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게임개발/가마수트라

Caves of Qud에서 플레이어의 창의력을 장려하다

by 아수랑 2025. 6. 21.
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'...좋은 설정은 젖은 스펀지와 같습니다. 한 번 더 쥐어짜면 뭔가 나옵니다. 상징들의 네트워크 속에 다른 각도에서 생각해 볼 때 이점을 주거나 풍부하게 하는 무언가가 있습니다.'

관련 분야: 게임 기획, 프로덕션, 프로그래밍, 뉴스
작성자: 조엘 쿠튀르, 기고가 (Joel Couture, Contributor)
작성일: 2025년 3월 13일

 

모든 이미지는 Freehold Games/Kitfox Games 제공

 

IGF(Independent Games Festival)는 게임 개발의 혁신을 장려하고 매체를 발전시키는 독립 게임 개발자들을 인정하는 것을 목표로 합니다. 올해 Game Developer는 GDC에 앞서 IGF의 Nuovo 및 Grand Prize 후보작들과 만나 각 출품작의 주제, 디자인 결정 및 도구를 탐구했습니다. Game Developer 와 GDC는 Informa 산하의 자매 조직입니다.

 

올해 IGF에서 Seumas McNally Grand Prize 후보작 중 하나인 Caves of Qud는 플레이어에게 방대하고 깊이 있는 공상 과학 세계 시뮬레이션에서 탐험하고, 캐릭터를 만나고, 거의 모든 것을 할 수 있는 능력을 제공합니다. 수천 년의 지식과 문화가 플레이어의 창의력을 고무시키도록 설계된 시스템과 함께 작성되고 구축된 이 수년간 제작된 게임은 플레이어가 어떻게 탐험하기로 선택하느냐에 따라 많은 것을 발견할 수 있도록 제공합니다.

 

Game Developer 는 게임의 공동 제작자인 제이슨 그린블랫(Jason Grinblat)과 브라이언 버클루(Brian Bucklew)와 게임에서 플레이어의 창의력을 위한 너무나 많은 기회를 만드는 데 관련된 어려움, 플레이어가 너무나 다양한 방식으로 행동할 수 있을 때 게임의 서술적 설명을 어떻게 만들었는지, 그리고 거의 20년 동안 게임을 만드는 데서 오는 어려움에 대해 이야기를 나누었습니다.

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본인 소개와 Caves of Qud 개발에서 어떤 역할을 하셨는지 말씀해주세요.

 

제이슨 그린블랫, 공동 제작자: 저는 제이슨 그린블랫이고 여기 브라이언 버클루도 있습니다. 저희는 Caves of Qud의 공동 제작자입니다. 원래는 저희 둘만 게임을 작업했지만, 2015년 Steam EA 출시 이후 팀이 상당히 성장했습니다.

대체적으로 제가 창의/디자인 부분을 담당하고 브라이언이 기술 부분을 담당하지만, 실제로는 훨씬 더 혼합되어 있습니다. 저희 각자가 많은 일을 합니다.


게임 제작 경력이 어떻게 되시나요?

 

그린블랫: 저희는 취미로 시작했고 여전히 그런 면이 있습니다. 함께 게임을 하고 만들면서 성장했습니다. Caves of Qud는 실제로 저희가 대중에게 처음 공개한 게임입니다(2010년 초기 알파 버전으로). 저희는 Qud 개발을 잠시 중단하고 Sproggiwood(2014년 출시)를 만들었으며, AAA 컨설팅 작업도 했습니다. 하지만 게임에서 저희의 가장 진지한 시간은 실제로 Qud를 만드는 데 보냈습니다.


Caves of Qud의 컨셉은 어떻게 떠올리셨나요?

 

그린블랫: 여러 가지가 합쳐진 결과였습니다. 2007년경, 저희는 방대하고 먼 미래의 공상 과학 판타지 설정을 가진 테이블톱 롤플레잉 게임을 만들고 있었습니다. 또한 턴 제한 탐험 기반 웹게임 디자인을 실험하고 있었습니다. 그리고 로그라이크 엔진도 개발 중이었습니다. 어느 시점에서 이러한 프로젝트들이 합쳐져 Caves of Qud의 시초가 되었습니다.


게임을 만드는 데 어떤 개발 도구가 사용되었나요?

 

브라이언 버클루, 공동 제작자: Caves of Qud는 원래 순수한 C# .NET 2.0 애플리케이션이었습니다. Steam 출시를 위해 그 코드베이스를 Unity로 포팅했습니다. 저희는 Unity 버전 4로 시작했으며, 1.0은 지난 12월 Unity 2022.3으로 출시되었습니다. 팀 개발자들은 Visual Studio 또는 Visual Studio Code를 사용하고 협업 및 계획을 위해 Linear, Confluence, Git, Bitbucket도 사용합니다.


Caves of Qud는 플레이어가 게임 세계에서 원하는 거의 모든 것을 할 수 있도록 하여 테이블톱 롤플레잉 게임의 혼돈스러운 자유를 포착합니다. 모든 개체, 표면 및 캐릭터와의 플레이어 상호 작용에 대한 너무나 많은 다른 가능성을 설명하고 허용하는 데 어떤 생각과 어려움이 따르나요?

 

그린블랫: 그것은 큰 기술적, 디자인적 도전입니다. 두 영역 모두에서 저희는 모듈성의 관점에서 생각하는 경향이 있습니다. 즉, 구성 요소를 어떻게 분해하여 표현적인 방식으로 자유롭게 결합할 수 있을까요? 그런 다음 각 모듈이 개성을 갖도록 노력합니다. 예를 들어, 이라는 개념은 많은 무게를 지니고 있으므로, 문을 지각 있는 생물로 설정하고 대화하고, 거래하고, 플레이할 수 있도록 허용할 때 그 전체적인 문화적 연관성 네트워크를 가져와서 활용할 수 있습니다.


이 게임은 다양한 순간과 이벤트를 다루기 위해 훌륭한 글로 가득합니다. 너무나 많은 다른 가능한 행동과 활동이 있을 때 어떻게 잘 만들어진 글을 만드시나요? 너무나 많은 다른 것들이 모두 하나의 순간으로 연결될 수 있을 때 어떻게 그렇게 하시나요? 훌륭한 글을 보존하면서도 다양한 가능성을 어떻게 설명하시나요?

 

그린블랫: 다시 말씀드리지만, 저희 프로세스는 이중적이라고 할 수 있습니다. 한편으로는 손으로 쓴 NPC, 대화, 퀘스트, 개체 설명 등 RPG나 상호 작용 소설처럼 많은 "전통적인" 글쓰기를 합니다. 이것은 더 절차적인 것들이 자랄 수 있는 일종의 격자를 형성합니다. 절차적인 콘텐츠는 의미 있는 것으로 응집되려면 항상 안정적인 무언가를 기반으로 읽혀야 합니다.

 

절차적 모듈 자체를 작성할 때, 저희는 모듈이 결합될 때 전체적인 느낌이 좋도록 충분한 자유도를 남겨두려고 노력합니다. 예를 들어, 생물 설명을 작성할 때, 그들이 무엇을 입고 있는지 또는 어디에 위치하는지 묘사하는 것을 피합니다. 왜냐하면 그러한 것들은 자유로운 플레이 상황에서 변경될 수 있기 때문입니다. 저는 공명하지만 맥락 사이에서 움직일 수 있는 것을 원합니다.

 

마지막으로, 저희는 모든 예측 불가능한 조합이 나타날 때 부드럽게 착지할 수 있도록 풍부하고 특이한 공상 과학 판타지 설정을 개발했습니다. 의미 있는 재생 가능성을 원하는 게임 세계에게 좋은 설정은 젖은 스펀지와 같습니다. 한 번 더 쥐어짜면 뭔가 나옵니다. 상징들의 네트워크 속에 다른 각도에서 생각해 볼 때 이점을 주거나 풍부하게 하는 무언가가 있습니다. 이것이 바로 Qud가 성장한 유형의 설정입니다.

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이 게임은 플레이어가 할 수 있거나 경험할 수 있는 많은 기이한 것들을 특징으로 하며, 이전 Game Developer와의 인터뷰에서 이러한 아이디어를 어떻게 떠올렸는지 설명해주셨습니다. 개인적으로 가장 좋아하는 메카닉/능력/행동 중 하나를 알려주시고 그것을 게임에 어떻게 디자인하고 구현했는지 설명해주실 수 있나요?

 

그린블랫: 약간의 스포일러가 있습니다. 후반부에 난해한 줄거리 상의 이유로 골렘을 만들어야 합니다. 이를 위해 기묘하게 테마화된 구성 요소들을 모아야 합니다. 몸체("모델로서"), 촉매("피를 충전하기 위해"), 앗즈무스("신성한 방향으로서") 등입니다. 이것은 지금까지 몇 시간 동안 거주해 온 게임 세계의 여러 시스템과 측면을 한데 모으는 제작 프로젝트입니다.

 

캐릭터 생성과 마찬가지로, 이것이 표현적으로 느껴지는 것이 중요했습니다. 즉, 규범적이지 않은 넓은 팔레트를 제공하여 그 위에 건물을 지을 수 있는 순수한 물리학처럼 느껴지도록 하는 것입니다. 수년간의 개발을 통해 저희는 생물, 가구, 아이템, 유체, 신체 부위, 일지 항목 등 게임 오브젝트에 대한 풍부하고 저작된 데이터를 축적했습니다. 각각 독특한 개성을 가진 수천 개의 게임 요소가 있습니다. 저희는 이러한 각 요소에 주제와 일치하는 효과를 부여하고, 퀘스트의 규모와 그것이 끌어내는 실제 세계의 상징성에 비례한다고 느껴지는 거대한 제작 메타 시스템에 이를 공급할 수 있다는 것을 깨달았습니다. 그 결과, 플레이어들은 가장 기이하고 틈새 시장을 노린 골렘을 만들기 위해 온갖 종류의 기발한 디자인을 찾아냈습니다. 한 플레이어는 자신의 동반자(나무)에게 날개를 달아 제작이 이루어지는 고철과 진흙 더미로 옮겨 나무 골렘을 만드는 방법을 발견하기 위한 개인적인 탐험을 떠났습니다. 게임은 그것을 허용했습니다.


Caves of Qud는 17년 동안 개발되었습니다. 수십 년 된 코드와 이전에 만들었던 시스템으로 작업하는 데 어떤 어려움이 있었나요? 게임의 오래된 코드가 최근에 만든 것들과 잘 어울리도록 어떻게 보장하며, 모든 것이 현대 시스템에서 잘 작동하도록 어떻게 보장하나요? 모든 것을 함께 작동시키기 위해 어떤 작업을 하셨는지 말씀해주실 수 있나요?

 

버클루: Caves of Qud는 거대한 레거시 시스템입니다. 저희가 적어도 어느 정도 성공적으로 해낸 것 중 하나는 기술 부채를 적당하지만 꾸준한 속도로 갚아나가는 것입니다. 1.0 출시를 앞두고 매주 진행된 공개 패치 주기는 주로 기술 부채를 갚는 데 중점을 두어 저희가 그 부채에 파묻히지 않도록 했습니다.

 

Unity는 핵심 엔진 플랫폼 지원 작업의 대부분을 절약해 줌으로써 게임이 최신 시스템에서 계속 실행될 수 있도록 도와줍니다. 이것은 지속적인 기술 유지 보수 측면에서 막대한 비용 절감 효과를 가져옵니다. 2014년 Unity 4와 Unity 2023 간의 Windows, Linux, MacOS를 아우르는 기술 격차는 엄청났으며, Unity가 그 기술 비용의 대부분을 지불했습니다.

 

그럼에도 불구하고 가장 큰 어려움 중 일부는 원래 콘솔 전용 로그라이크였던 게임을 Steam Deck에서 실행할 수 있는 현대적인 게임으로 전환하는 것이었습니다. 이는 완전히 새로운 UI, 완전히 새로운 입력 시스템, 타일, 사운드 및 음악 서브 시스템 등을 추가하는 것을 의미했습니다. 이 각각은 새로운 시스템 생성과 새로운 요구 사항을 충족하기 위한 기존 시스템의 리팩토링을 포함하는 엄청난 개발 노력이었으며, 각각을 완료하기 위해 열심히 노력하는 것 외에는 실제적인 비결이 없었습니다. 오랜 프로젝트가 될 것임을 알고 있었기 때문에, 각 단계에서 저희는 다음 증분 빌드를 위한 견고한 기반이 될 수 있도록 최선을 다했습니다.


이 게임을 수년간 작업하는 동안 게임이 어떻게 변했는지(또는 전혀 변하지 않았는지) 말씀해주실 수 있나요? 어떤 변화가 있었고 무엇이 그 변화를 촉발했나요, 또는 무엇이 이 모든 시간 동안 현재의 길을 유지하게 만들었나요?

 

그린블랫: 게임의 전반적인 비전은 17년 동안 놀랍도록 일관성을 유지했습니다. 지난 가을에 저희는 2007년에 구상했던 일부 계획들을 마침내 구현하고 있었습니다. 정말 놀라운 느낌이었습니다. 물론 게임도 변했습니다. 저희는 디자이너로서, 사상가로서, 사람으로서 성장했습니다. 40대인 지금 저희의 관심사는 20대 때의 관심사와는 조금 다릅니다. 하지만 일부 플레이어들이 지적했듯이, 결과적으로 개발 역사의 겹겹이 쌓인 층은 게임 자체의 '역사는 겹겹이 쌓인 층'이라는 주제와 편리하게 공명합니다.


이 게임에 거의 평생을 바쳐 작업하신 후 1.0 버전을 출시하셨을 때 어떤 감정이 들었나요? 이렇게 오랫동안 작업한 것을 '완료'했다고 어떻게 결정하셨나요? 이 거대한 게임이 드디어 '완성'되었다고 어떻게 결정하셨으며, 이제 그 이정표에 도달하셨으니 기분이 어떠신가요?

 

그린블랫: 숭고하고, 초현실적이며, 피로로 인해 몽롱했습니다. 솔직히 말해서 처리하기에는 거의 너무 벅찬 일이고, "완료"된 기분이 어떤 것인지 느끼기까지는 더 많은 시간이 필요합니다.

1.0 목표를 어떻게 정했는지 말씀드리자면, 오랫동안 저희의 로드맵은 세 가지 큰 이정표를 가리키고 있었습니다. 1) 현재 게임에서 볼 수 있는 현대적이고 친숙한 RPG UI로 UI를 다시 작성하고, 2) 어떤 종류의 튜토리얼 또는 신규 플레이어 유입 경로를 만들고, 3) 메인 퀘스트를 완료하고 게임을 깰 수 있도록 하는 것이었습니다. 저희는 거기에 도달했습니다. 그것이 1.0입니다. 이제 그 이후는…. ????

 


* 원문:https://www.gamedeveloper.com/design/encouraging-player-creativity-in-caves-of-qud

 

* 게임 사이트: https://www.cavesofqud.com/

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