I wheely wheely wheely like you.
관련 분야: 게임 기획, PC, 콘솔, 아트, 인터뷰
작성자: Chriss Kerr, 선임 에디터, 뉴스, GameDeveloper.com
작성일: 2025년 10월 7일

피 튀기는 혼돈 속에서 번성하는 멀티플레이어 결투 게임인 '니드호그(Nidhogg)'와 고요하고 멋지게 그림 같은 페달 자전거 레이싱 게임인 '휠 월드(Wheel World)'를 연결하는 공통점은 무엇일까요?
글쎄요, 두 게임 모두 미국의 인디 스튜디오 메스호프(Messhof)가 개발했으며, 공동 설립자이자 크리에이티브 디렉터인 마크 에센(Mark Essen)의 설명에 따르면, 두 게임 모두 그가 플레이하고 싶었지만 다른 곳에서는 찾을 수 없었던 비디오 게임입니다.
올해 초 게임 디벨로퍼와의 대화에서 에센은 스튜디오가 이 초자연적인 여정(고대 사이클링 영혼은 이 회화적인 현실에서 매우 실제적입니다)을 어떻게 디자인했는지, 그리고 '니드호그'의 2D 경기장을 '휠 월드'의 푸르른 3차원 평원으로 바꾸면서 겪은 어려움을 설명했습니다.
오픈 월드 개발은 울퉁불퉁한 길입니다
에센은 메스호프가 수년 동안 '휠 월드' 제작을 서서히 가속했으며, 개발이 절정에 달했을 때 약 10명의 인원이 타이틀에 투입되었다고 설명합니다. 다만, 필요에 따라 다른 직원들은 오고 갔다고 언급합니다. 그는 2D에서 3D로의 전환이 정확히 "산책하는 것처럼 쉬운 일"은 아니었으며, 예상보다 더 오래 걸렸다고 말합니다. 특히 팀이 플레이 공간의 상당 부분을 구체화할 때까지 매크로 게임 플레이 요소가 어떻게 형성되고 있는지 효과적으로 평가할 수 없었기 때문입니다.
에센은 "우리는 이것이 플레이어들이 원하는 방향으로 탐험할 수 있는 진정한 오픈 월드가 되기를 원했습니다. 이는 작업하기에 기술적으로 도전적인 장르입니다. 상당히 많은 것을 구축할 때까지는 매크로 게임 플레이에 대한 감을 잡을 수 없습니다. 우리는 러프하고 광범위한 스트로크로 편집하거나 한 번에 지역화된 영역을 편집하는 다양한 전략을 사용했습니다"라고 말합니다.
"평균 자전거 속도를 초기에 잡으려고 노력한 것이 중요했습니다. 왜냐하면 이는 게임 내 모든 것 사이의 거리에 영향을 미쳤고, 이는 또한 페이스 조절에도 영향을 미쳤기 때문입니다. 우리는 FOV(시야)와 카메라 앵글을 사용하여 자전거가 더 빠르게 느껴지도록 하는 등의 몇 가지 속임수를 사용했습니다. 시속계(kph gauge)에는 실제 자전거가 갈 수 있는 속도의 범위에 머물도록 배율(multiplier)이 적용되어 있습니다."
에센은 메스호프가 목표와 수집품이 올바른 간격으로 나타나도록 지형을 재구성하는 데 엄청난 시간을 보냈다고 말합니다. 그러나 움직이는 부분이 너무 많기 때문에 작은 조정이라도 할 때마다 점점 더 많은 비용이 들었습니다. 오픈 월드 프로젝트를 너무 오래 만지작거리면 게임의 근본적인 구조 자체가 풀리기 시작할 수 있습니다.
에센은 플레이어들이 마음대로 탐험할 수 있는(비록 플레이어들이 준비되지 않은 몇 가지 도전을 제시할 수도 있지만) 섬 왕국을 통해 부드럽게 안내하려고 했던 방법에 대해 논의하면서, 핵심 내러티브—플레이어가 성스러운 자전거 부품을 모으기 위해 자전거를 타는 보스들을 이겨야 하는—가 너무 선형적으로 느껴지지 않으면서도 어느 정도의 구조를 제공한다고 설명합니다.
추가 자전거 부품 또한 풍경 곳곳에 흩어져 있으며, 이는 플레이어들이 특정 이벤트를 위해 아끼는 두 바퀴짜리 자전거를 멋지게 꾸미는 데 사용할 수 있는 새로운 반짝이는 부품을 찾아 계속 움직이도록 유도합니다.
에센은 이어서 "우리는 플레이어들이 빠르게 탐험하도록 권장했지만, 스토리 전개가 자연스럽게 농지(Farmlands)에서 더 쉬운 경주로 먼저 안내하며—그곳에서 첫 번째 보스와 마주할 수도 있습니다. 벨로 시티(Velo City)는 좁은 회전 구간, 공격적인 AI, 그리고 많은 교통량으로 가장 어려운 지역이며, 모든 다섯 가지 자전거 부품을 업그레이드할 때까지 들어가지 못하게 하는 '자전거 속물들(bike snobs)'로 입장을 막았습니다"라고 말합니다.
"그 외에는 플레이어 전략을 위한 여지를 남겨두었습니다. 예를 들어, BMX 트랙은 급회전과 빠른 가속을 위해 높은 핸들링과 높은 파워의 자전거로 더 쉬울 수 있지만, 슬라이드 시 부스트를 제공하는 드리프트 빌드를 선택하거나, 구르는 범프(rolling bumps)를 점프하는 쿠카라차 프레임(Cucaracha frame)을 사용할 수도 있습니다. 우리는 트랙이 고도, 회전, 장애물, 표면이 다양하도록 하여 다양한 빌드가 실현 가능하게 만들었습니다."
메스호프의 궁극적인 목표는 탐험에 실제로 보상을 제공하는 독특하고 다양한 오픈 월드를 만드는 것이었습니다. 그는 "우리는 마을, 시골, 그리고 탐험할 것이 많은 넓은 오픈 월드를 원했습니다. 이 스타일은 작은 아트 팀이 달성할 수 있어야 했고, 조화롭고 믿을 수 있는 장소처럼 느껴져야 했으며—스톡 에셋으로 대충 만든 것이 아니어야 했습니다"라고 덧붙입니다.
"게임의 세계는 삶과 죽음이 자전거를 중심으로 돌아가는 대체 우주입니다. 시각적인 영감으로는 오래된 투르 드 프랑스 포스터와 20세기 초 여행 포스터—두꺼운 손으로 그린 윤곽선과 대담한 모양—가 포함되었습니다. 우리는 또한 뫼비우스(Moebius)를 포함한 만화, 존 싱어 사전트(John Singer Sargent)의 풍경화, 데이비드 호크니(David Hockney), 그리고 전반적인 팝 아트도 참고했습니다. 그리고 물론 '제트 셋 라디오(Jet Set Radio)'와 같은 다른 게임들도 있었습니다."
제작 기간 동안 스튜디오의 아트 팀이 두세 명 사이를 오갔다는 점을 고려하면 이것은 원대한 목표였지만, 메스호프가 그 약속을 이행했다고 말하는 것이 합리적이라고 생각합니다. 여러분의 홀린 자전거를 맹렬한 경주를 통해 내던지는 것에는 많은 즐거움이 있지만, 제가 타이틀을 플레이하는 동안 '휠 월드'의 빛나는 토파즈 하늘 아래서 풍경을 감상하는 것만큼 좋은 것은 없었습니다.
* 원문: https://www.gamedeveloper.com/design/cycling-through-the-open-world-design-of-wheel-world
* 게임 사이트: https://annapurnainteractive.com/en/games/wheel-world
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