모든 역경 속에서도 희망을 일깨워 준 창의적인 작품들.
관련 분야: 게임 기획, PC, 콘솔, 인터뷰
작성자: 디에고 아르궤요(Diego Argüello), 기고 에디터, 뉴스, GameDeveloper.com
작성일: 2025년 12월 30일

저는 올해의 대부분을 게임 산업에 대해 보도하며 보냈습니다. 기자이자 평론가로서 10년 넘게 이 업계를 다뤄왔지만, 2025년은 전 세계 창작자들에게 유독 잔혹하고 적대적인 한 해였습니다. 제가 쓴 해고 관련 기사만 해도 이제 셀 수 없을 정도입니다. 사람들이 며칠 전 일자리를 잃었음에도 불구하고 분기 말 실적을 축하하며 CEO들이 내뱉던 기업적 유행어들은 제 머릿속에 영원히 남아 있습니다. 각각의 노동조합 결성 노력은 한 줄기 희망인 동시에, 그저 자신을 움직이는 이야기와 감정을 구체화하고 다른 이들이 영감을 얻고 공감할 수 있는 예술을 만들고 싶어 하는 사람들의 집단적 피로를 대변했습니다.
길고 험난한 한 해였습니다. 하지만 개발자들은 모든 역경에도 불구하고 계속해서 게임을 만들어냈습니다. 이 목록에 선정된 작품들은 Standout 한 창의성으로 승화된 뜨거운 인내심을 상징합니다. 또한 모든 이들을 위한 더 나은 환경을 바라는 태도와, 결국 서로를 지지하고 혐오와 불의에 맞서 단결하는 것이 그 어느 때보다 중요하다는 사실을 상기시켜 줍니다.
1. 앱솔룸 (Absolum)
개발: 닷에뮤, 가드 크러쉬 게임즈, 수파몽크스, 가미러 게임즈 / 퍼블리싱: 닷에뮤

벨트스크롤 액션(Beat 'em ups) 게임은 플레이하는 재미가 있고 지속적인 기억을 남기기 위해 굳이 과도하게 복잡할 필요가 없습니다. 특히 아군과 함께할 때는 더더욱 그렇습니다. 하지만 앱솔룸은 그 반대에 도전했고 대성공을 거두었습니다. 이 게임은 훌륭한 격투 게임일 뿐만 아니라, '하데스(Hades)'와 같은 로그라이트 게임의 요소를 적절히 차용하여 몰입을 유지할 수 있는 매혹적인 성취 목표를 제공합니다. 덕분에 매 회차 플레이마다 새로운 것을 배우고 발견하게 됩니다. 전통에 뿌리를 둔 장르임에도 불구하고, 앱솔룸은 완전히 신선하게 느껴집니다.
2. 피크 (Peak)
개발: 팀 피크 / 퍼블리싱: 애그로 크랩, 랜드폴

'리썰 컴퍼니(Lethal Company)'나 '컨텐츠 워닝(Content Warning)' 같은 게임들이 이끄는 새로운 멀티플레이어 게임의 물결은 계속해서 강력해지고 있습니다. 그중에서도 피크는 디스코드에서 친구들과 보내는 금요일 밤 한때를 넘어 제 관심을 사로잡은 작품이었습니다. 정교하게 설계된 스테미나 게이지, 단순한 조작, 그리고 이동 방식의 절묘한 균형 덕분에 산 정상에 오르려는 매 시도가 특별하게 느껴집니다. 처음엔 불가능해 보였던 전략을 친구들과 성공시키든, 친구들의 유령이 주변에서 응원하는 동안 혼자서 여정을 마쳐야 하든, 피크는 세상의 그 어떤 게임보다 '인내'라는 가치를 잘 상징합니다.
3. 시티즌 슬리퍼 2: 스타워드 벡터 (Citizen Sleeper 2: Starward Vector)
개발: 점프 오버 더 에이지 / 퍼블리싱: 펠로우 트래블러

지난 1월 31일 시티즌 슬리퍼 2: 스타워드 벡터가 출시된 이후 저는 마치 다섯 번의 다른 인생을 산 것 같은 기분입니다. 연말에 가까워질수록 이 게임에 대한 애정은 더욱 깊어졌습니다. 주사위 기반의 이 RPG는 전작의 정신을 계승하여 자본주의의 폐해와 기술에 대한 과도한 의존이 평범한 사람들에게 입히는 상처를 보여주는 동시에 긴장감을 한층 높였습니다. 훨씬 더 혹독해진 후속작이며, 그 덕분에 주제 의식은 더욱 통렬하게 다가옵니다. 이 게임이 '카우보이 비밥' 스타일의 탐험에 동참할 동료를 모집하는 크루 시스템을 도입한 것은 우연이 아니라고 생각합니다. 이는 공동의 노력이라는 감각을 더해주며, 우리가 서로에게 더 많이 의지할 수 있고, 또 그래야만 한다는 사실을 상기시켜 줍니다.
4. 루미네스 어라이즈 (Lumines Arise)
개발: 인핸스, 몬스타즈 / 퍼블리싱: 인핸스

저는 '테트리스 이펙트(Tetris Effect)' 같은 게임을 다시는 볼 수 없을 거라 생각했고, 그래도 괜찮다고 여겼습니다. 공감각을 자극하는 그 클래식 퍼즐의 재해석이 너무나 훌륭했기에 그것을 복제하려 해도 같은 결과가 나오지 않을 것 같았기 때문입니다. 하지만 루미네스 어라이즈는 제가 틀렸음을 증명했습니다. 같은 토대를 공유하지만 더 큰 자신감과 적은 제약으로 돌아왔습니다. 모든 스테이지는 그 자체로 하나의 디오라마이며, 애니메이션 배경과 화려한 파티클, 그리고 음악을 주입하여 같은 메커니즘과 움직임의 반복 속에서도 매번 다른 감정을 불러일으킵니다. EDM 레이브부터 바이올린 선율이 속도를 조절해 주는 하늘로의 여행까지, 루미네스 어라이즈의 레벨들은 이야기로 가득 차 있으며 저는 이를 오랫동안 기억할 것입니다.
5. 언비터블 (Unbeatable)
개발: D-셀 게임즈 / 퍼블리싱: 플레이스택

언비터블이 정식 출시되었을 때, 저는 이미 수년째 이 게임을 플레이해 온 것 같은 기분이었습니다. 개발사 D-셀은 이미 2021년에 리듬 게임 파트를 담은 데모를 공개했었죠. 저는 그 데모를 수없이 플레이했지만 전혀 질리지 않았습니다. 음악과 미학은 그 긴 시간 동안 제 곁에 머물렀고, 팀이 온라인으로 공유한 새로운 트랙들과 업데이트된 데모 곡들 덕분에 더욱 그랬습니다. 마침내 스토리 모드라는 맥락 안에서 이 노래들을 듣게 된 것 자체가 하나의 성취입니다. 하지만 저에게 언비터블은 단순한 게임을 넘어, 앞으로도 영원히 돌아가게 될 특별한 장소가 되었습니다.
6. 슈티 슈티 로봇 인베이전 (Shooty Shooty Robot Invasion)
개발: 버비 다크스타 / 퍼블리싱: 노쿼터

슈티 슈티 로봇 인베이전은 우리 삶에 강요되는 인위적인 요소들과 억만장자들의 존재에 대해 다른 모든 이들만큼이나 염증을 느끼고 있습니다. 이에 대응하여 이 게임은 당신을 로봇 침공에 맞서는 반란군에 합류시킵니다. 부조리함과 인터넷 밈(meme), 그리고 방대한 캐릭터들에게 생명력을 불어넣는 강렬한 아트 스타일로 가득 찬 1인칭 슈팅 게임을 선사하죠. 이 게임은 우리에게 꼭 필요한 카타르시스를 제공하지만, 저를 계속 몰입하게 만든 것은 게임 전반에 깔린 대화와 코미디였습니다. 비록 가끔일지라도, 화면 속의 패러디가 현실과 너무나 닮아 있다는 사실을 잠시나마 잊게 해 주었으니까요.
7. 데스펠로테 (Despelote)
개발: 훌리안 코르데로, 세바스티안 발부에나 / 퍼블리싱: 패닉

저는 데스펠로테를 시작하고 처음 10분 동안 목이 메어오는 것을 느꼈습니다. 저는 축구 팬이 아닙니다. 이 일상 어드벤처의 배경인 에콰도르에서 태어난 것도 아니죠. 하지만 같은 라틴 아메리카인으로서, 데스펠로테가 첫 프레임에서 자아낸 그 장소의 감각은 온갖 기억을 불러일으키기에 충분했습니다. 게임 내에서 스페인어를 주된 언어로 선택한 점이 큰 역할을 했습니다. 이런 시도가 처음은 아니지만, 그 진정성에 이토록 신경을 쓴 게임은 처음입니다. 내뱉어지는 모든 단어에서 한 국가의 자부심을 느낄 수 있습니다. 영어의 패권에 굴복하라는 상업적 기대를 거부하고 2025년에 이 게임을 내놓은 개발자들의 자부심도 느낄 수 있습니다. 대신 이 게임은 남반구에 사는 우리만이 진정으로 이해할 수 있는 개인적인 이야기를 들려주는 데 집중합니다.
8. 로스트 레코드: 블룸 앤 레이지 (Lost Records: Bloom and Rage)
개발 및 퍼블리싱: 돈 노드(Don't Nod)

모든 성장 소설(Coming-of-age stories)은 인구 통계, 시대 배경, 그리고 그 인물들에 의해 정의됩니다. 하지만 그 안에는 언제나 우리가 공감하고 평행선을 그을 수 있는 여지가 있습니다. '라이프 이즈 스트레인지' 제작사의 최신 내러티브 어드벤처인 로스트 레코드: 블룸 앤 레이지는 이를 보여주는 강력한 예시입니다. 자신들과는 너무나 다른 마을에 사는 네 명의 젊은 여성의 관점을 보여주죠. 주인공들은 자신들이 자라온 공동체의 혐오를 매 순간 견뎌내다 마침내 결단을 내립니다. 화려한 화장과 소품, 일렉 기타의 웅웅거림, 그리고 모든 의미에서의 억압자로부터 벗어나려는 갈망은 불꽃을 피우기에 충분합니다. 그 불꽃은 마을의 잘못을 태울 뿐만 아니라, 과거의 고통과 고난을 불사르고 함께 더 강해진 모습으로 삶의 새로운 장을 시작하려는 의지를 담고 있습니다.
9. 헌드레드 라인: 최종방위학원 (The Hundred Line: Last Defense Academy)
개발: 투 쿄 게임즈, 미디어.비전 / 퍼블리싱: 애니플렉스

'단간론파'나 '제로 이스케이프' 시리즈는 소화하기 힘들 때가 있습니다. 이 비주얼 노벨들은 종종 폭력적이고 암울하며, 고통스러운 죽음을 겪는 캐릭터들과 거칠고 때로는 문제적인 대사들을 거침없이 내뱉기 때문입니다. 헌드레드 라인: 최종방위학원은 본질적으로 두 시리즈의 성격을 그대로 이어받았습니다. 각 프랜차이즈의 핵심 개발자들이 힘을 합쳐 만든 이 전략 RPG 겸 비주얼 노벨은 수십 년간의 작업이 집대성된 결과물처럼 느껴집니다. 과거 작품들을 이끌었던 독특한 창의적 에너지를 하나의 공동 경험으로 녹여냄으로써, 헌드레드 라인은 반복되는 오마주인 동시에 100개의 엔딩을 추구하는 거대한 야심의 표현입니다. 시간이 유한하게 느껴졌던 한 해 동안, 무모할 정도의 시간 투자를 요구하는 이 투박한 이야기에 쏟은 제 노력은 매 순간 정당한 보상을 받는 듯한 진심 어린 순간들로 돌아왔습니다.
10. 스케이트 스토리 (Skate Story)
개발: 샘 엥 / 퍼블리싱: 디볼버 디지털

2025년에는 '스케이트(Skate)' 프랜차이즈의 신작과 '토니 호크(Tony Hawk)' 시리즈의 두 번째 현대적 리메이크가 출시되었습니다. 하지만 지난 몇 년 동안 많은 개발자가 시뮬레이션 혹은 아케이드적인 분위기를 강조하며 스케이트 게임의 정신을 이어왔습니다. 그중에서도 스케이트 스토리는 장르 안에서, 그리고 지옥 그 자체에서 독보적인 자리를 구축했습니다. 당신은 지하 세계의 영혼이 되어 스케이트보드를 타고 지옥의 여러 층을 통과하며 달을 먹고 영혼을 해방시키기 위한 여정을 떠납니다.
스케이트 스토리는 많은 것을 아우릅니다. 탄탄한 스케이트 게임이자 영감을 주는 내러티브 게임입니다. 또한 그 토대 위에서 거침없이 창의적입니다. 세상의 그 어떤 게임과도 다른 느낌과 모습, 소리를 가지고 있죠. 이 게임은 자신만의 이야기를 하고 있다는 것을 알고 있으며, 스케이트 씬과 뉴욕 시, 그리고 삶 그 자체에 경의를 표하며 모든 것을 쏟아붓는 흔치 않은 기회를 놓치지 않습니다. 당신이 스케이트를 탈 줄 아는지 여부는 중요하지 않습니다. 스케이트는 그저 어딘가로 가기 위한 수단일 뿐입니다. 표현을 위한 수단이자, 당신 자신과 당신의 바퀴 아래에 있는 거리들을 더 잘 이해하고 이별하기 위한 수단입니다. 그러니 삶에서도 죽음에서도 그저 스케이트를 타세요. 달을 먹으십시오. 스스로를 해방시키세요.
* 원문: https://www.gamedeveloper.com/design/diego-arguello-s-top-10-games-of-the-year-2025-wrap-up
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