찢고 부수고 L2를 누르며 끝날 때까지 싸워라.
관련 분야: 사업, 게임 기획, 콘솔
작성자: 브라이언트 프랜시스(Bryant Francis), 수석 에디터
작성일: 2025년 5월 6일
요약
- 『둠: 더 다크 에이지』는 id 소프트웨어가 개발한 둠 시리즈의 최신작입니다.
- 2016년작 『둠』과 2020년작 『둠 이터널』과 비교해 보면, 크게 다르지 않습니다.
- PC 플랫폼에서 ‘부머 슈터’ 계열 게임들이 인기를 끌고 있는 가운데, 패링이라는 시스템 하나만으로 이 게임이 성공할 수 있을까요?
『둠: 더 다크 에이지』는 마이크로소프트가 제니맥스를 75억 달러에 인수한 이후 또 하나의 중요한 시험대에 오른 작품입니다. 인수 이후 마이크로소프트는 『인디애나 존스와 더 그레이트 서클』, 『폴아웃』 TV 시리즈, 『엘더스크롤 IV: 오블리비언 리마스터』와 같은 성공 사례들을 만들어 냈지만, 아쉬운 결과들도 있었습니다.
예를 들어 『레드폴』의 부진과 아케인 오스틴 스튜디오 폐쇄로 인한 수백 명의 개발자 해고가 대표적인 사례입니다. 『스타필드』는 베데스다 사상 최대 규모의 출시작이었으나, 팬들의 반응은 그다지 열광적이지 않았습니다. 『하이파이 러시』는 300만 명이 넘는 플레이어를 확보했지만, 마이크로소프트는 결국 탱고 게임웍스를 폐쇄했고, 이 스튜디오는 크래프톤에 의해 인수되었습니다.
마이크로소프트는 ZeniMax 포트폴리오의 각 타이틀을 주요 출시 후 면밀히 분석해 왔으며, 《둠: 다크 에이지》 출시를 불과 일주일 앞둔 지금, 스튜디오의 운명이 단 하나의 새로운 게임 플레이 기능인 ‘패링 메커니즘’에 달려 있는 듯한 분위기입니다.
《둠: 다크 에이지》는 플레이어가 블록 타이밍을 정밀하게 조절해야 적을 기절시키거나 반격하는 게임 중 첫 번째는 아니지만, 아마도 이런 메커니즘을 도입한 첫 대형 예산 1인칭 슈팅 게임일 것입니다. 《둠 이터널》 이후 시장에는 수많은 둠 영감의 게임들이 등장하여 찬사를 받고 있으며, 일부는 《다크 에이지》의 예산의 일부로도 수익을 내고 있습니다.
10년 전만 해도, 《다크 에이지》는 경쟁작들을 손쉽게 압도했을 것입니다. 그러나 지금은 질문해볼 가치가 있습니다—원조 《둠》에 영향을 받은 게임들을 즐기는 사람들과 《엘든 링》, 《스타워즈 제다이: 서바이버》, 그리고 최근 출시된 《클레어 옵스큐르: 익스페디션 33》처럼 패링을 좋아하는 사람들, 이 두 층은 과연 같은 사람들일까요? 이 변화된 방향성이 《둠》에게 옳은 선택이 될까요, 아니면 슬레이어의 분노조차 무덤덤하게 지나갈 하나의 편차로 여겨질까요?
《둠: 다크 에이지》는 패링에 맞춰 설계되어 있습니다
플레이어가 Xbox를 켜고 (어떤 형태로든) 악마를 학살하고 싶은 욕망에 사로잡혀 있을 때, 《다크 에이지》는 빠르게 접근 가능한 게임이 될 것입니다. 그리고 게임을 시작하면 곧바로 이 작품이 오직 하나의 버튼에 맞춰 설계되었음을 깨닫게 됩니다.
이 변화는 상당히 복잡합니다—id의 개발자들은 “둠가이가 방패를 가졌다면?”이라는 질문에 엄청난 노력을 기울였으며, 그 답은 단순한 버튼 클릭 타이밍을 넘어섭니다. 전작의 “대시”는 사라졌으며, 대신 방패 돌진이 도입되어 플레이어가 괴물들에게 빠르게 접근할 수 있습니다. 패링 가능한 공격은 녹색 빛의 시각적 효과로 예고되며, 대부분은 “탄막 슈팅” 장르에서 영감을 받은 느리게 움직이는 투사체의 형태를 취합니다—물론 원조 《둠》에서도 영향을 받았습니다. 개발진인 휴고 마틴 디렉터와 마티 스트래튼 총괄 프로듀서는 플레이어가 기하학적 패턴으로 움직이는 느린 투사체를 피하며 싸우는 플레이를 되살리고자 했다고 밝혔으며, 이는 점점 더 “현실적인” 슈터로 이동한 트렌드와는 반대되는 방향입니다.
이러한 디자인 결정은 《다크 에이지》를 프롬소프트웨어의 경쟁작들과 구별되게 만듭니다. 그 역동성은 게임의 건축 구조에도 영향을 미칩니다—환경은 적을 중심으로 원을 그리며 도는 서클 스트레이핑(circle-strafing)에 더 적합하게 설계되어 있으며, 앞으로 돌진해 총알을 피해 가는 구조와는 다릅니다.
마이크로소프트의 접근성에 대한 의지는 여기서도 나타납니다. 플레이어가 자신의 능력에 맞춰 패링 타이밍 윈도우를 조정할 수 있도록 해주는 정밀한 난이도 설정이 포함되어 있으며, 적의 공격성, 총알 속도, 게임 플레이 속도까지도 조정 가능합니다. 이 설정 덕분에 두 명의 플레이어가 《둠: 다크 에이지》를 플레이할 경우 전혀 다른 경험을 하게 될 가능성도 있습니다.
그리고 여기에는 가장 큰 도박이 있습니다—온라인 멀티플레이어보다 패링을 우선한 결정입니다. 정밀한 타이밍을 요구하는 메커니즘은 온라인 환경에서 매우 불안정합니다. 물론 불가능하지는 않습니다—프롬소프트웨어는 오랜 세월 다른 플레이어가 도움을 주거나 방해할 수 있는 게임을 만들어왔습니다. 그러나 둠의 멀티플레이는 협동형 괴물 사냥이나 일대일 결투와는 맞지 않습니다.
멀티플레이어 요소를 제거함으로써, id 소프트웨어는 거대한 로봇이나 헤비 메탈 드래곤을 조종하는 독특한 조작 체계를 구현할 수 있게 되었지만, 이 연출은 핵심 게임 루프를 보완하기 위한 것이며, 중심은 아닙니다.
멀티플레이어 요소가 ROI를 이끌어내는 주요 수단인 대형 게임에서 이 요소를 제거한다는 것은 다시 말해, 수년간의 수백만 달러 규모의 개발을 투자한 게임에서 이러한 방향성이 과연 옳은 선택인지 묻는 질문으로 돌아오게 만듭니다.
《둠: 다크 에이지》의 예상 밖 경쟁작: 부머 슈터들
id 소프트웨어 팀이 4년간 차세대 둠 게임을 개발하는 동안, 원조 1993년작 둠에서 영감을 받은 수많은 타이틀이 콘솔과 PC 시장을 점령했습니다.
이들 “부머 슈터”라고 불리는 게임들은 《Selaco》, 《워해머 40K: 볼트건》, 《더스크》 등이며, 다수의 게임은 실패했지만 일부는 게임 플레이와 설정의 참신함으로 인해 호평을 받고 있습니다.
만약 이러한 부머 슈터 중 하나가 패링 시스템을 바닥부터 설계해 도입했다면, 그건 작은 팀의 새로운 도전 정도로 여겨졌을 것입니다. 그러나 《둠: 다크 에이지》의 패링 시스템은 매우 값비싼 시스템입니다—수년간의 코드, 애니메이션, 디자인을 최신 트렌드에 맞게 다시 맞춘 결과이기 때문입니다. 이 기술에 대한 R&D는 3D 모델 품질 향상과 로딩 시간의 대폭 감소라는 결과를 가져왔지만, 이러한 발전이 빛을 발하기엔 시간이 부족합니다.
id 소프트웨어의 다른 강점은 바로 《둠》의 프리퀄이라는 점입니다. 2016년 작품 이전, 슬레이어가 포로 상태였던 시기의 이야기를 다룹니다. 부머 슈터들도 배경 설정과 최소한의 내러티브를 가지고 실험해 왔기 때문에, 이 프리퀄 설정을 활용해 더 대담한 스토리를 시도해볼 여지도 있었을 것입니다. 예를 들어, 무언을 지키는 주인공이 단순히 포로에게 으르렁대는 것 이상의 역할을 맡을 수 있는 이야기라면 입소문을 타기 좋았을지도 모릅니다.
중세 SF/판타지 미학은 신선하긴 하지만, 전작들의 직선적 SF/사탄적 예술 방향성과 크게 다르지 않습니다.
시네마틱도 전통적인 형태이며, 2016년작 둠처럼 플레이어가 지휘관의 명령을 우습게 여기는 블랙코미디도 없습니다.
이것이 이야기의 품질이나 방향성에 대한 비판은 아니지만, 친숙한 톤과 구성은 플레이어가 새로운 전투 방식에 집중할 수 있도록 의도된 것으로 보입니다.
재미있는 점은 이렇습니다. 마치 둠 슬레이어가 결정적인 한 방을 날릴 타이밍을 노리듯, 지금의 id 소프트웨어도 결정적인 타이밍에 올인하고 있는 것입니다.
* 원문: https://www.gamedeveloper.com/business/doom-the-dark-ages-financial-fate-rests-on-a-parry-mechanic
* 게임 사이트: https://doom.bethesda.net/ko-KR/the-dark-ages
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