AI가 정말로 게임 개발 속도를 높일 수 있을까요?
관련 분야: 프로덕션, 사업, 게임 기획, 아트, 인터뷰
작성자: 브라이언트 프랜시스, 선임 에디터, GameDeveloper.com
작성일: 2025년 9월 11일

한눈에 보기
전 세계 개발자들은 기존 게임 개발 스튜디오가 게임을 만드는 데 점점 더 오랜 시간이 걸린다는 데 동의합니다.
'피크(Peak)'와 같이 빠르게 만들어진 게임들이 차트에서 돌풍을 일으키면서, 제작 일정을 줄이는 것에 대한 광범위한 관심이 있습니다.
하지만 답은 AI일까요? 더 작은 팀일까요? 아니면 완전히 다른 것일까요?
"생성형 AI가 정말로 게임 제작 속도를 높일 수 있을까요?"
이것은 Gamesindustry.biz의 특집 편집자 루이스 팩우드(Lewis Packwood)가 게임스컴(Gamescom)에서 개발자들과 나눈 대화를 회고한 8월 22일자 오피니언 기사를 읽은 후 스스로에게 던진 질문이었습니다. 팩우드에 따르면, 행사에서 개발자들은 그에게 반세기가 아닌 1년 또는 2년 작업을 목표로 하는 더 빠른 개발 주기에서 게임을 만들어야 한다고 말했습니다. 지난 1년간 우리가 들은 많은 개발자들이 이 의견에 공감했지만, 이 기사는 소셜 미디어에서 여전히 논란의 여지가 있었습니다.
왜일까요? 팩우드에 따르면, 개발자들은 아이디어에 대해 "빠르게 반복(quickly iterate)"하기 위해 생성형 AI를 사용하여 코드 스니펫, 컨셉 아트 및 기타 자산을 만들고 있다고 합니다. 팩우드는 '디 알터스(The Alters)'에서 AI 생성 자산이 발견된 후 11 비트 스튜디오(11 Bit Studios)가 직면했던 것과 같은 반발을 두려워하며, 게임스컴에서 그가 대화한 많은 사람들이 이 주제에 대해 "수줍어했다(coy)"고 말하면서, "AI는 게임 산업의 은밀한 공공연한 비밀입니다"라고 썼습니다.
팩우드는 AI가 게임 산업에서 "이미 널리 사용되고 있다"고 주장하면서, 개발자들이 "영원히 두려움 속에서 살아야 한다"는 것은 "터무니없다"고 주장하며 강을 따라 내려갔지만, 저는 여전히 상류에 머물러 코드 스니펫, 컨셉 아트 또는 기타 자산을 생성하는 것이 어떻게 생산 속도를 높일 수 있는지 이해하려고 노력했습니다. 이 논리는 게임 개발 속도를 늦추는 것이 코드, 3D 모델, 텍스트, 오디오 등 게임에 포함된 자산을 만드는 속도임을 암시합니다. 그것이 문제라면, 자산을 쏟아내는 생성형 AI가 해결책이 될 것입니다.
하지만 그것이 실제 문제일까요?
저는 텐센트(Tencent)부터 후디드 호스(Hooded Horse), NEAR 스튜디오(NEARstudios) 등에 이르는 회사들의 개발자, 퍼블리셔, 산업 전문가들에게 이메일을 보내, "게임이 만들어지는 데 시간이 더 오래 걸리는 가장 큰 이유가 무엇이라고 생각하십니까?"라는 쉽지 않은 질문을 던져 시험해 보기로 결정했습니다.
그들의 대답은 다른 방향을 가리킵니다: 그것들을 만드는 데 사용되는 자산의 양(quantity)이 아니라, 게임의 측정하기 어려운 품질(quality)에 초점을 맞춥니다.
더 많은 자산이 더 많은 재미와 같지는 않습니다
텐센트 게임즈 전략 및 준수 부사장 주용이(Yongyi Zhu)는 우리의 즉흥적인 개발자 설문 조사에 대한 응답으로 다음과 같이 말했습니다. "게임이 만들어지는 데 시간이 더 오래 걸리는 가장 큰 이유는 품질 기준이 극적으로 높아졌기 때문입니다. 오늘날 플레이어들은 재미있고 매력적인 게임 플레이, 최첨단 비주얼, 기억에 남는 서사와 캐릭터, 그리고 원하는 시간과 장소에서 플레이할 수 있는 능력을 기대합니다." 따라서, 익숙한 장르의 게임을 만드는 대형 스튜디오라면, 플레이어의 기대를 충족시키는 것은 말할 것도 없고, 그 이상을 달성하는 데 많은 노력이 필요합니다.
버츄어스(Virtuos) 게임 부문 전무이사 크리스토프 강동(Christophe Gandon)도 이러한 의견에 동조했습니다. "게임 산업이 성숙해짐에 따라, 플레이어들이 점점 더 나은 품질, 몰입감, 그리고 게임 길이와 가치에 대한 만족을 요구함에 따라 프로젝트의 복잡성이 증가하고 있습니다. 개발자들은 이러한 기대를 충족시키거나 능가하기 위해 노력합니다."
주와 유니티 엔진 제품 수석 부사장 아담 스미스(Adam Smith)는 둘 다 더 실험적인 타이틀을 만드는 더 작은 팀이 훨씬 더 빠르게 움직일 수 있다는 점을 지적했습니다. 스미스는 애그로 크랩(Aggro Crab)과 랜드폴(Landfall)의 바이럴 등반 게임 '피크'를 핵심 예시로 언급했습니다. 스미스는 "많은 대형 스튜디오들은 게임 제작에 집중하기 전에 비용이 많이 드는 인프라에 자원을 묶어두어 더 높은 비용과 더 긴 주기를 초래합니다"라고 말했습니다.
포토리얼리즘의 악순환
스미스가 언급한 "비용이 많이 드는 인프라"와 소규모 팀의 효율성에 대한 지적은, 대형 트리플 A 게임 세계의 베테랑 기술 아티스트인 NEAR 스튜디오 CEO 헤더 설란(Heather Cerlan)의 의견을 듣고 싶게 만들었습니다. 그녀에게 더 긴 개발 주기는 게임의 품질을 포토리얼리스틱 아트 디렉션에 묶는 것의 결과입니다.
그녀는 "지난 10년에서 15년 동안 게임은 범위가 커졌고 점점 더 포토리얼리스틱해졌습니다. 하드웨어와 도구들이 기술적으로 이를 실현 가능하게 만들면서 시장에 출시되었습니다"라고 말했습니다. "개발자들은 이 기술에 흥분했고, 그것들을 사용하여 그 도구들로 만든 작업을 선보이기를 열망했습니다."
하지만 그러한 도구들이 포토리얼리즘을 "실현 가능하게" 만들었다고 해서 사용하기 "쉽게" 만든 것은 아니었습니다. 설란과 그녀의 동료들은 그것을 알았습니다. 하지만 수많은 "경영진과 의사 결정권자들"은 그렇지 않았습니다... 그리고 그들이 바로 하늘 높은 줄 모르고 치솟는 예산을 승인하는 사람들이었습니다. 포토리얼리스틱한 게임은 복잡한 도구를 요구했고, 복잡한 도구는 팀 규모를 부풀리는 수많은 전문가를 요구했습니다. 더 큰 팀은 더 나쁜 소통을 의미했습니다.
더 나쁜 소통은 해결하는 데 시간이 걸리는 예상치 못한 기술적 문제를 만들었습니다. 예상치 못한 기술적 문제는 성능 최적화 문제를 만들었고, 깨닫기도 전에 여러분의 게임 스튜디오는 "핵심 게임 플레이"와 "95퍼센트의 플레이어들이 신경 쓰지 않는" 다른 요소들을 반복하는 것보다 프레임 속도 버그를 쫓는 데 시간을 쓰고 있습니다.
설란은 결론을 내렸습니다. "[그러면] 게임이 마침내 공개적으로 출시될 때, 프레임 속도 저하와 버그가 플레이어들을 좌절시키고 그들은 신뢰를 잃습니다. 이 문제는 그들이 플레이어들이 혁신을 원했던 영역에서 혁신할 수 없게 만들고 있습니다. 업계는 이제 심판에 직면하고 있으며, 저는 이 '더 많이, 더 크게, 더 예쁘게'라는 문제가 지금 비디오 게임에 종사하는 모든 사람이 고통받고 있고 모든 것이 영혼이 없어 보이는 주된 요인이라고 믿습니다."

설란의 도구 중심적 사고는 자산 기계가 최대 속도로 가동될 때 더 나은 게임이 나올 것이라는 생각에 섬광을 비춥니다. 하지만 포토리얼리즘만이 게임이 몇 년이 걸리는 유일한 이유는 아닙니다. 개발자들이 더 많은 시간을 작업실에서 보내는 것이 고품질 게임을 만드는 데 핵심이라고 보고할 때는 어떻게 될까요?
더 긴 개발 주기가 실제로 효과가 있을까요?
'할로우 나이트: 실크송'이 7년간의 개발 끝에 호평을 받고 있다는 점을 고려할 때, 우리는 개발자들이 더 긴 제작 일정을 칭찬하는 것에 대해 더 준비했어야 했습니다. 후디드 호스 CEO 팀 벤더(Tim Bender)와 라이엇 게임즈 선임 게임 프로듀서 패트릭 밀러(Patrick Miller)는 우리에게 각자 새로운 게임에 대한 플레이어 기대치가 하늘을 찌른다는 점을 언급하며 관점을 뒤집었습니다. "플레이어들은 새로운 게임에 대해 확실히 높은 품질과 콘텐츠 기대치를 가지고 있습니다."
벤더는 "개발에 추가된 시간은 출시 시 게임의 평가를 근본적으로 개선할 수 있습니다"라고 말했습니다. "저는 이 요소가 관련된 다른 모든 요소들과 비교하여 얼마나 중요한지 말할 수 없지만, 우리는 출시 전에 모든 것을 완전히 준비하는 데 필요한 모든 시간을 개발자들에게 권장하는 입장에 자주 있습니다."
"이는 얼리 액세스(Early Access) 출시의 경우에도 사람들이 게임에 돈을 지불하기 시작하기 전에 모든 것이 훌륭한 상태에 있도록 보장하기 위해 많은 지연을 의미하는 경우가 많습니다."
벤더의 응답은 설란이 플레이어들이 트리플 A 게임을 플레이할 때 버그와 프레임 드롭에 실망하는 것에 대해 언급한 내용을 반영합니다. 하지만 그 차이는 여러분이 측정되는 기대치의 종류에 관한 것일 수 있습니다. 시각적 완벽함을 약속하면, 모든 의도하지 않은 T-포즈는 여러분을 지옥의 구덩이로 몰아넣습니다. 비상하는 게임 플레이의 시간을 약속하면, 플레이어들은 프레임 드롭이나 지연을 개의치 않을 것입니다.
한편 밀러는 라이엇 게임즈의 '리그 오브 레전드' 테마 격투 게임 '2XKO'(이전에는 '프로젝트 L'로 알려짐)에 대한 거의 10년간의 작업이 게임이 1라운드에서 KO되지 않도록 보장하는 데 필수적이었다고 말했습니다. 긴 개발 주기에 대해 스스로 "낙관적"이라고 말하며, 그는 개발자들이 "우리가 만들어야 할 게임과 우리가 만들고 있는 플레이어들을 더 잘 이해하기 위해 시간을 갖는 것"이 중요하다고 말했습니다.
밀러는 '2XKO'를 작업한 그의 수많은 세월 동안 팀이 게임의 방향을 구축, 테스트 및 개선하는 "수많은 주기"를 거치는 것을 보았다고 말했습니다. 그는 "우리가 이것을 할 때마다, 팀은 우리의 방향을 약간 바꾸는 중요한 것을 배웁니다"라고 말했습니다. "이러한 더 긴 주기는 반드시 버그를 수정하거나 더 많은 콘텐츠를 구축할 여지가 더 많다는 것이 아니라, 팀이 합리적인 속도로 문제를 해결할 수 있는 더 많은 활주로를 제공하여 출시 및 출시 후 지원 경로가 더 원활해지도록 하는 것입니다."
'2XKO'는 30년간의 실수와 성공이 DNA에 구축된 뛰어난 게임들로 정의되는 장르인 격투 게임이기 때문에 위험은 더욱 높습니다. 밀러는 "베테랑 스튜디오가 배운 30년 이상의 교훈을 풀어내는 데는 많은 시간과 노력이 필요합니다"라고 말했습니다.
"저는 종종 팀원들에게 '철권 8(Tekken 8)'에 도달하는 데 7개의 '철권' 게임(및 2개의 '철권 태그' 게임)이 걸렸다는 것을 상기시킵니다. 저는 우리가 '2XKO'에 도달하기 전에 만들고 있던 어떤 '프로젝트 L'도 출시하지 않은 것을 기쁘게 생각합니다."
생성형 AI의 공주는 여전히 다른 성에 있습니다
생성형 AI가 위에서 설명된 문제들 중 어떤 것을 해결할 수 있을까요? 아마도 아닐 것입니다. 적어도 팩우드의 틀 안에서는 아닙니다. 새로운 기술이 프로세스를 간소화하고 효율성을 개선할 수 있을 때조차도, "절약된 시간은 종종 콘텐츠를 향상시키거나 더 많이 창조하는 데 재투자됩니다"라고 강동은 게임 디벨로퍼에게 설명했습니다.
설란, 스미스, 주의 통찰력은 아마도 더 작은 팀이 더 빠른 속도로 게임을 제작하는 열쇠일 수 있음을 시사합니다. 하지만 이는 "핵심" 팀이 점점 더 작은 비율로 줄어들고 저임금 계약직과 외부 개발 스튜디오가 그 격차를 메우는 세상으로 이어질 수 있습니다.
지나치게 긴 개발 주기에 대한 해결책은 도구 선택이나 팀 규모에 관한 것이 아닌 것 같습니다. 설란은 자신이 NEAR 스튜디오를 설립한 이유가 "더 작은 팀이 혁신할 수 있는 권한을 부여받고, 충실도에 대한 전략적 선택을 할 수 있으며, 비디오 게임을 가로막고 있다고 믿었던 잘못된 기대를 버릴 수 있도록" 하기 위함이라고 말했습니다.
"더 작은"이라는 단어를 지우면, 올바른 사람들이 올바른 기회를 얻는다면 그 사고방식은 게임 산업 전체에 걸쳐 작동할 수 있습니다.
* 원문: https://www.gamedeveloper.com/production/what-s-the-real-reason-games-are-taking-longer-to-make-
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