본문 바로가기
게임개발/가마수트라

🎮 Split Fiction의 마지막 레벨 컨셉은 원래 게임 전체를 위한 것이었습니다

by 아수랑 2026. 5. 7.
728x90

Split Fiction의 정신을 혼미하게 만드는 세계 융합형 마지막 레벨은 메인 코스보다 피날레로서 더 잘 작동했습니다.

관련 분야: 게임 기획, 인터뷰
다니엘 리엔도(Danielle Riendeau), 편집장, GameDeveloper.com
2026년 3월 12일
3분 분량 기사 

이미지 제공: Hazelight Studios/EA

반응형

Split Fiction 마지막 레벨에 대한 스포일러가 포함되어 있습니다.

GDC 페스티벌 오브 게이밍 2026(GDC Festival of Gaming 2026)의 강연에서 레벨 디자이너 하네스 길레(Hannes Gille)는 청중을 환영한 뒤, 2025년 협동 게임 히트작인 Split Fiction의 마지막 스테이지를 스포일러(및 아주 상세한 설명)하기 전 대피할 시간 1분을 주겠다고 농담을 던졌습니다. 본 기사 또한 이와 유사한 경고를 드립니다.

 

게임의 대부분 동안 플레이어는 분할 화면 협동 어드벤처에서 두 캐릭터를 조종합니다. 스테이지는 SF 테마와 하이 판타지 원더랜드 사이를 번갈아 가며 진행됩니다. 마지막 레벨에서 두 플레이어는 같은 스테이지의 거울 우주 버전에 놓이게 됩니다. 한 캐릭터에게는 세상이 SF 형태로 보이고, 다른 캐릭터에게는 판타지 쌍둥이 버전으로 보입니다. 플레이어는 이전 스테이지에서 했던 것처럼 협동하여 이 분기된 세상을 헤쳐 나가지만, 결정적인 반전이 있습니다. 세상의 일부 물체나 속성이 각 시점마다 매우 다르다는 점입니다.

 

길레는 여러 초기 프로토타입을 보여주며 게임의 초기 비전을 상세히 설명했습니다. 이는 플레이어가 "포털" 메커니닉을 사용하여 한 세계에서 다른 세계로 물체를 던지는 협동 경험이었습니다. 그 과정에서 그는 It Takes TwoA Way Out을 포함한 헤이즐라이트(Hazelight)의 포트폴리오에 주목하며, 스튜디오의 철학에서 협동 플레이가 얼마나 중요한지 강조했습니다.

728x90

강연 초반에 길레는 각 스테이지가 본질적으로 두 세계를 모두 포함하고 각 캐릭터가 서로 다른 버전을 본다는 이 컨셉이 원래 팀이 게임 전체에 적용하고 싶어 했던 것이라고 밝혔습니다. 하지만 프로토타입 제작 과정에서 스튜디오는 이를 실행하는 데 엄청난 어려움이 따를 것임을 깨달았습니다.

 

"특히 아티스트들에게 매우 도전적인 일이었습니다," 길레는 말했습니다. "그들은 기본적으로 한 게임이 아니라 두 게임의 아트를 만들어야 했습니다. 실제로는 그보다 더 까다로웠는데, 두 세계의 아트가 아주 높은 정밀도로 서로 일치해야 했기 때문입니다. 디자인 측면에서도 어려웠는데, 특히 게임 전체 동안 플레이어가 같은 것을 한 번도 보지 않는 공유 경험을 만드는 것이 그랬습니다."

 

"그래서 결국 이 컨셉은 마지막 레벨을 위해 아껴두게 되었습니다."

 

"컨셉을 마지막 레벨로 한정함으로써 비용을 절감하고 게임에 강력한 엔딩을 부여할 수 있었습니다," 길레는 말했습니다. "컨셉을 한 레벨로 제한한 것은 '비싼 게임' 대신 '비싼 레벨' 하나를 만드는 상황으로 전환해 주었습니다. 같은 맥락에서, 이를 한 레벨로 제한한 덕분에 플레이어들이 서로 단절된 것처럼 느끼는 문제도 크게 줄일 수 있었습니다."

 

"또한 SF와 판타지 두 세계에 동시에 존재한다는 임팩트는, 플레이어들이 10시간 넘게 SF 혹은 판타지 중 한 곳에 있는 것에 이미 익숙해진 시점이었기에 더욱 극대화되었다고 생각합니다."

 

길레는 이어 진행 과정을 보여주는 수많은 영상과 함께 이 매우 도전적이었던(그리고 매우 좋은 평가를 받은) 스테이지의 설계 과정을 설명했습니다. 그는 디자인 과제를 몇 가지 범주로 나누었습니다. 여기에는 두 플레이어 모두를 위한 매력적인 퍼즐 설계(한 세계에서는 육식 식물, 다른 세계에서는 로봇 팔이 등장하는 퍼즐의 초기 반복 작업 포함), 진정으로 몰입감 있는 협동 제공, 플레이어가 파트너의 화면에 무엇이 있는지 보고 싶게 만드는 "화면 엿보기" 유도, 그리고 마지막 레벨을 소개할 때의 놀라운 효과(wow factor)를 제대로 전달하는 것이 포함되었습니다.

 

이 모든 노력은 결실을 맺은 것으로 보입니다. 게임 전체가 매우 좋은 평가를 받았으며, 특히 마지막 스테이지가 주목받고 있습니다. 길레는 레벨을 즐기는 스트리머들의 영상을 몇 개 보여주었는데, 그중 한 명은 특히나 정신을 혼미하게 만드는 순간에 흥분하여 "이 레벨을 디자인한 사람은 진짜 천재야!"라고 외쳤습니다. 이에 길레는 "제 말이 아니라 그분 말입니다!"라고 재치 있게 응수했습니다.


* 게임 사이트: https://www.ea.com/games/split-fiction/split-fiction

 

Split Fiction Home - Electronic Arts

Jump into mind-blowing moments as you experience the many worlds of Split Fiction, a boundary-pushing co-op adventure from the studio behind It Takes Two. Mio and Zoe are contrasting writers who become trapped in their own stories after being hooked up to

www.ea.com

 

 

* 원문: https://www.gamedeveloper.com/design/split-fiction-s-final-level-concept-was-originally-meant-for-the-whole-game

댓글