실패 상태로 처리하는 대신 상호작용을 기본적으로 관대하게 설계했습니다. 떨어뜨린 물체는 회복되고, 놓친 잡기는 스스로 교정되며, 작은 실수가 결코 좌절로 이어지지 않게 했습니다. 가이드 원칙은 단순했습니다. 플레이어는 물리학이나 하드웨어 제약으로 인해 처벌받는다고 느껴서는 안 된다는 것입니다.
결과
핸드 트래킹은 단지 접근성을 확장하는 데 그치지 않았습니다. 그것은 플레이를 인간적으로 느껴지게 만들었습니다.
플레이어들은 자연스럽게 제스처를 취하고 손을 흔들며 함께 즉흥적으로 행동했습니다. 그들은 읽는 것이 아니라 행동함으로써 배웠습니다.
커버트는 "우리는 무언가를 하는 새로운 방식을 디자인할 필요가 거의 없습니다"라고 말했습니다. "사람들이 실제로 손을 사용하는 방식에 가까워질수록 게임은 더 자연스럽게 느껴집니다."
휴엣은 "우리의 성공은 사람들이 시스템을 눈치채지 못할 때입니다. 가상의 손이 자신의 손처럼 느껴질 때, 잡는 것을 생각하지 않고 그냥 잡을 때, 그때가 VR이 사라지고 체화가 지배하는 순간입니다"라고 덧붙였습니다.
개발 전반에 걸쳐 팀의 반복적인 디자인 언어, 즉 셀프 햅틱과 버블 패스 같은 용어들은 실험과 발견의 문화를 나타내는 약어가 되었습니다. 앳킨슨은 "우리가 만든 단어들로 사전을 만들 수도 있을 거예요"라며 웃었습니다. "그것은 우리만의 언어입니다."
아울케미 랩스에 있어 핸드 트래킹은 상호작용은 본능적이고 포용적이며 즐거워야 한다는 핵심 철학을 재확인해 주었습니다.
휴엣은 "우리는 여전히 저작 도구를 개선하고 있습니다"라고 말했습니다. "하지만 매번의 반복은 인간이 어떻게 움직이는지, 그리고 VR이 그들과 함께 움직이게 하는 방법에 대해 새로운 것을 가르쳐 줍니다."

핵심 요약
- 핸드 트래킹은 인터페이스이자 체화입니다. 제스처를 디자인한다는 것은 사람들이 피드백을 어떻게 수행하는지가 아니라 어떻게 느끼는지를 이해하는 것을 의미합니다.
- 저작(Authoring)이 절차적 움직임과 만납니다. 강력한 핸드 트래킹 시스템은 정밀함이 중요할 때(예: 컵을 한 가지 방식으로 집기) 포즈를 고정할 수 있게 해주면서도, 플레이어가 실제로 손을 뻗고 미끄러지며 잡기에 안착하는 방식에 따라 움직임이 적응되도록 허용합니다. 저작과 절차성의 조화는 많은 개발자가 놓치는 우리 시스템의 핵심 측면입니다. 그들은 하나 또는 다른 하나만을 고수하려고 너무 애를 씁니다.
- 상호작용이 단순해질 때 접근성이 향상됩니다. 하드웨어를 제거하는 것은 종종 경험을 복잡하게 만들기보다는 명확하게 만듭니다.
- 반복은 상수입니다. 모든 마찰 지점(손 크기, 제스처 불일치, 카메라 가림 등)은 더 나은 디자인을 이끌어냅니다.
- 분석이 루프를 완성합니다. 관찰, 데이터 및 플레이 테스트가 모든 개선 사항의 토대가 됩니다.
- VR의 미래는 직접 만지는 것입니다. 상호작용과 체화는 더 이상 별개의 분야가 아닙니다. 그것들은 하나이며 동일합니다.
* 게임 사이트: https://dimensionaldoubleshift.com/
'게임개발 > 가마수트라' 카테고리의 다른 글
| 📺 딥 다이브: 더 크러쉬 하우스(The Crush House)의 평가 시스템 개발과 쥬시한 TV 만들기 (0) | 2026.05.21 |
|---|---|
| 포스트모템: '더 사이클: 프런티어(The Cycle: Frontier)'를 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)로 가져오기 (0) | 2026.05.15 |
| Voxel 기술이 어떻게 Donkey Kong Bananza의 매력적인 게임플레이 루프를 가능하게 했나 (0) | 2026.05.13 |
| 비디오 게임은 '주의력 전쟁'에서 승리하려 해서는 안 된다 (0) | 2026.05.10 |
| 게임이 '주의력 전쟁'에서 승리하는 법: 스토리텔링에 주목하라 (1) | 2026.05.08 |
댓글