게임개발283 인디 게임 개발자: 인디 원형 개발자가 게임을 더 잘 완성할 수 있는 방법을 파악하는 데 도움이 되도록 가상의 인디 개발자 원형을 몇 가지 만들었습니다. BACKGROUND게임 개발을 처음 시작할 때는 미술, 음악, 글쓰기, 프로그래밍 등 게임 제작에 필요한 기술만 생각하기 쉽습니다. 인디 게임 개발자는 이러한 기술을 모두 갖추고 있을 수도 있습니다! 하지만 비디오 게임, 특히 상업용 타이틀을 완성하려면 그 이상의 능력이 필요합니다. 아주 작은 게임 프로젝트를 제외하면 대부분은 예상치 못한 우여곡절이 많은 힘든 울트라 마라톤과도 같습니다. 물론 픽셀 아트와 코딩은 할 수 있지만, 6개월 정도만 걸릴 줄 알았던 프로젝트에서 몇 년 동안 같은 픽셀 아트와 코딩을 할 수 있을까요?결승선에 도달할 수 있다면 특히 범위 설정이나 프로젝트 관리.. 2025. 1. 12. 밸런스가 난이도에 영향을 미치는 방법 게임 밸런스를 사용하여 게임 난이도에 영향을 미치기.관련 분야: 게임 기획작성자: Arjun Wagle 게임의 난이도를 설계할 때, 특히 멀티플레이어에서 밸런스는 중요한 고려 사항입니다.모르는 분들을 위해 설명하자면, 게임 디자인에서 밸런싱은 디자이너가 특정 디자인 목표를 달성하기 위해 게임의 여러 부분이 서로 상호작용하는 방식을 조정하는 것이며, 게임에서의 균형은 게임의 구성 요소가 플레이어의 실력을 고려하지 않고 서로 동등하게 강력해지는 것을 말합니다.포트나이트의 느린 킬 시간과 관대한 무기 사거리는 게임을 더욱 캐주얼하게 만들고 스킬 천장을 크게 낮추는 반면, 카운터스트라이크의 빠른 킬 시간과 관대한 무기 고려 사항과 난해하고 복잡한 스프레이 패턴(무엇보다도)은 게임을 경쟁적으로 만들고 극도로 높은.. 2025. 1. 12. 재미 찾기 2 슬램 시티 오라클에 대한 포스트모템의 시각으로 게임에서 재미를 찾는 방법에 대한 몇 가지 생각.관련 분야: 게임 기획작성자: Jane Friedhoff, Blogger이 글은 2015년 Playcrafting NYC의 8주 게임 디자인 강좌에서 Pete Vigeant가 진행한 초청 강연을 축약하지 않고 그대로 옮긴 글입니다.재미 찾기Pete가 게임을 디자인할 때 '재미를 찾는 방법'에 대해 이야기해 달라고 요청했을 때 정말 기뻤습니다. 제가 이 주제, 그리고 게임 디자인 전반을 좋아하는 이유 중 하나는 재미를 찾는 것이 예술이기 때문입니다. 정말 어렵고 미끄러우면서도 놀라운 예술이죠. 체계적으로 스키너 박스를 만들어 사람들을 최면에 걸리게 할 수는 있지만, 재미는 실제로 방정식으로 만들 수 없는 것입니다.. 2025. 1. 11. 게임도 성명을 발표할 수 있지만, 꼭 그래야 할까요? 게임에서 다루고 싶은 주제나 이슈가 있나요? 플레이어에게 어떤 것에 대해 어떻게 생각하는지 말하고 싶으신가요? 그러지 마세요. 사람들에게 무언가를 말하는 것은 다른 미디어의 몫이지 우리의 몫이 아닙니다.관련 분야: 게임 플랫폼작성자: Warren Spector, Blogger플레이어가 탐구하기를 바라는 주제나 이슈가 있나요? 플레이어에게 하고 싶은 말이 있나요?제 생각에는 개발자는 게임 작업을 시작하기 전에 할 말이 있는지 확인해야 한다고 생각합니다. '해야 한다'는 말은 너무 강한 표현일지도 모르겠네요. 겉으로 보기에는 제가 생각하는 성공 기준이 다른 사람보다 “옳다” 또는 “더 낫다”고 설득하려는 것은 아닙니다(다만, 게임 개발이라는 힘든 작업을 시작하기 전에 자신이 중요하다고 생각하는 것이 무엇인지.. 2025. 1. 11. 사람들이 당신의 게임을 구매하지 않는 이유 무작위로 다트를 던져 마케팅을 시도하는 것처럼 느껴진다면 마케팅 퍼널이 무엇인지 이해하는 것이 도움이 될 수 있습니다. 이 글에서는 이 개념을 소개하고 어떤 부분에서 문제가 발생할 수 있는지 설명하겠습니다.관련 분야: 사업작성자: Chris Zukowski, Blogger 많은 포스트 모템에 등장하는 진부한 표현이 있습니다. 다른 인디 개발자와의 대화에서도 자주 듣게 됩니다. “망할 소비자들! 매일 똑같은 스타벅스의 밍밍한 라떼에는 5달러를 쓰면서, 3년에 걸쳐 예술적 영감을 받아 정성껏 만든 인디 게임에는 같은 금액을 지불하지 않는다고요? 왜 사람들은 제 게임을 한 번만 해보지 않을까요?”지나치게 볶은 지루한 커피나 진정한 독립적인 생각 중 하나를 선택하는 것은 너무나 당연해 보입니다. 하지만 고객의 .. 2025. 1. 10. 레벨 디자인 프로세스 #01: 큐브에서 사원으로 전체 레벨 디자인 프로세스를 이해하는 데는 지혜가 필요합니다. 이 분석을 통해 기술을 확장하고 기본기를 다지는 데 도움이 될 것입니다.관련 분야: 게임 기획, 아트작성자: Amin Montazeri 매일, 매시간 소셜 미디어에서 수많은 블록아웃이나 최종 레벨을 스크롤해 올라갈 수 있지만,...그들의 디자인 프로세스는 어떨까요? 제작자들은 어떻게 그런 수준에 도달할 수 있었을까요? 왜 그런 식으로 블록아웃을 만들기로 결정했을까요? 이를 세분화하여 기본 레이아웃을 파악할 수 있을까요? 그렇게 쉬운 일이 아닙니다!레시피를 모른 채 맛있는 음식을 먹는 것과 마찬가지입니다. 좋은 맛을 경험하는 것만으로는 비슷한 음식을 만들 수 없습니다. 기본부터 제품을 다듬는 것까지 전체 프로세스에 대해 이해해야 합니다.(크레딧.. 2025. 1. 7. 이전 1 ··· 4 5 6 7 8 9 10 ··· 48 다음