PAX East는 경고처럼 느껴졌습니다. 1인 개발자 및 소규모 팀의 폭발적인 성공은 훌륭하지만, 이는 필수적인 전문가의 부족으로 이어질 수 있습니다.
관련 분야: 사업, 콘솔, PC, 프로덕션, 코멘터리
작성자: 브라이언트 프랜시스, 선임 에디터, GameDeveloper.com
작성일: 2025년 5월 16일

한눈에 보기
- '스케줄 I(Schedule I)', 'R.E.P.O', '발라트로(Balatro)'의 성공은 소규모 또는 1인 팀이 제작한 게임이 값비싼 경쟁작들보다 더 나은 성과를 낼 수 있음을 보여주었습니다.
- 일부는 이것이 게임 성공에 필요한 개발자가 줄어들고 있음을 시사하며, "비전문직화(deprofessionalization)"로 이어진다고 말합니다.
- 소규모 팀은 성공할 자격이 있지만, "비전문직화"는 산업에 해를 끼칠 위험이 있습니다. 이는 PAX East에서 쉽게 볼 수 있었습니다.
올해 DICE와 GDC에서 저는 게임 개발의 한 가지 추세에 대한 이야기를 들었는데, 등골이 오싹해졌습니다. 바로 "비전문직화"입니다. A16z 마케팅 파트너 라이언 K. 리그니(Ryan K. Rigney)가 정의한 바에 따르면, 비전문직화는 오래된 타이틀(특히 무료 플레이 라이브 서비스 게임)의 초과 성과, 판매를 촉진하는 데 어려움을 겪는 대형 스튜디오, 그리고 일부 1인 개발자 및 소규모 팀의 엄청난 성공으로 인해 발생하는 현상입니다.
그는 이 세 가지 힘이 결합하여 "전통적이고 전문화된 게임 산업 측면에서 경력 전문가들을 몰아낼 것"이라고 주장합니다.
그는 이어서 "이 사람들 중 일부는 인디로 전향하기로 결정할 것입니다. 다른 일부는 게임 업계를 완전히 떠날 것입니다. 그리고 그 사이에는 불규칙한 근무 방식의 광범위한 스펙트럼이 있습니다"라고 말합니다.
이러한 추세가 현실일까요? PAX East 2025에서는 확실히 그렇게 느껴졌습니다. 코로나19 팬데믹으로 인해 많은 게임 회사가 엑스포 현장을 떠나 온라인 프로모션이나 간헐적인 패널 중심의 오프라인 커뮤니티 모임으로 후퇴했다는 것은 비밀이 아닙니다. 개발팀의 일부가 플레이어와 일대일로 대면하던 시대는 지나갔습니다. 수요와 공급의 변화가 마케팅이 이루어지는 곳을 바꾸었을 뿐입니다.
하지만 표면 아래에는 다른 무언가가 숨어 있었습니다. 비헤이비어 인터랙티브(Behaviour Interactive) 및 펀컴(Funcom)과 같은 일부 주목할 만한 스튜디오는 쇼 플로어에 고전적인 부스를 차렸습니다. 디볼버 디지털(Devolver Digital)은 아마도 가장 높은 부스를 전시했지만, '마이코펑크(Mycopunk)', '몬스터 트레인 2(Monster Train 2)', '보츠(Botsu)' 세 가지 게임만 전시하는 데 사용했습니다. 나머지 공간의 대부분은 소규모 퍼블리셔와 게임 스튜디오가 차지했습니다.
이러한 부스를 돌아다니면서 저는 진정으로 훌륭하고 영감을 주는 게임들을 만났습니다. 하지만 또한 좌절감에 휩싸였습니다. 전시된 개발자들 중 3명 이상의 팀에서 일하는 사람은 거의 없었습니다. 그들은 퍼블리셔들이 피치 덱의 일부로 점점 더 비싼 제안을 원한다고 이야기했습니다. 단기 계약직이 부족한 부분을 채우는 가장 좋은 방법인 것 같았습니다. 왜 이렇게 많은 제대로 된 회사들이 PAX에서 자신들의 게임을 플레이어들에게 보여주기 위해 싸우는 것 같지 않았을까요?
리그니 및 다른 개발자들과 이야기하면서, 저는 "비전문직화"가 게임 산업 채용의 수요 측면 경제를 설명하는 그저 눈길을 끄는 문구가 아니라는 것을 감지했습니다. 그것은 크고 작은 팀 모두의 게임을 저평가할 수 있는 좌절스러운 현실입니다.
비전문직화는 노동 가치 저하를 기반으로 구축됩니다
리그니는 PAX 이전에 우리가 가졌던 이메일 교환에서 그의 "비전문직화" 이론에 대한 몇 가지 추가적인 뉘앙스를 제공했습니다. 그는 스튜디오의 마케팅 역할이 "가장 먼저" 도마에 오르고, 그 다음으로 "경영진에게 대체 가능해 보이는 역할 (비록 그렇지 않더라도)"이 뒤따를 것이라고 예측했습니다.
"승자는 창의적인 반항아들이 될 것입니다. 저는 애초에 이러한 대형 퍼블리셔 중 한 곳에서는 승인되지 않았을 작업을 만드는 사람들을 말하고 있습니다. 이러한 크리에이티브 중 일부는 자신만의 스튜디오를 시작하거나 부업 프로젝트에 손을 댈 것입니다... 이곳은 한 사람이 혼자 무언가를 만들어서 1억 달러를 벌 수 있는 지구상의 유일한 창의 산업입니다."
이것은 PAX에서 부스를 차린 게임들에 대한 저의 조사에서도 확인되었습니다. '마이코펑크'와 '캣 세크리터리(Cat Secretary)'의 개발자들은 현장에서 약 5~6명으로 가장 큰 팀을 보유하고 있었습니다. 인디 퍼블리셔 플레이즘(Playism)은 '마인드 다이버(Mind Diver)'와 '브레이크 아츠 III(Break Arts III)'와 같은 멋져 보이는 여러 게임을 선보이고 있었습니다. 총괄 프로듀서 미즈타니 슌지(Shunji Mizutani)는 회사가 지원하려는 평균 팀 규모가 1~3명의 개발자 정도라고 말했습니다 (비록 이것이 엄격한 규칙은 아니라고 말했지만).
제가 본 가장 좋아하는 게임인 '위 하베스트 쉐도우즈(We Harvest Shadows)'는 '더 퍼스트 트리(The First Tree)'의 1인 개발자 데이비드 웨흘레(David Wehle)가 개발하고 있습니다. 웨흘레는 자신의 "호러 파밍 시뮬레이터"의 "파밍" 부분을 구동하는 밀도 높은 시스템 디자인을 돕기 위해 계약 코더를 고용하고 있다고 설명했습니다. 제가 가는 곳마다 이야기는 같았습니다. 1인 개발자, 2인 팀, 그리고 저예산 인디 히트작을 찾는 퍼블리셔들이 쇼의 화제였습니다.
여기서 분명히 하고 싶은 것은—PAX East에서 제가 대화한 누구도 누구에게든 일자리를 줄 "의무"를 느껴야 한다고 생각하지 않는다는 것입니다. 그들은 제한된 자원으로 최대한의 이익을 얻는 소규모 팀이며, 이를 가능하게 만든 것은 게임 개발 기술의 발전입니다. 이 현상 유지에서 혜택을 받는 사람이 너무 적다는 것이 잘못된 것처럼 느껴집니다.

잠시 리그니로 돌아가서, 비전문직화 이후의 게임 개발자에 대한 그의 핵심 예시는 베테랑 개발자 아론 루트리지(Aaron Rutledge)입니다. 그는 '리그 오브 레전드', '콜 오브 듀티: 블랙 옵스 4', '에이펙스 레전드'의 전 리드 디자이너입니다. 2024년에 리스폰 엔터테인먼트(Respawn Entertainment)를 떠난 후, 그는 컨설팅 회사 에어리어 디나이얼(Area Denial)을 설립하여 스튜디오들을 위한 "고용된 총잡이(gun for hire)" 역할을 합니다.
루트리지는 그의 성공을 누릴 자격이 있으며, 다른 스튜디오들의 부름을 받는 여행하는 크리에이티브의 삶은 낭만적으로 들립니다. 하지만 게임 개발의 기반으로서, 그것은 다수보다 소수를 찬양하는 틀입니다. 그것은 훌륭한 게임을 만드는 데 "필수적인" 것으로 간주되는 역할(종종 디자이너 또는 프로그래머)을 좁히고, 다른 직책을 왠지 모르게 덜 필수적인 것으로 취급합니다. 누군가는 웨흘레가 루트리지와 같은 사람을 고용하여 그 트리플 A 경험 중 일부를 작은 게임에 가져오도록 하는 것을 볼 수 있을 것입니다.
하지만 그것은 비전문직화된 세계에서 혜택을 받을 수 있는 사람들의 양극단처럼 느껴집니다. 큰 아이디어에 크게 투자할 수 있는 안정성을 가진 개발자들과, 고귀한 용병 그룹처럼 불릴 수 있는 깊은 경력 경험을 가진 프로그래머 또는 디자이너입니다. 그 사이에 있는 사람들은 소외될 것입니다.
소규모 팀으로 주로 채워진 세상에서 누가 뒤처질까요?
저의 PAX 여행은 이 비전문직화된 세계에서 세 가지 직업이 특히 취약하다는 저의 두려움을 확인시켜 주었습니다. 바로 아티스트, 작가, 그리고 게임 오디오 또는 음악 분야에서 일하는 사람들입니다. 이 역할들은 이 소규모 팀에서 개발자들이 공유하거나 공동 작업하는 방식으로 언급했던 역할이었기 때문에 취약해 보였습니다.
세 가지 역할 모두 "자산 제작자"로 구획화될 위험이 있으며, 그들의 작업은 상점 선반에서 구매할 수 있는 제품으로 취급됩니다.
게임 분야의 모든 아티스트는 자신이 사랑하는 일을 하면서 생계를 유지하는 것이 얼마나 어려운지 알고 있습니다. 회사들이 가능한 한 낮은 생활 임금으로 인간적으로 가능한 한 많은 자산을 생산하기 위해 해외로 눈을 돌리면서, 사내 아티스트 직책은 사라졌습니다. AI 생성 자산(개똥처럼 보이는)에 대한 열정은 이러한 추세를 부추기고 있습니다. "고용된 총잡이" 사고방식에서, 일하는 아티스트들은 사용될 상품을 생산할 뿐 프로세스의 참가자가 아니기 때문에 게임 개발에 아무런 가치가 없습니다. 아트 디렉터들은 "무엇이 멋져 보이는지" 알고 다른 사람에게 자신이 원하는 것을 말해주는 미덕만으로 약간 더 안정적인 위치에 있습니다.
최근 두 번째 게임을 작가로 출시한 사람으로서, 게임 내러티브 팀의 감축은 피부에 와닿습니다. GDC 2025 산업 현황 조사에 따르면, 작년에 해고된 개발자 11퍼센트 중 19퍼센트가 게임 내러티브 분야에서 일했으며, 이는 응답한 인구 통계 중 가장 높은 수치였습니다. 이 분야를 해치고 있는 두 가지 상반된 추세가 있습니다. 많은 내러티브를 특징으로 하지 않는 (깊은 게임 메커니즘이나 스토리가 부족한 멀티플레이어에 집중하는) 성공적인 게임의 성장과, 크리에이티브 디렉터와 아마도 한두 명의 협력자가 저술한 스토리 중심 게임의 확산은 사용 가능한 일자리의 수를 줄이는 조건을 만듭니다.

게임 작가들은 오랫동안 업계로부터 받는 대우에 대한 좌절감을 설명해 왔습니다. 종종 프로세스 후반에 투입되며 때로는 나머지 개발팀과 대립하는 것처럼 취급됩니다. 일부 스튜디오는 내러티브 이벤트를 작성하고 구현하는 전문가를 위해 "내러티브 디자이너"라는 직함을 사용했지만, 이는 여전히 직업에 대한 불신을 말해줍니다. 즉, 단어를 생산하는 것만으로는 팀에 가치를 가져다주기에 충분하지 않다는 것입니다.
마지막으로, 게임 오디오 및 음악 전문가는 모두 라이선스 가능한 라이브러리로 묶일 수 있는 작업을 제작하며, 구현은 팀의 디자이너에게 맡겨집니다. 때로는 이 작업이 필수적이며, 게임에 필요한 사운드의 수는 한 개인이 생성할 수 없습니다. 그리고 작곡가들은 항상 한 스튜디오에 묶여 있기를 원하지 않습니다. 여러 팀과 함께 일하면 창의적인 프로젝트를 탐색할 수 있고, 일상적인 게임 개발 환경에서 반드시 필요하지 않을 때에도 계속 일할 수 있습니다.
하지만 다시 말하지만, 그들을 이렇게 취급하는 것은 그들의 노동이 게임 디자인의 이점을 얻을 자격이 있는 진정한 인재에 의해 우선순위에서 밀려날 수 있음을 암시하면서, 그들을 게임 개발 수레바퀴의 테두리에 놓습니다.
분산된 창의적 커뮤니티는 크리에이티브에게 혜택을 주어야 합니다
리그니는 게임 산업이 다른 창의 분야에는 없는 한 가지 비장의 카드를 가지고 있다고 설명했습니다. 바로 그들의 "인디" 시장이 상업적으로 실행 가능한 시장이라는 것입니다. 그는 "사람들이 이 게임들에 돈을 지불하고 있습니다!"라고 외쳤습니다. "이것은 인디 영화 제작자들에게는 일어나지 않고 있습니다. 이것은 책에는 일어나지 않고 있습니다. 인디 게임과 소규모 스튜디오에 일어나고 있는 일은 주요 퍼블리셔에서 잃어버린 일자리를 대체하지는 못하겠지만, 가장 창의적이고 가장 단호한 사람들에게 기회를 만들 것입니다."
하지만 서둘러 인디의 꿈을 시작하지 마세요. 대부분의 인디 게임은 성공하지 못한다는 것은 수년 전과 마찬가지로 여전히 사실입니다. 그리고 성공하지 못한 게임들은 여전히 세상의 삽 장사꾼들을 위한 재정적 사료가 될 수 있습니다. 바로 기술 회사, 결제 처리업체, 게임 플랫폼, 투자자 등입니다. 수많은 회사들이 다음 '스케줄 I'이 되기 위해 노력하는 개발자들로부터 이익을 얻을 준비가 되어 있습니다.
비전문직화가 뒤처진 개발자들에게 혜택을 줄 수 있는 방법이 있을까요? 리그니는 한 가지 타당한 점을 제기했습니다. 일부 인디들이 대기업을 앞지르는 이유 중 일부는 이들 회사가 크리에이티브들을 너무 심하게 잘못 관리하여 게임을 출시하지 못한 채 몇 년을 보내기 때문입니다. 만약 누군가 똑똑한 사람이 그 문제를 해결할 수 있다면—대규모 조직의 관리를 개선하고 게임이 출시되도록 보장한다면—그것이 이 추세의 균형을 맞출 수 있는 방법일 수 있습니다.
"지금 당장은 어떤 해결책도 모든 문제를 해결하기에 적절하게 갖춰져 있지 않습니다. 저는 벤처 캐피털에서 일하는데, 이는 개별 게임에 자금을 지원하는 데는 훌륭하지 않지만, 새로운 배포 또는 기술적 이점을 통해 대규모 성장을 추구하는 팀에 자금을 지원하는 데는 잘 작동할 수 있습니다."
실제로 PAX East는 우리가 창의적인 해결책이 필요하다는 것을 보여주었습니다. 소셜 미디어 영재, 수년간 힘들게 얻은 경험을 가진 트리플 A 베테랑, 또는 만능 재주꾼일 필요는 없습니다. 그 길은 우리에게 매우 창의적인 게임을 가져다주지만, 꿈을 유지하기 위해 긱 워크(gig work)로 허슬하는 개발자 커뮤니티를 남깁니다.
* 원문: https://www.gamedeveloper.com/business/-deprofessionalization-is-bad-for-video-games
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