내러티브 디자인의 편집 과정에 관한 세 가지 GDC 마이크로 토크는 인간 에디터의 필요성과 강력한 공감 능력을 강조합니다.
관련 분야: 게임 기획, 인터뷰
다니엘 리엔도(Danielle Riendeau), 편집장, GameDeveloper.com
2026년 3월 13일
4분 분량 기사

사실상 어느 수준에서든 내러티브 콘텐츠를 가진 게임들은 에디터의 숙련된 시각으로부터 정말로 이득을 얻을 수 있습니다. 구체적으로, 그것들은 AI가 아닌 인간 에디터로부터 이득을 얻을 수 있습니다. 그것은 오늘 올해의 GDC 페스티벌 오브 게이밍(GDC Festival of Gaming) 내러티브 서밋의 일부인 '디지털 레드 펜: 초안에서 편집, 그리고 트리아주까지(The Digital Red Pen: From Draft to Edit to Triage)'에서 발표된 세 가지 마이크로 토크로부터 나온 단 하나의 실용적인 조언입니다.
이워트 게임즈(Iwot Games)의 내러티브 디렉터 디안드라 앤 라스라도(Diandra Anne Lasrado)는 GDC 2014의 주제인 '당신에게는 에디터가 필요하다'의 연장선이자 재확인으로 시작하여, 당신의 프로젝트에 에디터를 두는 것의 매우 많은 이점들을 훑어보았습니다. 라스라도는 라이엇 게임즈(Riot Games), 바이오웨어(BioWare), 그리고 블리자드(Blizzard)와 같은 스튜디오에서의 그녀의 경험을 활용하여 좋은 에디터가 대규모 제작에서 시간, 비용, 그리고 골칫거리를 줄여줄 수 있는 방법들을 칭송했습니다. 에디터는 대사나 다른 스토리 세부 사항들이 성우나 다른 공연자들에게 도달하기 전에 문제들을 찾아낼 수 있고, 작가들이 그들이 필요로 하고 말하고 싶은 것을 말할 수 있도록 도울 수 있습니다.
그녀는 또한 초안 작성과 편집 과정에서 AI의 위치에 대해 낙관적이었습니다(Bullish).
"모든 창의적인 노력과 마찬가지로, 당신은 인간의 손길을 대체할 수 없습니다," 라고 그녀는 말했습니다. "편집은 [...] 감정적인 일관성이며, 그것은 기계 안에서 훈련될 수 없습니다. 그것은 AI가 소유하지 못한 인간적인 맥락입니다."
"AI가 기술적으로 완벽할 수 있는 반면, 대부분의 경우, 그것은 조각을 빛나게 만들 '오류'를 언제 유지해야 할지 알지 못할 것입니다. 실수는 아름다우며, 또한 그것은 종종 문맥을 혼동하여, 비슷한 대사들을 가져와 그것들이 극도로 다를 때조차 같은 것을 의미한다고 가정할 수 있습니다."
"나의 모든 편집 작업에서, 나는 단지 단어들 그 이상을 보고 있었습니다. 나는 글쓰기의 느낌을 보고 있었습니다. 나는 또한 작가들과 협력하여 그들이 생각해 낸 아이디어들을 지원하고, 그 아이디어들이 작동하게 만드는 방법들을 찾고 있었습니다."
에이프 로(Ape Law LLC)의 내러티브 에디터 마리사 쿠어스(Marissa Koors)는 제작의 인디 측면에서 더 많이 이야기했는데, 그곳에서 작가, 에디터, 내러티브 디자이너, 그리고 모든 방식의 분야의 개발자들은 종종 여러 역할을 수행합니다(그리고 어쩌면 위의 모든 것을 한꺼번에 수행하기도 합니다). 그녀의 핵심 예시 중 하나에서, 쿠어스는 수년간의 개발 후 그녀가 에디터로 합류한 공포 타이틀인 앨리스의 자라장가(Alice's Lullaby)를 살펴봅니다. 여기에는 디자인과 내러티브 방향의 수많은 변화들이 포함되어 있었습니다. 그 혼란은 스토리를 분절된 상태로 남겨두었습니다. 기획 문서는 그녀에게 제공된 빌드와는 터무니없게 어울리지 않는 캐릭터들과 플롯 포인트들을 참조하고 있었습니다.
"기획 문서는 나에게 게임이 한때 무엇이었는지를 말해주었고, 게임 자체는 나에게 그것이 무엇인지를 말해주었습니다," 라고 그녀는 말하며 "빌드 부검(Build autopsy)"을 수행했습니다. "나는 '빌드에 존재함', '참조되었으나 누락됨', '첫 관점의 지식이 필요함', 혹은 '설정 문서에만 존재함'과 같은 것들을 태깅하며 유령 콘텐츠 맵(Ghost content map)을 만들었습니다. 갑자기, 크리에이티브 디렉터는 시리즈물 전반에 걸친 스토리에 대한 그의 더 총체적인 조감도와 동시에 게임의 내러티브 구조 문제들을 볼 수 있게 되었습니다."
"이것은 편집의 가장 강력한 도구들 중 하나입니다: 우리가 현실적으로 무엇을 출시할 수 있는지를 논의하기 위해 보이지 않는 내러티브 의존성들을 가시화하는 것입니다," 라고 쿠어스는 말했습니다.
이것은 스토리 콘텐츠와 그것이 플레이어들에게 제시되는 방식에 대한 몇 가지 사려 깊은 수술로 이어졌습니다. 그녀의 작업은 플레이어들에게 공감을 불러일으키는 게임으로 이어졌고, 스팀에서의 긍정적인 리뷰들과 특히 내러티브에 대한 열렬한 찬사를 이끌어냈습니다.

서브버시브 인터랙티브 내러티브(Subversive Interactive Narrative)의 내러티브 디렉터 조슈아 루빈(Joshua Rubin)이 바통을 이어받아 "내러티브 해결사(Narrative fixer)"로서의 팁과 요령들을 제공하며, 어떠한 주요한 새로운 콘텐츠를 만들기에는 개발이 너무 늦었지만 심각한 스토리 수정이 필요한 프로젝트들을 위해 "나는 밤 11시에 덕 테이프를 들고 나타나는 사람입니다"라고 농담했습니다. 루빈은 후기 단계 수정들을 위한 네 가지 핵심 조언을 제공했는데, 이는 모두 경험에서 끌어낸 실제 사례들과 함께였으며, 감정을 유지하면서 설명을 잘라내기, 플레이어와 캐릭터의 동기를 정렬하기, 호기심을 주입하기, 그리고 (추리 소설 작가처럼!) 거꾸로 쓰기가 포함되었습니다. 전반적으로, 목표는 플레이어들이 왜 그들이 A에서 B로 가고 있는지에 대해 신경 쓰게 만드는 것입니다.
"나는 개발팀이 원래 말하려고 했던 것을 말할 수 있도록 돕기 위해 그곳에 있지만, 그들은 프로젝트에 너무 가까이 있어서 그것을 보지 못합니다," 라고 그는 말했습니다.
루빈은 또한 스토리 해결사의 업무가 본질적으로 정치적일 수 있다고 언급했는데, 특히 고통스러운 프로젝트의 엉망진창인 상황에 들어갈 때 그러합니다. "업무의 절반은 아무도 비난받는다고 느끼지 않게 만드는 것입니다," 라고 그는 말했습니다. "게임 라이팅은 믿을 수 없을 정도로 어렵기 때문입니다. 그것은 주도성(Agency)과 스토리 사이의 균형을 맞추는 행위입니다. 우리 중 누구라도 그것을 제대로 해낼 때 그것은 놀라운 일입니다!"
* 원문: https://www.gamedeveloper.com/design/making-the-case-for-strong-human-narrative-editors
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