이 글에서는 매직 서클(Magic Circle)의 개념과 그것을 유지하는 방법을 탐구함으로써, 플레이어가 게임 경험에서 벗어나지 않도록 돕는 방법을 다룹니다.
관련 분야: 프로그래밍
작성자: Ali Zandian, 블로거
작성일: 2023년 11월 7일
비디오 게임은 플레이어의 마음이 몰입하고 ‘상상’에 참여할 때 비로소 재미있습니다. 이러한 ‘상상’은 일부 사람들이 매직 서클이라고 부르는 정신 상태를 만들어내며, 이를 유지하는 것이 게임을 즐기는 데 필수적입니다. 본 글에서는 매직 서클이라는 개념과 그것을 보존하는 방법, 그리고 이를 달성하는 데 도움이 되는 네 가지 원칙을 소개합니다.
“매직 서클”이라는 용어는 요한 하위징아(Johan Huizinga)가 『호모 루덴스(Homo Ludens, 인간은 놀이하는 존재다)』에서 처음 언급했습니다 [1]. 하지만 그는 이 용어를 개념의 일반 명칭으로 사용하지 않았으며, 오히려 테니스 코트 같은 놀이의 공간으로 비유했습니다. 매직 서클이 무엇인지 더 잘 이해하기 위해서는 먼저 놀이와 상상이 무엇인지, 어떤 특성을 가지는지 살펴봐야 합니다.
놀이는 자발적으로 참여하며 그 자체로 목적이 되는 활동입니다. 노력과 진지함이 요구될 수 있지만, 시작부터 그것이 ‘진짜’가 아님을 인지하고 있습니다. 시작과 끝이 있으며, 반드시 우리에게 실질적인 이익을 주는 것은 아닙니다. 가장 중요한 점은 놀이가 일정한 규칙과 제한 안에서 이루어진다는 것입니다.
한편 상상이란, 마음속에 새로운 현실을 만들어내는 것입니다. 게임에서는 이를 ‘합리적인 가상 현실’을 창조하는 행위라고 볼 수 있습니다 [2]. 이 상상은 현실 세계와는 다른 공간을 마음속에 형성하며, 실존하는 사실이나 사물에 새로운 가치를 부여합니다. 이 공간 안에서는 실제와는 전혀 다른 아이디어나 행동이 가능해집니다.
매직 서클은 이와 같은 이차적이고 인공적인 세계입니다. 현실 세계의 규칙과 게임 세계의 인공적인 규칙 사이의 경계선이며, 우리의 마음은 게임의 규칙을 기반으로 이 매직 서클을 창조하고 그 안에서 놀이를 시작합니다. 게임은 이 매직 서클을 구성하는 설계도 같은 존재입니다.
플레이어가 이 인공적인 세계에 들어오면, 게임 플레이로부터 즐거움을 느낍니다. 따라서 플레이어가 선택한 세션이 끝날 때까지 이 세계를 벗어나지 않도록 하는 것이 매우 중요합니다. 이를 위해서는 일관된 테마와 명확한 규칙, 목표를 가진 게임을 제작해야 하며, 플레이어를 현실로 끌어내는 모든 요소를 피해야 합니다.
다음 섹션에서는 매직 서클을 유지하는 것에 초점을 맞춥니다. 매직 서클을 만드는 것은 다음 기회에 다루겠습니다. 단, 명확한 규칙과 목표, 처음부터 이해 가능한 테마를 가진 게임이 매직 서클 형성의 탄탄한 기초가 된다는 점은 기억해두어야 합니다.
원칙들
게임을 만들어 플레이어를 매직 서클 속으로 데려오는 데 성공했다고 가정합시다. 이제 중요한 것은 그들을 그 안에 머무르게 하는 방법입니다. 가장 이상적인 방법은 현실 세계와 연결되는 요소나 매직 서클을 의심케 하는 모든 요소를 제거하는 것입니다. 하지만 이는 쉬운 일이 아닙니다. 아래에서 매직 서클을 유지하고 플레이어의 몰입을 방해하는 요소를 피하는 데 도움이 되는 네 가지 원칙을 소개합니다.
원칙 1: 튜토리얼 제거하기
A) 문제에 대해:
앞서 말했듯, 게임은 규칙, 목표, 행동으로 구성됩니다. 하지만 플레이어는 이를 어떻게 알게 될까요? 비디오 게임은 꽤나 복잡한 규칙 집합과 넓은 범위의 행동을 가질 수 있습니다. 플레이어가 게임을 시작하자마자 규칙을 학습해야 매직 서클이 충분히 일관되어 그 안에서 플레이를 시작할 수 있습니다. 이 플레이어에게 게임을 가르치는 부분이 바로 튜토리얼입니다. 그런데 문제가 어디에 있을까요? 문제는 바로 튜토리얼 그 자체입니다.
플레이어는 튜토리얼을 싫어합니다. 왜냐하면 대부분의 경우 튜토리얼이 매직 서클을 파괴하기 때문입니다. 왜 40년 동안 괴물을 죽여온 검사 캐릭터가 허수아비에게 검 휘두르는 연습을 해야 할까요? 플레이어는 괴물을 죽이기 위해 게임을 샀는데, 훈련 상대를 1시간 동안 상대해야 하나요? 이상적이지 않습니다. 물론 이 튜토리얼이 작고 거슬리지 않는 경우, 규칙 집합이 작을 경우는 예외입니다. 우리는 여전히 깊이 있는 게임플레이를 제공할 수 있지만, 규칙 집합은 작아야 합니다. 게임은 배우기는 쉽고 마스터하기는 어려워야 한다는 부쉬넬의 법칙(Bushnell’s Law, Atari 창립자 Nolan Bushnell이 주장한 법칙)을 기억해 보세요. 이는 곧 배우기 쉽다는 것은 규칙 집합이 작다는 뜻이고, 마스터하기 어렵다는 것은 깊이 있는 게임플레이가 있다는 뜻입니다.
예를 들어 점프만 할 수 있는 게임을 생각해 봅시다. 그것은 꽤나 작은 규칙 집합입니다. 하지만 당신이 마주하는 도전들은 점프만으로 해결할 수 있도록 복잡해질 수 있습니다. 그것이 바로 우아한 게임플레이 디자인이며, 완벽한 디자인의 신호입니다. 이 경우 플레이어에게 게임을 가르치는 데 큰 문제가 없지만, 때때로 당신이 무엇을 하든 간에 규칙 집합과 행동 범위가 크고, 튜토리얼을 제거하거나 최소한 그것이 짜증나지 않도록 만들어야 합니다.
B) 문제 해결 방법:
튜토리얼을 제거하고 싶다고 말했을 때, 우리는 실제로 그것을 게임에서 없애고 플레이어가 스스로 알아내도록 내버려두자는 것이 아닙니다. 우리는 튜토리얼을 플레이어로부터 숨겨야 한다는 뜻입니다. 플레이어는 자신이 게임의 기본 규칙을 배우고 있다는 사실을 눈치채지 말아야 합니다. 그것이 우리의 목표이며, 그것이 이루어지는 방식입니다. 앞서 언급했듯, 튜토리얼의 가장 큰 문제는 매직 서클을 깨뜨릴 수 있다는 점입니다. 우리의 전략은 튜토리얼을 매직 서클 안에서 벌어지는 게임플레이의 일부로 구현하고, 플레이어가 스스로 규칙을 발견하도록 내버려두는 것입니다.
C) 예시:
- 슈퍼 마리오 [3]는 규칙 집합이 크지 않았습니다. 이 게임에서 할 수 있는 행동은 앞으로 가기, 뒤로 가기, 점프하기입니다. 이 게임에는 튜토리얼이 없었습니다. 아니, 있었을까요? 게임의 제작자인 시게루 미야모토는 그가 원하는 튜토리얼을 어떻게 게임에 구현했는지 언급했습니다. 아래 그림 1은 플레이어가 게임 세계에 처음 들어올 때 마주하는 첫 화면입니다.
- 미야모토는 플레이어를 장애물이 없는 환경에 배치하여, 오른쪽과 왼쪽으로 움직이며 버튼이 어떤 역할을 하는지 스스로 시험해보게 했습니다. 진행하기 위해서는 이동 방법을 이해해야 하며, 이는 꽤나 간단해서 우리가 플레이어가 그것을 스스로 알아낼 것이라 기대할 수 있습니다. 이상적으로는, 플레이어가 점프하는 법도 이해했기를 기대할 수 있지만, 그것은 확실하지 않습니다. 앞으로 몇 칸 이동한 후, 플레이어는 점프를 하지 않으면 넘을 수 없는 장애물을 마주하게 됩니다(그림 2). 그러나 그 장애물에는 구멍이 나 있습니다. 여기에는 두 가지 경우가 있습니다. 첫 번째, 플레이어가 컨트롤러를 통해 점프하는 방법을 알고 있다면 첫 번째 구멍을 뛰어넘습니다. 이 시나리오에서는 플레이어가 구멍을 뛰어넘어야 한다는 것을 알고 있다고 확신할 수 있습니다. 두 번째, 플레이어가 점프하지 않고 떨어지지만, 앞서 언급했듯 그 밑에는 바닥이 있어 죽지는 않습니다. 빠져나오기 위해 점프해서 다음 장애물로 갑니다. 이번에는 플레이어가 바닥이 없는 진짜 구멍을 보게 되며, 첫 번째 장애물 덕분에 점프해야 한다는 것을 대부분의 플레이어는 알고 있게 됩니다¹.
- 아무도 플레이어에게 점프하는 법이나 어떤 구멍이 죽는 구멍인지 말하지 않았지만, 그는 스스로 그것을 배우며 즐거움이 두 배가 됩니다. 마치 플레이어 스스로 비밀을 알아낸 것 같고, 무언가를 성취한 느낌을 받게 됩니다. 이런 방식으로 설계하는 것은 더 많은 시간과 정밀함이 필요합니다. 왜냐하면 잘못 구현하면 수많은 시도와 실패가 필요하게 되고, 이는 플레이어를 짜증나게 만들 수 있기 때문입니다.
- 복잡한 규칙 집합의 예시는 클래시 오브 클랜 [4]입니다. 이 게임은 규칙 집합의 크기에 비해 튜토리얼이 매우 짧습니다. 튜토리얼에서는 한 소녀가 화면에서 플레이어를 안내합니다(그림 3). 그녀는 게임의 기본 규칙을 설명하는데, 이는 몰입을 방해하지 않는 방식으로 이루어집니다. 플레이어는 그녀가 마을에 사는 사람이며, 기지를 짓는 법을 알려주는 것처럼 받아들일 수 있습니다. 나쁜 접근은 아닙니다! 그러나 디자이너들은 이 부분을 간단히 처리하고, 많은 전략과 규칙들을 플레이어가 직접 플레이하며 발견하도록 남겨두었습니다.
D) 요약:
게임의 튜토리얼을 설계할 때, 그것이 플레이어의 몰입을 깨뜨리지 않도록 하는 것이 중요합니다. 튜토리얼은 게임과 분리된 요소로 제시되어서는 안 됩니다. 튜토리얼은 매직 서클 안에서 설정된 어떤 가치나 규칙도 의심하게 만들어서는 안 됩니다. 튜토리얼을 반드시 포함시켜야 한다면 짧게 만들어야 하며, 다른 규칙이나 전략은 플레이어가 게임을 하면서 직접 발견하게 해야 합니다. 이런 방식으로 플레이어는 게임 메커니즘을 배우면서도 몰입을 깨지 않고 게임을 즐길 수 있습니다.
원칙 2: 통합된 UI
A) 문제에 대하여:
사용자 인터페이스(UI)는 플레이어와 게임 세계를 연결하는 수단입니다. UI는 몰입을 강화하기 위한 것이 아니지만, 게임에서 제거할 수는 없습니다. 필수적인 요소지만, 플레이어의 몰입에 해를 끼칠 수 있습니다. 예를 들어, 캐릭터 상태를 보여주는 텍스트, 점프를 위한 버튼 입력, 화면에 표시된 텍스트를 선택해 게임을 시작하거나, 중단했던 게임을 불러오는 등의 요소들은 명백히 매직 서클의 영역 밖에 존재합니다. 게임 세계와 플레이어 사이에 존재하는 어떤 것도 몰입 효과를 감소시킵니다.
다행히도 플레이어는 게임에 어떤 형태로든 UI가 있다는 것에 익숙해졌고, 그것을 상상력으로 포함시키는 데 능숙해졌습니다. 그러나 이것은 매직 서클의 반경을 늘리는 것을 의미하며, 이는 그것을 유지하는 데 더 많은 에너지와 노력이 필요하다는 뜻입니다. 우리는 UI를 제거할 수는 없지만, 게임의 세계에 직관적으로 녹아들고, 최소화되며, 몰입을 방해하지 않도록 설계함으로써 그 부정적인 영향을 줄일 수 있습니다.
B) 문제 해결 방법:
게임 UI를 설계할 때 고려할 수 있는 두 가지 전략이 있습니다.
첫 번째 전략은, 가능한 많은 정보를 플레이어가 혼란스러워하지 않도록 하면서도 게임 세계 자체에 통합하여 구현하는 것입니다. 예를 들어, 어드벤처 게임에서 미니맵 없이 플레이어를 방치하면 경험에 큰 해를 끼칠 수 있습니다. 대부분의 경우, 모든 정보를 게임 세계 안의 사물로 표현하는 것은 불가능하므로, 우리는 화면 위의 정보 채널이나 게임 세계 위에 오버레이된 UI 레이어를 사용해 중요한 요소들을 강조할 수밖에 없습니다.
두 번째 전략은, 게임의 테마에 맞게 UI를 설계하는 것입니다. 이렇게 하면 플레이어가 UI를 허구가 아닌 게임 세계의 일부로 받아들이기가 더 쉬워집니다. 게임 UI를 설계하는 일은 그래픽 디자이너의 영역이며, 색상, 정보 채널의 위치, 기타 요소들에 대한 신중한 고려가 필요합니다.
C) 예시:
데드 스페이스(Dead Space) [5]는 2008년에 출시된 SF 생존 호러 비디오 게임으로, EA에서 개발했습니다. 호러 게임은 몰입에 크게 의존하며, EA의 디자이너들도 이를 잘 알고 있었습니다. 그들은 플레이어를 게임 세계에 몰입시키기 위해 여러 가지 시도를 했으며, 그 중 하나는 UI를 화면의 오버레이나 게임 세계와 카메라 사이의 레이어로서 완전히 제거하는 것이었습니다. 그들은 플레이어가 필요로 하는 모든 정보를 게임 세계 안에 포함시켰습니다.
그림 4에서 볼 수 있듯, 캐릭터의 체력(2)과 무기의 총알 수(1)는 캐릭터 자신과 무기 자체의 일부로 표현됩니다. 다른 복잡한 정보들—예를 들어 무기 업그레이드 패널이나 게임 메뉴 등—은 게임 세계 내의 디지털 컴퓨터에 큰 조명 화면으로 표시됩니다(그림 5). 이러한 접근은 UI로 인한 방해 없이 플레이어가 게임 세계에 계속 몰입할 수 있도록 도와주었습니다.
게임의 사용자 인터페이스를 설계할 때는, 게임의 장르와 전달해야 할 정보의 양을 고려해야 합니다. 시뮬레이터나 전략 게임처럼 정보량이 많은 게임에서는 UI를 완전히 제거하는 것이 불가능할 수 있습니다. 이러한 경우에는 두 번째 전략을 사용해 최상의 결과를 얻을 수 있습니다.
예를 들어, 스타크래프트 2(StarCraft 2) [6]는 블리자드가 개발한 전략 게임으로, 플레이어가 선택할 수 있는 수많은 정보와 명령들이 존재합니다. 디자이너들은 많은 정보 채널과 기타 UI 구성요소(그림 6)를 화면에 배치했지만, 그것들을 허구처럼 느껴지지 않도록 만들기 위해 노력했습니다. 이 게임에서 플레이어는 실제로 ‘사령관’ 역할을 하며, 미션 사이의 시네마틱에서는 지휘관들이 전투선의 큰 테이블 스크린을 통해 부대를 지휘하는 모습을 볼 수 있습니다(그림 7). 이런 식으로, 플레이어는 그 UI가 실제로 그 테이블의 일부라는 상상을 자연스럽게 할 수 있습니다.
D) 요약:
게임의 사용자 인터페이스를 설계하는 일은 게임을 만드는 과정에서 모든 디자이너가 마주하게 되는 도전입니다. UI는 플레이어의 경험에 있어 항상 부정적인 영향을 줄 수 있으며, 게임 세계와의 연관성이 부족할 경우 몰입을 깨뜨릴 수 있습니다. 그러나 우리가 전달하고자 하는 정보를 게임 세계의 사물들을 통해 구현하거나, 게임 컨셉에 맞춰 UI를 시각적으로 구성한다면, UI는 보다 직관적이고 덜 방해가 되며, 플레이어의 몰입을 향상시킬 수 있습니다.
원칙 3: 더 나은 저장 방식
A) 문제에 대하여:
플레이어가 게임을 저장할 수 있도록 허용하는 것은 장점과 단점을 모두 가집니다. 장점 중 하나는, 플레이어가 어떤 구간을 반복해서 플레이해야 하는 짜증나는 경험을 방지하거나, 큰 노력을 기울였음에도 불구하고 진척도를 잃는 경우를 방지할 수 있다는 것입니다. 플레이어의 잘못이 아닌 상황—예를 들어 전원이 꺼지거나, 기술적인 문제, 디자인 결함 등으로 인해 게임이 강제 종료되는 상황—에서는 저장이 매우 중요합니다. 우리는 플레이어가 모든 것을 처음부터 다시 해야 하는 상황을 막아야 하며, 저장 기능은 플레이어가 언제든 게임을 나갔다가 다시 들어올 수 있도록 도와줍니다.
하지만 게임을 저장하고 불러올 수 있게 되면, 매직 서클과 스토리텔링에 영향을 미치는 몇 가지 문제가 발생합니다. 대표적인 문제는 다음과 같습니다:
저장 기능은 플레이어가 항상 다시 시작할 수 있다는 안정감을 줍니다. 하지만 이로 인해 스토리의 극적 긴장감과 우리가 플레이어에게 전달하고자 하는 경험의 무게감이 줄어듭니다.
게임 컨셉이 저장 및 불러오기를 설명하지 못할 경우, 플레이어가 아무 때나 게임에 들어가거나 현재 상황을 저장하는 것이 매직 서클을 해치고 몰입을 깨뜨릴 수 있습니다.
특정 이벤트(예: 중요한 캐릭터의 죽음 또는 자신의 죽음)가 반복되면, 전체 경험이 가짜처럼 느껴집니다.
플레이어가 특정 행동을 다시 시도할 수 있으면, 그 행동을 통해 경험을 쌓고 난이도를 낮출 수 있기 때문에, 게임 디자이너가 난이도를 설계하거나 예측하는 것이 불분명해집니다.
무엇보다, 저장은 매직 서클 밖의 활동이며, 플레이어의 몰입에 부정적인 영향을 끼칩니다.
B) 문제 해결 방법:
앞서 언급한 (A)의 내용 중 “게임 컨셉이 저장 및 불러오기를 설명하지 못하는 경우”에 적용할 수 있는 첫 번째 전략은, 저장 및 불러오기를 게임 세계 내의 일부로 만들자는 것입니다. 이렇게 하면 플레이어가 그것이 허구가 아니라는 상상을 쉽게 할 수 있습니다(다음 예시 섹션 참조).
예를 들어 GTA 시리즈에서는 플레이어가 죽었을 때, 가장 가까운 병원에서 부활하며 치료비를 청구받습니다. 이 메커니즘은 플레이어가 게임을 처음부터 다시 시작하지 않아도 되고, 스토리가 이어지는 느낌을 줍니다. 플레이어가 병원에서 되살아나는 방식은 그들이 시간을 되돌렸다는 느낌이 들지 않게 해 주며, 몰입을 유지하는 데 도움이 됩니다.
두 번째 전략은, 전문적인 팀과 특정 장르에서만 가능한 전략으로, 게임 내에서 되돌아가는 기능을 제거하는 것입니다. 플레이어의 진행은 자동 저장 방식으로 추적되며, 수동 저장은 허용되지 않고 항상 현재 진행 상황에서만 계속할 수 있도록 만드는 것입니다. 이 전략은 비용이 많이 드는데, 이는 다양한 결과를 예측하고 각 결과에 대해 깊이 있는 게임플레이를 제공해야 하기 때문입니다. 즉, 플레이어가 트리거할 수 있는 어떤 이벤트라도 그로 인해 스토리나 게임플레이가 끝나지 않도록 해야 합니다. 만약 그런 이벤트가 있다면, 결국 플레이어는 게임을 다시 로드해야 하게 됩니다.
예를 들어, 어떤 캐릭터가 전체 이야기의 기반이라면, 게임 초반에 플레이어가 그 캐릭터를 죽일 수 있도록 해서는 안 됩니다. 만약 그렇게 허용하고자 한다면, 그 캐릭터가 죽은 이후의 스토리와 게임플레이를 별도로 제공해야 하며, 이는 단순히 두 가지 시나리오를 만드는 데만도 두 배의 시간과 비용이 들게 됩니다. 이런 경우에는 그 캐릭터를 만나는 동안 총을 사용할 수 없게 만들거나, 보스로 설정하여 그와 만나는 상황을 제한하는 등의 방식으로 플레이어가 그 캐릭터를 죽이지 못하도록 막아야 합니다.
C) 예시:
라이프 이즈 스트레인지(Life Is Strange) [7]는 시간 되감기와 시간 여행이라는 개념을 중심으로 진행되는 게임입니다. 이 게임은 플레이어에게 아무것도 확실한 것이 없으며, 대부분의 경우 자신이 언제 어디서 플레이하고 있는지도 모른다는 것을 보여줍니다. 이러한 컨셉은 특정 행동을 여러 번 반복하는 것을 자연스럽게 만들 수 있습니다. 이 게임에서는 죽는 것이 불가능합니다. 왜냐하면 플레이어가 죽음에 가까워질 때마다 몇 초 전으로 시간을 되감아 스스로를 구할 수 있기 때문입니다. 이 컨셉은 플레이어가 여러 번 게임을 시도하는 것을 가능하게 해 줍니다. 이것은 첫 번째 전략을 성공적으로 사용한 예입니다.
반면에, 여러 개의 스토리라인이 존재하는 대형 RPG 비디오 게임들은 두 번째 전략을 어느 정도까지는 지원할 수 있습니다. 이러한 게임들에서는 디자이너들이 스토리 엔진을 구축하며, 이는 게임플레이 엔진(핵심 메커니즘)과 동시에 작동합니다. 이 스토리 엔진은 플레이어의 행동을 지속적으로 추적하며, 그에 따라 스토리를 생성합니다. 예를 들어, 플레이어가 어떤 캐릭터를 죽이면 그 캐릭터와 관련된 모든 스토리는 사라지게 되며, 다른 스토리들이 그 자리를 대신하게 됩니다.
D) 요약:
불행히도, 대부분의 경우 게임에서 저장 및 불러오기 기능을 제거하는 것은 불가능합니다. 플레이어에게 제공하는 편안함이 그 기능이 매직 서클에 미치는 해보다 더 가치 있기 때문입니다. 그러나 두 가지 전략을 통해 이 부정적인 영향을 줄일 수 있습니다. 첫 번째는 저장 및 불러오기를 플레이어가 이해할 수 있도록 게임 논리와 세계관에 통합하는 것이고, 두 번째는 플레이어의 진행을 추적하고, 우리가 그에 대한 결과를 제공하지 않은 행동(매직 서클을 고려해 똑똑하게 설계된 제한 포함)을 하지 못하도록 제한하는 것입니다.
원칙 4: 잘못된 실행 피하기
A) 문제에 대하여:
잘못된 실행은 대부분 소규모이거나 경험이 부족한 팀에서 발생하지만, 일부 대형 회사들도 여전히 이 실수를 저지릅니다. 왜냐하면 이는 매우 유혹적이기 때문입니다. 왜 유혹적일까요? 우리는 모두 우리의 게임이 모든 면에서 훌륭하기를 바라며, 우리가 완벽하게 해낼 수 있는 것이 아니라 할 수 있는 모든 것을 게임에 추가하고 싶어하기 때문입니다. 팀이 이러한 실수를 저지르는 주요한 이유 중 하나는, 자신들의 실제 역량을 제대로 고려하지 않는다는 것입니다.
잘못된 실행은 그래픽, 애니메이션, 사운드 효과, 레벨 디자인, 소프트웨어적인 측면 등 거의 모든 요소에서 발생할 수 있습니다. 가장 흔한 실수 중 하나는 게임이 지원하는 다국어 버전에 대해 비원어민을 고용하는 것입니다. 이는 그 언어를 사용하는 사용자들, 특히 원어민 사용자에게 게임을 망치는 결과를 낳을 수 있습니다.
B) 문제 해결 방법:
여기에는 두 가지 선택지가 있습니다. 만약 품질이 낮은 콘텐츠가 게임플레이에 반드시 필요하다면, 플레이어가 상상력을 통해 그것을 보완하게 맡기는 것이 좋습니다(예시는 다음 항목 참조). 만약 그것이 반드시 필요한 것이 아니라면(예: 다국어 음성), 게임에서 아예 제거하는 것이 좋습니다. 품질이 낮은 콘텐츠와 실행은 매직 서클을 파괴할 뿐입니다.
C) 예시:
첫 번째 선택지(플레이어에게 상상하게 맡기기)의 예로는 옛날 텍스트 게임들을 들 수 있습니다. 플레이어가 텍스트 기반의 비디오 게임을 마주했을 때, 그들은 게임 속 환경을 스스로 상상했습니다. 누구도 멋진 그래픽이나 사운드 효과를 기대하지 않았습니다. 왜냐하면 게임의 개념이 단순했기 때문입니다. 그래서 플레이어는 이러한 텍스트 게임들을 위한 매직 서클을 스스로 만들어내며, 즐겁게 플레이할 수 있었습니다. 하지만 만약 당신이 플레이어에게 3D 대형 게임을 제공한다면, 그들은 단순히 세계 설명 텍스트만으로는 만족하지 않을 것입니다.
두 번째 선택지(콘텐츠를 제거하기)는 무수히 많은 예시가 존재합니다. 매년 수십 개의 비디오 게임이 모든 언어에 대한 음성 더빙을 포함하지 않은 채 출시됩니다. 하지만 음성이 포함된 경우, 그것이 좋은 품질인지 확인하는 게임은 극소수에 불과합니다.
D) 요약:
비디오 게임에서 잘못된 실행이나 질 낮은 콘텐츠는 몰입감을 깨뜨리는 가장 심각한 요인입니다. 우리는 게임을 만들기 전에 우리 팀의 실제 능력을 제대로 이해해야 합니다. 개발 초기 단계에서의 컨셉 변경은 나중보다 훨씬 저렴하게 이루어질 수 있으므로, 만약 괜찮은 3D 아티스트나 기술이 없다면, 초기 단계에서 3D에서 간단한 추상적 2D 게임으로 전환하는 것이 훨씬 낫습니다.
결론:
이 글 전반에 걸쳐 우리는 매직 서클의 특성, 그것이 어떻게 형성되는지, 그리고 그것을 유지하기 위한 네 가지 원칙에 대해 논의했습니다. 물론 항상 새로운, 더 나은 원칙들이 나타나고 있지만, 인간의 뇌가 본질적으로 어떻게 놀고 상상하는지, 그리고 어떻게 매직 서클이 형성되는지 그 본질을 이해한다면, 우리는 항상 더 나은 놀이 공간을 만들어낼 수 있습니다. 이 글에서 소개한 원칙들을 따름으로써, 우리는 플레이어에게 몰입감 있고, 흥미로우며, 즐거운 게임을 설계할 수 있습니다.
참고 문헌:
1: Huizinga, Johan. 『Homo Ludens』. 초판 발행: 1938.
2: Adams, Ernest. 『Fundamentals of Game Design』, 제2판, 2010. (p.4, ‘Pretending’ 항목).
3: Nintendo의 플랫폼 비디오 게임 시리즈. 제작자: Shigeru Miyamoto.
4: 『Clash of Clans』는 2012년에 Supercell이 개발 및 퍼블리싱한 프리미엄 모바일 MMO 전략 게임. 출시일: 2012년 8월 2일.
5: 『Dead Space』는 EA Redwood Shores가 개발한 2008년 SF 생존 호러 비디오 게임. 2008년 10월 전 플랫폼에 출시.
6: 『StarCraft II: Wings of Liberty』는 블리자드 엔터테인먼트가 개발 및 출시한 군사 SF 실시간 전략 게임. 출시일: 2010년 7월 27일.
7: 『Life Is Strange』는 Dontnod Entertainment가 개발하고 Square Enix가 퍼블리싱한 에피소드 방식 그래픽 어드벤처 비디오 게임. 출시일: 2015년 1월 29일.
* 원문: https://www.gamedeveloper.com/programming/making-immersive-games-1-1-maintaining-the-magic-circle
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