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게임개발/가마수트라

히트맨으로부터 얻은 치명적인 교훈이 IOI에게 <007: First Light> 제작에 어떻게 도움이 되었는가

by 아수랑 2025. 6. 14.
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IOI의 최고 기술 책임자가 ‘에이전시 판타지’를 히트맨보다 더 깊이 구현한 이유를 설명합니다.

관련 분야: 게임 기획, 프로덕션, 뉴스
작성자: 알레산드로 필라리(Alessandro Fillari), 기고자
작성일: 2025년 6월 11일
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![총을 든 젊은 제임스 본드의 스타일화된 이미지] 출처: IOI

 

《007: 퍼스트 라이트》는 개발사 IO 인터랙티브(IO Interactive)가 제임스 본드(James Bond) 프랜차이즈와 함께 작업하는 첫 번째 시도로, 매우 적절한 조합이라 할 수 있습니다. 히트맨(Hitman) 시리즈는 미스터리한 남성이 다양한 무기와 장비, 교묘한 지략을 이용해 임무를 완수하는 것을 중심으로 구성되어 있으며, IO 인터랙티브가 자신들의 스타일리시하고 개방적인 액션 및 잠입 플레이를 제임스 본드에 적용하는 모습은, 히트맨 구조의 진화를 더 큰 스케일에서 선보일 것임을 예고합니다.

 

2025년 썸머 게임 페스트(Summer Game Fest) 기간 동안, 저희는 IO 인터랙티브의 최고 기술 책임자(CTO) 울라스 카라데미르(Ulas Karademir)와 만나 《007: 퍼스트 라이트》 제작에 대한 이야기를 나눌 수 있었습니다. 그는 이번 작품을 위해 IO 인터랙티브가 업그레이드한 게임 엔진과, 과거 퇴사 이후 다시 IOI에 복귀하게 된 배경, 그리고 이번 본드 게임이 히트맨보다 더 큰 자유도를 제공하는 이유에 대해 설명해주었습니다.

 

“저는 2014년에 IOI를 떠나 유니티(Unity)에서 엔지니어링 부사장으로 일했었습니다. 당시 히트맨 2016을 개발 중이었죠. 그런데 지난해 IOI 사무실에 방문했을 때, 하칸 B. 아브락(Hakan B. Abrak) CEO가 제일 먼저 보여준 게 바로 이 제임스 본드 게임이었어요.”
“그는 제가 이 프랜차이즈에서 일하고 싶어 했다는 걸 알고 있었고, 게임을 보여주더니 이렇게 물었죠. ‘돌아오고 싶어?’ 그래서 저는 ‘응, 그런 것 같아.’라고 대답했어요. 우리가 준비한 모든 계획과 더 커진 스케일, 그리고 자유도까지 생각하면, 이건 우리에게 꼭 맞는 게임이라고 생각했습니다.”

 

 

《007: 퍼스트 라이트》는 제임스 본드의 기원 스토리에 집중한 작품입니다. 플레이어는 26세의 젊은 본드가 영국 해군에서 MI6로 스카우트되어 요원으로 성장해가는 과정을 따라가게 됩니다. 이 게임의 핵심은 임무를 수행하면서 다양한 장비, 잠입 전술, 무기 사용 능력, 심지어는 사회적 공학까지 활용하여 위기를 극복하는 것입니다.

 

![기술 연구소에 들어서는 본드와 또 다른 요원] 출처: IOI

 

그간 유명했던 본드 게임들은 화려한 액션과 스펙터클한 연출에 집중했지만, 《007: 퍼스트 라이트》의 트레일러 역시 총격전과 과장된 시퀀스를 담고 있음에도, 개발진은 이번 게임이 플레이어에게 다양한 선택지를 제공하는 것에 초점을 맞추었다고 밝혔습니다. 핵심 게임플레이는 히트맨과 마찬가지로, NPC의 행동 패턴을 이용해 퍼즐처럼 구성된 레벨을 탐험하며 임무를 완수하는 몰입형 시뮬레이션 접근 방식을 따르고 있습니다.

 

개발진은 이번 작품이 히트맨보다 더욱 깊이 있는 ‘에이전시 판타지’를 구현했다고 말합니다. 본드는 다면적인 요원으로서 다양한 상황에 적응하고 대처할 수 있도록 설계되어 있습니다.

 

 

카라데미르 CTO는 이렇게 설명했습니다. “이 게임에는 히트맨보다 훨씬 많은 선택지가 있습니다. 스텔스를 중심으로 플레이할 수도 있고, 본드가 말솜씨로 위기를 벗어나려는 ‘사회적 상호작용’ 방식도 가능합니다. 이런 상황은 유머와 상호작용을 낳기도 하죠. 물론, 때로는 무력을 사용해야 할 상황도 있습니다. 하지만 이 게임은 다양한 방식으로 접근할 수 있는 기회를 제공하는 데 중점을 두고 있습니다.”
“《007: 퍼스트 라이트》는 정말 다양한 접근 방식을 지원하며, 우리가 히트맨에서 구현했던 것보다 훨씬 많은 자유도를 제공합니다.”

 

대화는 IOI의 독자적인 게임 엔진 ‘글레이셔(Glacier)’에 대한 이야기로 이어졌습니다. 최근 히트맨: 월드 오브 어쌔시네이션(Hitman: World of Assassination) 시리즈를 구동한 이 엔진은, 《007: 퍼스트 라이트》를 위해 글레이셔 2(Glacier 2)로 업그레이드되었습니다. 이 결정은 게임의 레벨 스케일이 커지고 플레이어의 선택지가 다양해진 것을 수용하기 위한 것이었습니다.

 

“저희는 IO 인터랙티브에서 ‘재미란 무엇인가’를 끊임없이 고민합니다. 에이전트 판타지와 자유로운 접근이라는 개념은 히트맨 시절부터 핵심 가치였죠.”
“저희는 게임플레이에 정말 집착합니다. 일단 재미 요소를 파악하면, 제작은 쉬워요. 게임 제작은 25년 동안 해왔기 때문에 잘 알고 있죠. 하지만 중요한 건, ‘이게 재미있는가?’를 파악하기 위해 엔진을 활용해 빠르게 반복 실험할 수 있는 능력입니다. 그게 저희가 게임을 만들면서 중시하는 부분입니다.”

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"IO 인터랙티브에서는 ‘무엇이 재미있는가’를 찾기 위해 많은 시간을 들입니다."

 

 

《007: 퍼스트 라이트》는 살상 외의 다양한 선택지를 제공하며 더욱 깊이 있는 플레이를 지원하는 한편, 히트맨 DNA 역시 여전히 게임 곳곳에 배어 있습니다. 단지 이번엔 더 멀리 나아갔을 뿐입니다.

 

“네, 저희의 본드 버전에는 히트맨의 영감이 반영되어 있어요. 비슷한 판타지잖아요?”
“하지만 우리는 동시에 본드를 독특한 캐릭터로 만들기 위해 많은 고민을 했습니다. 이 캐릭터가 어떤 상황에 처하게 되는지, 그 상황을 어떻게 해결할 수 있는지를 디자이너들이 오랜 시간 연구했죠.”
“기술 책임자로서 말씀드리자면, 이 게임에서 거의 모든 요소가 ‘엔티티’로 구성되어 있습니다. 일종의 블록처럼 조립 가능한 구조죠.”

 

“이것은 디자이너들이 다양한 방식으로 실험할 수 있는 아주 유연한 환경을 제공합니다. 세트 피스를 구성하거나, 캐릭터 간 상호작용을 연출할 수 있으며, 이를 통해 자신이 원하는 게임 경험을 창조할 수 있습니다. 기술적인 관점에서는 많은 실험과 반복이 있지만, 저희는 본드 IP를 구현하면서도 핵심적인 배움을 계속 유지하고 있습니다.”

 


* 원문: https://www.gamedeveloper.com/design/after-years-of-preparation-ioi-is-ready-to-apply-its-lethal-learnings-to-007-first-light

 

* 게임 사이트: https://store.steampowered.com/app/3768760/007_First_Light/

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